Libro: «Accesibilidad web. WCAG 2.1 de forma sencilla»

Introducción

Hoy vamos a hablar del libro: «Accesibilidad web: WCAG 2.1 de forma sencilla» de Olga Carreras y Olga Revilla. 

El libro es muy útil y fácil de comprender para cualquier perfil profesional interesado en la accesibilidad web:

  • diseñadores
  • desarrolladores
  • arquitectos de información
  • responsables de contenido
  • consultores de experiencia de usuario
  • especialistas SEO
  • jefes de proyecto.

 

accesibilidad web:wcag 2.1 de forma sencilla. Portada.

Capítulo 1. Introducción a la Accesibilidad Web

En este capítulo se muestra una tabla, que es muy interesante porque te ayuda a tener una visión más amplia de que no hay una única solucion para según qué dificultad estamos tratando, sino que puede haber varias opciones alternativas.

Capítulo 2. Las pautas WCAG 2.1

En este capítulo se explican cada uno de los principios, las pautas, los criterios, técnicas y errores.

También se explican los conceptos de «compatible con la accesibilidad» y «dependencia tecnológica», que son fundamentales para comprender y aplicar las WCAG.

Capítulo 3. Requisitos de conformidad

Este capítulo está dedicado a los requisitos y niveles de conformidad, y a las declaraciones de conformidad, (la información obligatoria y opcional, las declaraciones de conformidad parcial…)

También se puede encontrar ejemplos de declaraciones de conformidad y una plantilla para elaborarla.

Capítulo 4. Evaluar la accesibilidad con WCAG-EM

Esta metodología se utiliza para una exhaustiva evaluación de la accesibilidad de todo tipo de sitios web de acuerdo con las WCAG 2.x.

Describe el procedimiento a seguir y las consideraciones necesarias para guiar a los evaluadores y promover buenas prácticas, evitar errores comunes y lograr resultados más comparables.

Capítulos dedicados a cada principio

  • Capítulo 5. Principio 1. Perceptible
  • Capítulo 6. Principio 2. Operable
  • Capítulo 7. Principio 3. Comprensible
  • Capítulo 8. Principio 4. Robusto

Los capítulos dedicados a los principios de las WCAG 2.1 recogen todos los criterios de cada principio agrupados en sus correspondientes pautas.

Cada una de las 13 pautas incluye una descripción e información que puede ser relevante, como consejos generales, o como por ejemplo, en el caso de la pauta «1.2 Medios tempodependientes», la tabla resumen de las alternativas necesarias para cada tipo de medio.

Por su parte, cada uno de los 78 criterios de conformidad de las WCAG 2.1 tiene su propia sección con la siguiente información:

  • el nivel y el enunciado literal del criterio en español, muy útil para los 17 nuevos criterios que todavía no tienen una traducción oficial
  • una explicación del criterio, especialmente si este es complejo o es uno de los nuevos criterios de las WCAG 2.1
  • listado de técnicas para cumplir con el criterio, técnicas para mejorar la usabilidad así como de errores a evitar
  • recursos de interés, en algunos criterios
  • ejemplos correctos e incorrectos, en algunos criterios

Todos los listados de técnicas y errores están también traducidos al español, lo cual puede ser muy útil para muchas personas, pues no existe una traducción actualizada y oficial de los documentos asociados a las WCAG.

Capítulo 9. Documentos PDF accesibles

En este capítulo podemos encontrar información detallada sobre cómo trabajar las técnicas PDF, así como herramientas y recursos para trabajar con Adobe Acrobat Profesional.

Capítulo 10. ARIA, el aliado (casi) desconocido

Hay muy poca información sobre WAI-ARIA, con lo cual este capítulo es muy interesante. Se da a conocer un poco cuáles son los problemas que suele haber al aplicar esta tecnología; los roles y los atributos, que son imprescindibles para comprender e interactuar mediante el lector de pantalla.

Capítulo 11. Recursos y herramientas

Este capítulo nos muestra diferentes herramientas que ayudan a registrar los datos de la evaluación manual, que evalúan automáticamente determinados criterios, que simulan diversidades funcionales o que ayudan a revisar de forma general el sitio web.

Capítulo 12. Resúmenes y esquemas

El capítulo incluye una serie de resúmenes y esquemas sobre:

  • Diagramas conceptuales de las WCAG 2.1
  • Principios, Pautas y Criterios de conformidad
  • Criterios de conformidad por niveles
  • Criterios para diseñadores
  • Criterios para creadores de contenido
  • Criterios para desarrolladores

 

 

 

Accesibilidad web: Diversidad funcional visual

Introducción

Como ya sabes hay muchas personas, que tienen diversidad funcional visual, y no pueden disfrutar de la tecnología y del acceso a Internet como las personas videntes.

Por eso, existen diversas formas de acceder a Internet para las personas que tienen algún tipo de dificultad para ver o directamente visión nula.

diversidad funcional visual

Ceguera: ¿Cómo acceden las personas ciegas a Internet?

En primer lugar, vamos a hablar de lo más importante que una persona ciega pueda acceder a los contenidos en Internet: el lector de pantalla.

Lectores de pantalla

Los lectores de pantalla permiten a las personas usuarias navegar a través del contenido web de muchas formas: Puede que lea toda la web, pasar de encabezado en encabezado, pasar por enlaces, etc. Algunos ejemplos de lectores de pantallas son: JAWS, NVDA y VoiceOver.

Los lectores de pantalla también puede ser utilizados por aquellas personas que son sordas e invidentes, pero en lugar de convertir texto en voz, los lectores de pantalla para los sordo-ciegos pueden convertir texto en caracteres Braille actualizables en dispositivos Braille.

Los dispositivos de este tipo poseen pines pequeños que se pueden subir o bajar para formar los caracteres Braille que las personas sordo-ciegas pueden sentir.

dispositivo braille

Problemas y limitaciones del lector de pantalla

Imágenes: Uno de los problemas más importantes que tienen es poder acceder al contenido de las imágenes porque los lectores de pantalla no pueden describir las imágenes. Para ello, tenemos que poner textos alternativos con el atributo alt.

Diseño visual: Las personas que ven se percatan de cómo está estructurado un sitio web. Mientras que, los lectores de pantalla no pueden estudiar la totalidad de una página web. No puede hacer eso porque se lee de forma lineal.

Tablas de datos: Del mismo modo, los lectores de pantalla deben leer de manera lineal tablas de datos lo que puede llegar a ser muy confuso. Imagínese tratando de escuchar una tabla de datos de gran tamaño. Os dejo un artículo que escribí sobre la elaboración de tablas accesibles.

Accesibilidad mediante teclado

El hecho de que los usuarios de lectores de pantalla usan el teclado como su medio principal de navegación en la Web es un punto que los desarrolladores deben tener en cuenta. Sin siquiera darse cuenta de las consecuencias, algunos desarrolladores web hacen que los sus sitios sean únicamente accesibles mediante el ratón. Os dejo un artículo que escribí sobre los problemas que existen y cómo mejorar la accesibilidad por teclado.

Diferentes problemas a los que se enfrentan las personas usuarias y posibles soluciones

  • Cuando no usan ratón, es imprescindible el uso alternativo del teclado.
  • En cuanto a imágenes, fotos gráficos, proporcionar descripciones de texto en el atributo alt y, si es necesario, añadir explicaciones detalladas, ya sea en la misma página o mediante un enlace a otra página.
  • Cuando leen las páginas mediante lector de pantallas, permitir saltarse menús y contenido que sea tedioso de escuchar.
  • Saltar enlaces con la tecla TAB, asegurarse de que los enlaces tengan sentido fuera de contexto.
  • Los marcos no se pueden «ver», por lo que no es recomendable usar marcos a no ser que sea estríctamente necesario. Si los usas, proporciona el título del marco que comunique su propósito. («contenido principal», «marco de navegación»).
  • Para las tablas y gráficos complejos, se recomienda proporcionar descripciones de texto o resúmenes.
  • No todos los lectores de pantalla soportan mapas de imágenes, así que se debe poner enlaces de texto redundantes en la propia página para los puntos calientes en los mapas de imágenes.
  • Los colores no se pueden usar, por lo que no debemos transmitir información sólo con el color. Uno de los problemas más significativos respecto al color, es el daltonismo.
  • Mientras navegan esperan que los enlaces les lleven a otro sitio, por lo que no se debe escribir guiones inferiores en los enlaces que no tienen destinos reales asociados (ejemplo: href="javascript: function(this)")
  • Es difícil poder leer el contenido de la celda una tabla, y tienen sentido cuando se leen fila por fila y de izquierda a derecha.

Tipos de baja visión

Como ya sabemos, hay muchos tipos de problemas de visión. La baja visión es más común entre los ancianos, pero puede ocurrir en personas de cualquier edad como consecuencia de enfermedades como la degeneración macular, glaucoma, retinopatía diabética o las cataratas.

Pero antes de empezar, es importante recordar el principio importante que hay que tener en cuenta: Perceptible.

Degeneración macular

La degeneración macular ocurre cuando los vasos sanguíneos anormales en la parte posterior del ojo empiezan a filtrar líquido o sangre, haciendo borrosa la visión central, siendo a menudo el resultado la pérdida rápida de la visión. El resultado es una pérdida gradual de la visión.

En cualquier caso, la zona central de la vista es la más afectada, por lo que es difícil ver los objetos que la persona está mirando directamente.

Las imagen a continuación son una simulación del efecto de la degeneración macular. El texto puede aparecer roto y poco claro.

dos fotografías iguales donde en una de ellas se ve el efecto de la degeneración macular, que es tener visión central nulaa

Glaucoma

El glaucoma es causado por un aumento de presión dentro del ojo, lo que provoca daños en el nervio óptico. El resultado es el efecto opuesto al de la degeneración macular.

Como se ve con glaucoma, efecto borroso en la visión central

Retinopatía diabética

Uno de los efectos a largo plazo de la diabetes puede ser la filtración de los vasos sanguíneos de la retina, causando manchas oscuras en el campo de visión en la que las fugas se producen. El texto puede aparecer borroso o distorsionado en estas regiones.

retinopatía diabética

Catarata

Las personas con cataratas tienen áreas de opacidad en el cristalino de sus ojos lo que se traduce en un efecto de difuminado o con neblina, especialmente a la luz brillante. El texto puede tender a desaparecer en el fondo. El alto contraste es especialmente importante para las personas con cataratas avanzadas.

cataratas

Magnificadores de pantallas, lupas

La tecnología más común que usan las personas con baja visión es la lupa de la pantalla. Este es un programa de software que acerca un área pequeña de la pantalla al usuario, permitiendo a las personas con baja visión que puedan ver con más claridad. Magnificadores de pantalla comunes incluyen ZoomText y MAGic.

Algunos tipos de contenido son difíciles de interpretar cuando se amplían. Por ejemplo, los gráficos que contienen texto pueden convertirse en bloques y pixelarse demasiado, por lo que el texto es difícil de entender.

Pero lo que es importante es que, para hacer más legible el texto cuando se amplía, la opción recomendada es el uso de texto real, en vez de gráficos o imágenes que contengan texto.

Alto Contraste

Los sitios con bajo contraste puede ser difíciles de leer para las personas con baja visión. Algunos sitios mal diseñados de la web tienen malas combinaciones de color, tales como enlaces de color azul sobre fondo negro, texto en color rojo sobre fondo verde, u otras combinaciones que no son fáciles a los ojos de cualquiera, pero especialmente difíciles para las personas con baja visión.

Por lo tanto, en la medida de lo posible, aumenta el contraste de tu página web, incluyendo gráficos, fuentes y fondos.

Fuentes predilectas y colores de fondo

Algunas personas con baja visión van a cambiar la configuración de su sistema operativo y/o el navegador no sólo para ampliar el texto, sino también para aumentar el contraste del texto en relación con el fondo. A algunas personas les gusta tener un fondo negro con texto blanco o amarillo. Por el contrario, otros prefieren tener un fondo blanco o amarillo con el texto en negro. Estos son los ajustes más comunes, pero hay otras personas que prefieren otras opciones de alto contraste. Y hablando de contrastes, os dejo aquí el artículo que hice sobre la sensibilidad reducida al contraste, que es un problema de baja visión.

color de alto contraste y texto grande

Para permitir que las diferentes personas realicen sus ajustes de contraste, ya que como hemos visto hay multitud de formas, lo mejor es poner el texto en plano, evitando que éste aparezca en fotografías.

Desplazamiento horizontal

Este punto no es tanto una cuestión de accesibilidad, sino más bien de usabilidad. Probablemente ha llegado a sitios web que requieren el uso de su barra de desplazamiento horizontal para ver el contenido de la derecha de la pantalla, a pesar de que tenía la ventana del navegador maximizada.

Esto puede ser un poco molesto para las personas con visión perfecta, pero es aún más para las personas que usan magnificadores de pantalla y se ven obligados a desplazarse aún más hacia el interior izquierdo y derecho del pequeño espacio ampliado que están viendo.

La regla general en el diseño de la baja visión es hacerlo todo configurable. Si el texto es un texto plano, las personas usuarias pueden ampliar, cambiar su color y cambiar el color de fondo. Si el diseño es en porcentajes, la pantalla puede ser ampliada o reducida para satisfacer las necesidades de las personas usuarias. La configuración es la clave.

Problemas y soluciones para la baja visión

  • El texto en gráficos o fotos no se agranda sin software especializado y se ve pixelado cuando se amplía, con lo cual, se recomienda limitar o eliminar el texto en gráficos o fotos.
  • Las personas usuarias pueden establecer su propia fuente y los colores de fondo, por lo que hay que permitir que lo hagan usando texto en plano, y no en texto escrito en una foto o gráfico.
  • Los magnificadores de pantalla reducen el tamaño de la ventana útil, por lo que, hay que utilizar unidades relativas en lugar de absolutas (por ejemplo, porcentajes de utilización de ancho de tabla en lugar de píxeles), para reducir la cantidad de desplazamiento horizontal.

Herramientas que se pueden usar para este tipo de dificultades visuales

  • NoCoffee Vision Simulator

Existen unas extensiones, tanto para Google Chrome como para Mozilla Firefox, que es bastante interesante, para hacernos una idea de cómo ven los sitios web las personas que tienen algún tipo de problema de visión.

Es muy sencilla de usar, simplemente tenemos que ver las diferentes opciones y comprobar el efecto visual que se produce en los sitios web cuando señalamos las opciones que queramos.

Herramienta de NoCoffee para diversidad funcional visual

Accesibilidad móvil: Cómo hacer apps accesibles

Introducción

El CEAPAT ha elaborado un documento de 94 páginas en el cual nos indican cómo hacer apps accesibles. Habla sobre los requisitos que deben tener en cuenta los desarrolladores a la hora de hacer una aplicación accesible.

Cómo hacer apps accesibles

Os resumo los puntos más importantes sobre el documento desarrollado por el Ceapat. «Cómo hacer apps accesibles»

Recomendaciones generales

Se incluyen las características de accesibilidad y usabilidad generales de la interfaz de usuario.

Identificación de objetos de la interfaz de usuario

  1. Nombre de los elementos de la interfaz: Debe garantizarse que todos los elementos de la interfaz, como casillas de verificación, botones o texto estático, están perfectamente identificados y son únicos en su contexto, con información de su nombre, estado y rol.
  2. Nombres consistentes y significativos: Los nombres de los elementos de la interfaz deben tener un nombre único y significativo a lo largo de toda la interfaz de usuario, usando un lenguaje natural que pueda entender el usuario.
  3. Nombres cortos y concisos: Deben utilizarse nombres que sean cortos y que no incluyan su función, de forma que el texto se diferencie del rol, el estado y el valor del elemento, información no visible pero que los lectores de pantalla verbalizarán a petición del usuario.
  4. Nombres visibles: Los elementos de la interfaz de usuario deben tener un etiquetado visible que informe al usuario
  5. Etiquetas de iconos: Todos los iconos deben poder tener asociada una etiqueta de texto y debe existir la posibilidad de visualizar sólo esa etiqueta.

Ajustes de preferencias de usuario

  1. Interfaz flexible y personalizable: Cada usuario debe poder cambiar y mantener las preferencias de la aplicación mediante la interfaz del sistema de una forma sencilla.
  2. Personalizar elementos comunes de la interfaz: Las aplicaciones desarrolladas deben admitir una configuración estándar para el tamaño, color y fuente de texto, utilizando las funciones del sistema.
  3. Personalizar la apariencia de los elementos. El usuario debe poder ajustar, de forma individual o en grupos, la posición u ocultación de aquellos iconos y objetos gráficos que puedan ser activados.
  4. Apariencia del cursor. Deben existir opciones para modificar la apariencia del cursor de texto y del puntero del ratón.
  5. Ajuste de tiempo de respuesta. Si se requiere una respuesta del usuario en un intervalo de tiempo determinado, se debe poder ajustar dicho intervalo, incluyendo la posibilidad de desactivar todos los límites de tiempo.
  6. Compatibilidad con atributos de visualización. La interfaz de usuario debe adaptarse a la configuración de contraste, color, tamaño y demás atributos de visualización que haya definido el usuario en el sistema operativo.

Pautas generales sobre control y uso

    1. Elección del método de entrada: Se debe permitir al usuario elegir el dispositivo de entrada preferido, ya sea el teclado, trackpad, pantalla táctil o la conexión de productos de apoyo que los sustituya.
    2. Elección del método de salida: Se debe proporcionar al usuario la posibilidad de elegir sistemas redundantes y combinados de salida para el sonido, imágenes, texto y gráficos.
    3. Pasos para realizar una acción: El software debe estar diseñado para minimizar el número de pasos que debe realizar el usuario para activar cualquier opción. Lo deseable es que el usuario alcance su objetivo en no más de dos o tres pasos. Regla de los tres clics
    4. Recuperación de errores: Se debe proporcionar una función que permita a los usuarios deshacer los efectos de acciones no intencionadas o que se quieran rectificar.
    5. Persistencia de avisos relevantes: La información sobre errores, o los avisos relevantes para la tarea actual, deben persistir hasta que el usuario confirme su lectura.
    6. Consistencia de las notificaciones: Los mensajes del mismo tipo, como mensajes o avisos, deben ser claramente identificables: deben tener el mismo formato y deben estar etiquetados de forma unívoca y estándar.
    7. Mensajes comprensibles: Los mensajes emitidos deben ser cortos, sencillos y redactados en un lenguaje claro para el usuario no técnico.
    8.  Mensajes de error: Cuando se produce un error, el sistema debería proporcionar sugerencias de soluciones posibles que ayuden a resolver el problema por parte del usuario.
    9. Información dinámica: El usuario debe poder pausar o detener la presentación de información que se mueve en carrusel o se actualiza periódicamente en un área de la pantalla.
    10. Controles temporales: Evitar los controles de interfaz de usuario que se extinguen o desaparecen después de un tiempo determinado.
    11. Salir de la aplicación: Las aplicaciones deberían ofrecer la opción de finalizar. Cerrar la aplicación en los sistemas operativos para dispositivos móviles no siempre parece evidente.

Opciones alternativas de entrada

Se incluyen las recomendaciones que tienen relación con los sistemas de entrada al dispositivo, tanto software como hardware.

  1. Método de entrada totalmente funcional: La aplicación se debe poder manejar de forma efectiva utilizando sólo uno de los posibles métodos de entrada, es decir, sólo con el teclado, sólo con el touchpad o con la pantalla táctil.

Foco del teclado

  1. Ubicación del foco: El foco de entrada debe quedar reflejado en pantalla de forma inequívoca.
  2. Contenidos de texto: Los contenidos relevantes en formato textual deben permitir su recorrido mediante un cursor cuando dispongan del foco.
  3. Función volver: Si el usuario cambia de tarea o de aplicación, al regresar, la interfaz debe recordar cuál era el control que tenía el foco, de forma que pueda seguir en el mismo punto en el que lo dejó.
  4. Navegación circular: La navegación entre elementos de la interfaz debe ser circular, de forma que el foco vuelva desde el último elemento al primero.

Entrada de teclado

  1. Acceso sólo por teclado. En la aplicación se deben poder navegar yactivar todas las funciones sólo mediante teclado,
  2. Atajos. Se deben proporcionar combinaciones de teclas para acceder rápidamente a las funciones principales y estas combinaciones deben estar documentadas.
  3. Métodos abreviados de teclado. Las etiquetas de los controles de la interfaz de usuario deben tener mnemónicos para un acceso rápido por teclado.
  4. Teclas de activación específicas. Los comandos de navegación por teclado no deben activar los objetos de interfaz.
  5. Compatibilidad con las funciones del teclado: Las aplicaciones deben respetar las convenciones de funcionamiento del teclado en el sistema operativo, de forma que no cambien la asignación funcional original de las teclas. Esto es una característica de consistencia que facilita su utilización por personas con diversidad funcional visual o intelectual.
  6. Navegación por listas y menús: Permitir a los usuarios elegir el elemento del menú utilizando las teclas del cursor, teclas principio y fin, mediante numeración, letras clave, etc.
  7. Agrupación de elementos relacionados: Los controles que estén relacionados deben estar próximos y alineados con un espacio de separación entre los grupos.
  8. Navegación lógica: El desplazamiento mediante teclado de un elemento a otro en los cuadros de diálogo debe seguir una secuencia consistente con la distribución de éstos en la pantalla.

Dispositivos apuntadores

La pantalla táctil cabe considerarla como un sistema de entrada que emula las funciones de un dispositivo apuntador.

  1. Alternativa al dispositivo apuntador. Las aplicaciones deben ofrecer laposibilidad de utilizar métodos alternativos para lograr entradas que serealizan normalmente mediante el dispositivo apuntador.
  2. Área táctil: El área sensible al tacto en una pantalla táctil, que activa o selecciona un elemento de la interfaz gráfica de usuario, debe tener una dimensión óptima de 9 x 9 mm, no debiendo ser inferior a 8 mm de ancho por 7 mm de alto.
  3. Asignación de botones: Se debe permitir cambiar la asignación de funciones de todos los botones del dispositivo apuntador.
  4. Evitar doble clic: Se debe poder emular el clic múltiple mediante la pulsación única de una tecla.
  5. Pulsación mantenida: Se debe poder emular la pulsación mantenida de un botón del dispositivo apuntador mediante la pulsación única de un botón.
  6. Velocidad del puntero: Se debe permitir configurar la velocidad y aceleración del movimiento del puntero del dispositivo apuntador.
  7. Ajustar la dirección del movimiento del puntero: La aplicación debería permitir cambiar la dirección predeterminada del puntero. Esta utilidad está asociada a un software de controladores de dispositivos, especialmente para joystick, lo que permite que el dispositivo pueda colocarse en cualquier posición.
  8. Pulsación simultánea: Se deben ofrecer alternativas para pulsaciones simultáneas de teclas y botones del dispositivo apuntador.

Recomendaciones generales sobre salidas

  1. Parpadeo. Se debe evitar presentar elementos que parpadeen o destellen con una frecuencia entre 2 y 50 Hz. El parpadeo dificulta la legibilidad y puede causar ataques epilépticos a algunas personas.
  2. Redundancia en la información auditiva y visual. La información relevante ofrecida en formato de audio o vídeo por las aplicaciones, debe también ser suministrada en otros formatos alternativos.

Pantalla

  1. Tamaño de imágenes: El usuario debe poder ajustar el tamaño de iconos y otras imágenes para facilitar su visión y selección.
  2. Magnificación: Debe existir al menos un modo de presentación de la información visual que sea legible para usuarios con agudeza visual entre 6/18 y 6/60 sin depender del sonido.
  3. No usar el texto para construir gráficos: No utilizar los caracteres para la creación de gráficos. Los lectores de pantalla interpretarán estos gráficos como texto y harán una lectura errática.

Texto

  1. Propiedades del texto: No se debe transmitir información sobre el estado sólo a través de los atributos del texto
  2. Tamaño y color: Las aplicaciones deben proporcionar opciones para que el usuario elija el tipo de letra, su tamaño y el color de todos los controles de la interfaz.
  3. Escalado de la interfaz: El diseño de la interfaz gráfica de usuario debe permitir que los elementos que la componen, principalmente el texto y los controles, sigan siendo visibles y navegables cuando se modifican su tamaño.

Color

  1. Color: La utilización del color es importante para realzar o resaltar la información, pero no debe usarse nunca como la única forma de transmitirla.
  2. Combinación de colores: Deben proporcionarse combinaciones de colores predefinidas que hayan sido diseñadas teniendo en cuenta las necesidades de las personas con diversidad funcional visual.
  3. Personalización de los colores de la interfaz: El usuario debería poder personalizar los colores de los elementos de la interfaz.

Ventanas

  1. Cambiar de una ventana a otra: El usuario debe poder cambiar de una ventana de trabajo o aplicación a otra utilizando el teclado, por combinación de teclas o mediante accesos directos.
  2. Gestión de las ventanas: Debe poder ajustarse el tamaño y posición de las ventanas. Así mismo, deben proporcionarse opciones para minimizar, maximizar, restaurar y cerrar las ventanas.
  3. Título de ventana único: El nombre de la ventana debe ser único y significativo en toda la interfaz del sistema.

Sonido

  1. Ajuste de volumen: El usuario debe poder ajustar el volumen del sonido de la aplicación. Este requisito tiene relación con la funcionalidad del propio sistema operativo y del dispositivo.
  2. Audio no vocal: Las señales acústicas auditivas no vocales están destinadas a proporcionar información al usuario del estado del dispositivo, de las aplicaciones o de las comunicaciones, como las señales de llamada, alertas o avisos de error.
  3. Alternativas a los avisos sonoros: Los usuarios con dificultad auditiva o que trabajan en entorno ruidosos o cuando deba utilizarse el dispositivo en silencio, deben poder activar una alternativa visual o por vibración.
  4. Lector de texto: Deben ofrecerse funciones que permitan enviar cualquier información textual a una salida mediante síntesis de voz.
  5. Lector de pantalla: La salida en síntesis de voz debe aparecer inmediatamente después de ocurrir el evento que la originó. Este requisito tiene relación con la utilización de un lector de pantalla.

Subtitulado y multimedia

  1. Proporcionar subtitulado: Si la aplicación proporciona reproducción de vídeo, debería ser compatible con el subtitulado adaptado y los subtítulos de idiomas para usuarios con problemas de audición.
  2. Visibilidad del subtitulado: El texto del subtitulado aparece en el borde inferior del vídeo, sobreimpuesto a la imagen.
  3. Control de reproducción multimedia: La aplicación debe proporcionar controles de reproducción para reproducir, pausar, saltar y avanzar o retroceder.

Servicios de accesibilidad de los sistemas operativos

Se describen a continuación los más relevantes:

  • Magnificador. Permite ampliar la imagen en pantalla de forma que los textos puedan leerse más cómodamente y percibirse mejor las imágenes.
  • Alto contraste y combinación de colores. Herramienta normalmente asociada al magnificador que permite invertir o modificar la combinación de colores para mejorar la visión de la pantalla por parte del usuario.
  • Lector de pantalla. Verbaliza la información que aparece en la pantalla, de forma que el usuario puede prescindir de verla para interactuar con el dispositivo.
  • Lectura de textos. Sistema de conversión texto a voz que ayuda a la lectura de documentos y otros contenidos, como páginas web o correos electrónicos. En alguno de los sistemas operativos es necesario adaptar el “Lector de pantalla” para esta función.
  • Reconocimiento de habla. Permite controlar el dispositivo por comandos de voz y escribir texto mediante dictado.
  • Avisos sonoros, visuales y hápticos. Señalización redundante de avisos o notificaciones del sistema operativo o de los programas para facilitar su percepción por parte de usuarios con dificultades visuales o auditivas.
  • Barrido. Método de acceso que permite al usuario controlar el dispositivo mediante un pulsador o una acción simple. No lo incorpora ningún sistema operativo.

 

Accesibilidad web: Técnicas PDF para las WCAG 2.1

Introducción

En esta entrada voy a hablar de las técnicas PDF para las WCAG 2.1 y os doy una serie de consejos prácticos para cada una.

El título de cada una de las técnicas os llevará a su descripción en la documentación de las WCAG 2.1

Técnicas pdf para las WCAG 2.1

Técnicas PDF de las WCAG 2.1

PDF1: Aplicar las alternativas de textos a imágenes con ALT

Esta técnica nos sirve para proporcionar alternativas de texto para las imágenes a través de un atributo Alt. Aquí os dejo una entrada donde hablé sobre cómo aplicar texto alternativo a las imágenes y cómo diferenciar unas de otras.

PDF2: Crear marcadores

El objetivo de esta técnica es permitir que las personas usuarias localicen contenido utilizando marcadores. Esto resulta beneficioso para las personas con diversidad funcional intelectual, por la facilidad que presenta el esquema jerárquico del documento. Esta técnica está asociada al criterio 2.4.5: Múltiples vías.

PDF3: Asegurar el tabulado correcto y el orden de lectura en documentos

Esta técnica sirve para que las personas usuarias puedan navegar a través del contenido en un orden lógico que sea consistente con el significado del contenido. Es imprescindible revisar el orden de lectura del documento mediante un lector de pantalla. Técnicas asociadas a los criterios 1.3.2: Secuencia significativa, 2.1.1: Teclado , 2.4.3: Orden del foco.

PDF4: Ocultar imágenes decorativas con la etiqueta “Artifact”

Esta técnica está relacionada con la técnica PDF1, en referencia a las imágenes decorativas. Esta asociada al criterio 1.1.1: Contenido sin texto

PDF5: Indicar los controles de formulario requeridos

Con esta técnica lo que pretendemos es notificar al usuario cuando un campo que debe completarse no se haya completado en un formulario PDF.

Para ello, hay que tener en cuenta la accesibilidad de los formularios en los sitios web.

Criterios: 3.3.1: Identificación de error, 3.3.2: Etiquetas o instrucciones,
3.3.3: Sugerencia de error

PDF6: Usar elementos de tabla para el marcado

Esta técnica nos da los pasos para marcar el etiquetado de las tablas. También es importante tener en cuenta la accesibilidad en las tablas. El criterio asociado es el 1.3.1: Información y relaciones.

PDF7: Aplicar Optical Character Recognition (OCR) en un documento PDF escaneado para proporcionar texto.

Un documento que tiene imágenes escaneadas de texto es intrínsecamente inaccesible. En este caso, las imágenes escaneadas de texto se pueden convertir a PDF mediante el reconocimiento óptico de caracteres (OCR). Criterios: 1.4.5: Imágenes de texto y 1.4.9: Imágenes de texto (sin excepción)

PDF8: Proporcionar definiciones de abreviaturas a través de una entrada para un elemento de estructura

El objetivo de esta técnica es proporcionar una expansión o definición de una abreviatura para la primera aparición de la abreviatura. Criterio 3.1.4: Abreviaturas.

PDF 9: Proveer encabezados al marcar el contenido con etiquetas de encabezado

Los encabezados se marcan utilizando los elementos de encabezado y tiene ser lógico y coherente. Es importante validar el documento siempre con un lector de pantalla. Criterios asociados: 1.3.1: Informaciones y relaciones y 2.4.1: Bloques de desvío

PDF10: Suministrar etiquetas para controles de formulario interactivos

Los campos de formulario tienen que tener un nombre significativo que esté relacionado con él, incluida la ayuda contextual. Criterios asociados: 1.3.1: Información y relaciones, 3.3.2: Etiquetas o instrucciones y 4.1.2: Nombre, Rol, Valor

PDF11: Proporcionar enlaces y vincular el texto mediante la anotación “Link”

La forma más sencilla de proporcionar enlaces que cumplan con los criterios de éxito de WCAG es crearlos al crear el documento, antes de la conversión a PDF. Es importante que el texto del enlace y el contexto en el que se incluye sea significativo, y en caso contrario añadir un texto alternativo. Criterios asociados: 1.3.1: Información y relaciones, 2.1.1: Teclado, 2.4.4: Propósito de los enlaces (en contexto) y 2.4.9: Propósito de los enlaces (sólo enlaces)

PDF12: Facilitar información de nombre, función y valor para los formularios

Como ya he dicho, todo campo de formulario debe tener un nombre y también tenemos que poner su valor y estado por defecto. Los criterios relacionados son: 1.3.1 y 4.1.2.

PDF13: Proveer texto de reemplazo usando la entrada “Alt” para enlaces

Volvemos a la técnica PDF11, donde se habla de los propósitos de los enlaces. Los criterios relacionados con esta técnica son: 2.4.4: Propósito de los enlaces (en contexto) y 2.4.9: Propósito de los enlaces (sólo enlaces).

PDF14: Proporcionar encabezados y pies de página en ejecución

Los encabezados y pies de página deben ser consistentes y deben incluir información relevante, así, como tener en cuenta la ubicación, ya que esto ayuda a las personas con diversidad funcional intelectual a orientarse
a lo largo de todo el documento. Los criterios relacionados son: 2.4.8: Ubicación y 3.2.3: Navegación consistente.

PDF15: Suministrar botones de envío con la acción de presentación en formularios

Al igual que ocurre en los sitios webs, también deberemos hacer lo mismo con los PDF. Criterio asociado a esta técnica, 3.2.2: En la entrada

PDF16: Configurar el idioma predeterminado mediante la entrada “Lang”

Con esta técnica, lo que conseguimos es especificar el idioma predeterminado de un documento. De esta manera, las personas con diversidad funcional pueden entender mejor el contenido. Es importante recordar que, también hay que marcar los cambios de idioma. Criterio asociado 3.1.1: Idioma de la página

PDF17: Describir la numeración de página coherente para documentos

Si vamos a añadir la paginación, por ejemplo en el pie, esta debe ser coherente con la paginación del propio documento. Criterios relacionados: 1.3.1 Información y relaciones, 2.4.8: Ubicación y  3.2.3: Navegación consistente.

PDF18: Especificar el título del documento mediante la entrada “Título”

Una de las cosas más importantes que siempre se recomienda es, como indica esta técnica: poner un título descriptivo al documento. Tiene mucho que ver con el criterio 2.4.2: Título de la página.

PDF19: Detallar el idioma para una frase con la entrada “Lang”

Volvemos a la técnica 16, donde ya se explicó. Si el texto en otro idioma está insertado dentro de un párrafo, será necesario convertirlo en una etiqueta independiente: <span></span>. Los criterios relacionados son: 3.1.1: Idioma de la página y 3.1.2: Idioma de las partes

PDF20: Utilizar el Editor de tablas de Adobe Acrobat Pro para tablas erróneas

En la técnica 6 explico todo lo que se refiere a las tablas. Criterio 1.3.1.

PDF21: Usar etiquetas de lista para documentos PDF

Esta técnica sirve para crear listas de elementos relacionados utilizando elementos de lista apropiados según su propósito, y que estén correctamente etiquetadas. Esto permite al lector de pantallas avisar de que hay listas. Criterio: 1.3.1: Información y relaciones

PDF22: Indicar la entrada de usuario que se encuentra fuera del formato requerido

Al igual que en un formulario web, en un formulario PDF se debe indicar los campos que son obligatorios y los formatos requeridos. Ya lo comenté en la técnica 5. Los criterios relacionados son: 3.3.1: Identificación de error y 3.3.3: Sugerencia de error

PDF23: Proporcionar controles de formularios interactivos en documentos PDF

Los formularios PDF deben ser accesibles también por teclado. Criterios relacionados: 2.1.1: Teclado.

Accesibilidad en videojuegos: Buenas prácticas

Introducción

Como curiosidad y con la charla que dieron en el Openzink, he empezado a investigar más sobre la accesibilidad en videojuegos.

El CEAPAT ha publicado el documento «Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos«, un extensa recopilación de 250 páginas de experiencias y estudios realizados en España sobre la accesibilidad en videojuegos en los últimos años.

Accesibilidad en videojuegos: Buenas prácticas

El objetivo del documento, es identificar, reunir y difundir buenas prácticas que permitan aprender de los otros, promover soluciones innovadoras, exitosas y sostenibles a problemas compartidos, establecer relaciones entre las soluciones efectivas, la investigación y las políticas y proporcionar orientaciones para el desarrollo de iniciativas nuevas.

Voy a hacer un resumen del documento, enumerando las cosas más importantes.

Principales barreras de accesibilidad en videojuegos

Los jugadores reciben estímulos del juego y deben procesarlos y responder a ellos proporcio
nando input al juego, con el fin de superar diversas tareas y cumplir determinadas misiones para alcanzar su objetivo, al mismo tiempo que disfrutan jugando. Yuan et al. (2010) identifican tres problemas principales de accesibilidad en videojuegos debidos a su interactividad:
  1. La persona que juega no puede recibir estímulos, ya sean visuales, auditivos o táctiles.
  2.  No puede determinar cuál es la respuesta adecuada para realizar una acción concreta necesaria para avanzar en el juego.
  3. El jugador no puede proporcionar input al juego debido a que no puede manipular el dispositivo de interfaz entre el jugador y el videojuego, ya sea el ratón, el teclado, etc.

Dichas barreras de accesibilidad afectan a distintos usuarios de forma diferente.
Por ejemplo, los jugadores sordos no reciben los estímulos auditivos y los ciegos no reciben los visuales. Los jugadores con diversidad funcional cognitiva pueden experimentar dificultades para determinar la respuesta de juego si la velocidad del juego es demasiado rápida o si la dificultad del juego es elevada.

Estrategias para mejorar la accesibilidad en videojuegos

  • Fomentar el diseño para todos en la fase conceptual del desarrollo de los videojuegos, de modo que las opciones de accesibilidad se tengan en cuenta desde el principio y no impliquen costosas modificaciones posteriores.
  • Promover el desarrollo y el uso de los dispositivos de tecnología adaptativa, así como la compatibilidad de las distintas plataformas con ellos. Otro avance consistiría en el diseño de un mando con controles simplificados que fuera compatible con todas las plataformas de juego y todos los juegos. El precio de dichos dispositivos debería estar al alcance de todos para asegurar que nadie no pueda acceder a este tipo de tecnología por falta de medios económicos.
  • Implementar un sistema de información y etiquetaje, similar al de la clasificación por edades de PEGI, que indique las opciones y el grado de accesibilidad de cada videojuego, por ejemplo, si está subtitulado o no, si incluye modo de práctica, si hay diversos niveles de dificultad, etc.
  • Concienciar a diferentes colectivos sobre la necesidad de mejorar el panorama de accesibilidad a los videojuegos mediante campañas de información dirigidas a la industria y el público, organización de eventos, conferencias, notas de prensa, etc.
  • Elaborar normas oficiales (UNE, ISO) que propongan pautas para mejorar la accesibilidad en videojuegos y se conviertan en un referente para la industria.
  • Fomentar la investigación interdisciplinar en el campo de la accesibilidad a los videojuegos

Recomendaciones generales de accesibilidad en videojuegos

  • Debe respetarse la zona de escritura segura para texto
  • La fuente empleada no debe distorsionarse y se debe utilizar un tamaño suficiente para asegurar la correcta legibilidad del texto.
  • Número de fuentes que se utilizan y su correcto visionado
  • Lenguaje claro y sencillo
  • Color y Contraste
  • Armonía de colores que no perjudique la lectura

Además la metodología desarrolla aspectos como:

  • Configuración de interfaz
  • Navegación
  • Menús de navegación
  • Imágenes e iconos

Accesibilidad y Jugabilidad

La accesibilidad y la jugabilidad van de la mano en pos de conseguir una mejor experiencia de usuario. Es importante destacar que si un videojuego es accesible pero tiene problemas de jugabilidad, no causará suficiente diversión y entretenimiento a los jugadores, será un juego que fracasará como tal, al no cumplir su principal objetivo.

Por otro lado, si un videojuego es jugable pero no es accesible, un conjunto de jugadores pueden verse limitados provocando frustración.

Soluciones existentes de acceso alternativo a los videojuegos

  1. Adaptaciones mecánicas de mandos de videojuegos basados en el movimiento natural. Como la Wii, Kinect. Sin embargo, su uso para personas con una grave diversidad funcional, queda limitado a un uso terapéutico, no competitivo.
  2. El acceso al ordenador como forma de acceso al videojuego. Una forma de acceder a los videojuegos es a través de un ordenador y podemos encontrar dispositivos de acceso como joysticks, ratones de bola, sistemas de seguimiento de la cabeza o incluso de la mirada.
  3. Mandos específicos para personas con diversidad funcional.

Recomendaciones para el subtitulado en videojuegos

  • Subtitular todos los elementos con audio en el texto: diálogos, tutorials con audio, sonidos ambientales, canciones, etc.
  • Utilizar fuentes fáciles de leer: Permitir al usuario ajustar el tamaño de la fuente. 
  • Asegurarse de que los subtítulos pueden leerse bien
  • Usar un máximo de 45 caracteres por línea
  • Limitar el número de líneas de los subtítulos a dos. Permitir la activación y desactivación de los subtítulos.
  • Hay que asegurarse de que haya un buen contraste entre los subtítulos y el fondo.
  • Utilizar etiquetas con el nombre de los personajes para facilitar su identificación.
  • Sincronizar los subtítulos con la imagen y el audio.

Y muchísimas cosas más, no lo puedo poner entero porque el documento es muy amplio, pero no tiene desperdicio. Se hace muy ameno y es fácil de entender.

Guía de accesibilidad para videojuegos.

Y para no perder la costumbre, y seguir el ejemplo de buenas prácticas para la accesibilidad de videojuegos, os dejo aquí una guía de vídeojuegos, Game Accesibility Guidelines, que está dividida en tres niveles: Básico, intermedio y avanzado. El documento está en inglés, pero es muy interesante

Openzink Chiclana: 1ª edición

Openzink en Chiclana 2018

Pues como sabéis, este sábado 1 de diciembre se ha celebrado en Chiclana un evento muy chulo más allá de WordPress. En esta ocasión damos paso al eCommerce, marketing digital y negocios online.

openzink

Openzink: Charlas de la mañana

Llegamos sobre las diez y pico y empezamos con la ponencia de Miguel Florido, sobre cómo mandar al jefe de paseo y empezar a vivir de tu proyecto.

Después continuamos con la ponencia de Nando Pappalardo en la que nos contó un poco su visión profesional de cómo hacer que el dinero trabaje para nosotros.

A continuación, hubo un cafelito para continuar la mañana con energía. Después de reponer energías comenzaron las charlas de la tarde.

Yo fui al taller de los esports, de la mano de Juan Antonio Tejada. La verdad es que bueno, es un tema que me resultaba curioso y tenía muchas ganas de escucharlo. Me pareció un taller muy interesante sobre todo, por ver cómo se organizaban los equipos, las ligas, los eventos sobre las competiciones de videojuegos, así como diferentes estrategias de marketing que se llevan a cabo.

Fue una charla que me dio qué pensar en cuanto a cómo está el mercado del videojuego en cuestiones de accesibilidad porque yo también he jugado de pequeña. No juego habitualmente por la frustación que genera no poder pasarte las fases o conseguir los objetivos de un juego determinado. Siempre en algún punto del juego, por h por b necesito ayuda, a veces sí y veces no. Yo, como cualquier otra persona también quiero poder hacer las cosas por mí misma.

Y la verdad es que, saqué una conclusión muy interesante al hablar con Juan: Como siempre, la accesibilidad es una tarea a tener en cuenta por los desarrolladores de videojuegos. En este caso, hay que mirar varios aspectos:

  • la programación de los juegos desde su inicio, es decir, si por ejemplo tenemos varios niveles de juego: como el nivel básico, medio y avanzado. Hay gente que no tiene ninguna dificultad y es incapaz de pasarse el juego a nivel intermedio, y a mí me cuesta el nivel básico. Entonces, teniendo en cuenta esta reflexión, está claro que ahí algo falla.
  • Bien puede ser, la adaptación de los mandos para facilitar la jugabilidad y la interacción de la interfaz. Yo en mi caso utilizaba un joystick de mesa adaptado cuando estaba en el ordenador, y lo usaba con una sola mano. Con la play, uso el mando normal y según el tipo de juego me costaba más o menos.
  •  Poder modificar los comandos, y los botones para las diferentes acciones a realizar.
  • Que exista la posibilidad de ralentizar ciertas acciones, porque puede ocurrir que un simple movimiento sea demasiado agresivo, así como la intensidad, vibración, fuerza, sensibilidad, precisión, velocidad del juego o tiempo de respuesta, etc… para todos los niveles.
  • A nivel auditivo: los subtítulos y poder controlar el volumen.
  • A nivel visual: Daltonismo.

¿Cuál es el problema?

En comparación con el mercado existente, hay muy pocos videojuegos accesibles, y sólo
una pequeña selección de ellos podrán ser disfrutados por cualquier persona sin importar sus
dificultades, pero no es sólo un problema de falta de producto: hay falta de sensibilización
y, en especial, falta de información sobre cómo desarrollar juegos accesibles.
También un problema es que, si se lanza al mercado un producto nuevo adaptado, una de las desventajas es el precio del producto.
Pero lo que está claro, es que se convierte es una necesidad a cubrir, ya que es un mercado que genera mucho dinero y en el que se debería invertir más.
Sirvan de gran ejemplo de comunidad sitios como AbleGamers, IGDA o AudioGames , donde muchas personas afectadas por algún tipo de diversidad funcional debaten y proponen soluciones de accesibilidad.
¿Qué ganamos con esto? Crear nuevos nichos de mercado. A nivel personal, lo que siempre digo: nos enriquecemos como personas, porque siempre se aprende algo nuevo. Y que todo el mundo tiene derecho a jugar.

Openzink: Charlas de la tarde

Luego teníamos la ponencia de Keka Sánchez, que nos habló de la importancia de llevar a cabo un plan de social media y nos dio consejos bastante interesantes, no sólo sobre cómo hacerlo sino también con las redes sociales.
Para reponer fuerzas, luego descansamos un ratillo y disfrutamos de la comida para continuar la tarde con la ponencia de Fernando Puente.
La ponencia de Fernando me gustó bastante porque habló sobre WPO, (Web Performance Optimization), nos dio consejos sobre lo importante que es tener un eCommerce rápido y optimizado. Si hacemos esto, entre otras muchas cosas, mejoramos el SEO, la tasa de conversión, es decir, mejoran las ventas. Y también se mejora algo muy importante: la experiencia de usuario, que ayuda a analizar la usabilidad de nuestro eCommerce.
Luego me fui al taller de Ibon Azkoitia, donde nos explicó cómo gestionar las tareas para un proyecto y cómo realizar un calendario editorial. Una charla muy interesante.
Para finalizar el día, quedaba la ponencia de José Mª Sánchez, que nos contó en qué consiste la estrategia del oceáno azul, así como la importancia de desarrollar productos y servicios innovadores.
Por último, se repartieron diferentes premios entre las personas asistentes.
Quiero dar desde aquí mi enhorabuena a todas las personas involucradas en el evento: ponentes, organizadores, voluntarios, fotógrafos, etc… por hacer posible un evento de estas características.
En definitiva, fue un día muy divertido viendo a los compis, que son unos cracks, y la verdad me fui a casa con ideas nuevas, pero también me quedé con ganas de más.
Ya estoy deseando que llegue la nueva edición de Openzink.

 

 

Accesibilidad web: Materiales audiovisuales. UNE 153010:2012

Introducción

La accesibilidad aplicada a los contenidos audiovisuales, independientemente del formato, ha de ofrecer una alternativa auditiva o visual para el seguimiento del contenido a personas con diversidad funcional. Existen dos sistemas de accesibilidad audiovisual: el subtitulado, para personas sordas o con diversidad funcional auditiva y la audiodescripción para personas ciegas o con diversidad funcional visual.

Otras medidas de accesibilidad son la lengua de signos, empleada para eventos en directo, o la utilización de textos alternativos con la información visual y la transcripción del audio.

Accesibilidad de medios audiovisuales

Requisitos de accesibilidad audiovisual

Básicamente los requisitos a tener en cuenta para los materiales audiovisuales son:

  1. Transcripción en formato texto
  2. Subtitulado
  3. Audiodescripción
  4. Interpretación en lengua de signos

Documentos de sólo audio

Para mejorar la accesibilidad de los materiales que contienen audio se necesita realizar transcripciones en formato texto. En estos documentos deberemos incluir lo siguiente:

  • Identificación de las personas hablantes
  • Contenidos de los diálogos
  • Eventos sonoros: música, risas, aplausos, efectos especiales

Documentos de sólo vídeo

Para mejorar la accesibilidad de los materiales que contienen vídeos se puede hacer mediante dos combinaciones:

  • Transcripción en formato texto.
  • Alternativa en audio (audiodescripción).

En este caso lo más habitual es crear una descripción del contenido del vídeo a modo de transcripción en formato texto. Deberemos incluir la siguiente información:

  • Descripción de las acciones.
  • Descripción de las personas.
  • Descripción de expresiones corporales.
  • Descripción de escenarios y localizaciones.
  • Transcribir los textos que se muestren en pantalla, o leerlos en voz alta si se está realizando una alternativa en formato audio.

Documentos de vídeo sonoro

Estos documentos son los que requerirán una mayor accesibilidad, ya que contienen información visual y sonora.

En este tipo de documentos podemos distinguir:

  • Si se van a emitir en directo o en formato grabado, deberemos garantizar que el material se subtitule, siendo muy habitual añadir interpretación en lengua de signos.
  • Si el documento se va a distribuir en formato grabado deberemos tomar las siguientes medidas en función del nivel de accesibilidad que necesitemos garantizar:
    • Nivel A: subtitulado y transcripción en formato texto o audiodescripción.
    • Nivel AA: subtitulado, transcripción en formato texto y audiodescripción.

Transcripción de un vídeo sonoro

Para hacer una trascripción textual deberemos tener en cuenta tanto el contenido sonoro como el visual y describir los siguientes elementos:

Contenido sonoro:

  • Los mismos que se utilizan para la transcripción de audio.

Contenido visual

  • Descripción de las acciones.
  • Descripción de las personas
  • Descripción de expresiones corporales
  • Descripción de escenarios y localizaciones
  • Transcripción de los textos que se muestren en pantalla.

Subtitulado

La utilización de subtítulos está muy extendida y es la forma más habitual de mejorar la accesibilidad de un documento.

Se deberá seguir lo establecido en la Norma UNE 153010, Subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva.

En el caso de que se vaya a usar junto con un intérprete de lengua de signos, deberemos garantizar que ambos sistemas no se solapan ni ocultan, siendo siempre recomendable que puedan activarse y desactivarse según las necesidades de la persona usuaria.

Audiodescripción

La audiodescripción es una narración, sincronizada con el contenido del vídeo, que aporta información sobre aquellos elementos que son perceptibles mediante la vista. Por tanto, están vedados a una persona con diversidad funcional visual.

En este caso, se pausa el vídeo el tiempo requerido para la narración de la audiodescripción ampliada. Está técnica puede resultar molesta para otras personas usuarias, así que, lo recomendable es publicar una versión del material sin audiodescripción y otra con audiodescripción.

Interpretación en lengua de signos

La interpretación la deberá realizar un intérprete cualificado y serán necesarios determinados requisitos técnicos para su inserción en el vídeo.

Esta medida de accesibilidad sólo se requiere en el nivel AAA, pero es frecuente recurrir a ella en mensajes institucionales o actos en directo.

Lo esencial es que el intérprete se visualice con suficiente calidad y claridad para que sea comprendido correctamente. La interpretación en lengua de signos deberá recoger la siguiente información y adecuarse a la audiencia a la que se dirija el contenido:

  • Los diálogos y contenido oral.
  • Los eventos sonoros relevantes: música, aplausos, efectos especiales, etc

Aspectos generales del subtitulado

Para ello, nos vamos a centrar en lo que establece la Norma UNE 135010 de subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva.

Existen dos tipos de subtítulos, abiertos o cerrados:

  • Los subtítulos cerrados son aquellos que el usuario puede activar o desactivar en función de sus necesidades
  • Los subtítulos abiertos son aquellos que van incrustados en el vídeo y la persona usuaria no puede activarlos y desactivarlos. Siempre que sea posible se recomienda utilizar subtítulos cerrados para que la persona decida si quiere activarlos o no.

Presentación de subtítulo: Aspectos visuales

Los subtítulos de todo aquello que no sean efectos sonoros deben aparecer centrados en la parte inferior de la pantalla, excepto cuando oculten información relevante.

Posición de los efectos sonoros

Cuando un sonido se considere efecto sonoro su subtítulo debe ubicarse en la parte superior derecha, siempre que sea técnicamente posible, excepto en los subtítulos en directo.

Número de líneas de texto

Los subtítulos deben ocupar como máximo dos o (excepcionalmente tres líneas de texto), y 35 a 37 caracteres.

Líneas distintas por personajes

En los diálogos, se debería asignar líneas de texto distintas a cada personaje, para identificarlos.

Presentación del subtítulos: Aspectos temporales.

Velocidad de exposición del texto del subtítulo

La velocidad de exposición del texto del subtítulo debe seguir el ritmo del original y facilitar una lectura cómoda.

Sincronismo

Excepto en el caso de subtitulado en directo, las entradas y salidas de los subtítulos deben coincidir, siempre que sea posible, con el movimiento labial, con los cambios de plano, con la locución y/o con la información sonora.

Retardo en el subtitulado en directo

En el subtitulado en directo se debería minimizar el retardo entre la emisión del contenido y del subtítulo correspondiente.

Subtitulado de música

Se debería subtitular la música si es importante para ayudar al espectador a comprender la trama, utilizando uno o más de los tres contenidos siguientes:

  • el tipo de música;
  • la sensación que transmite;
  • identificación de la pieza (título, autor…).

Criterios editoriales

División del texto

La división del texto en subtítulos y los subtítulos en líneas se debería hacer de acuerdo con los siguientes criterios:
  • aprovechar las pausas interpretativas y silencios;
  • aprovechar las pausas gramaticales o los signos de puntuación.
  • escribir en la línea inferior las conjunciones y los nexos
  • no separar en líneas los sintagmas nominales, verbales y preposicionales

Combinación de colores para caracteres y fondos

Existen ciertas combinaciones de colores que resultan más legibles, producen mayor contraste y menor fatiga visual, facilitando así la lectura. Estas combinaciones de colores que se establecen en la norma UNE 135010 son las siguientes en orden de preferencia:

  1. Carácter amarillo sobre fondo negro.
  2. Carácter verde sobre fondo negro.
  3. Carácter cian sobre fondo negro.
  4. Carácter magenta sobre fondo negro.
  5. Carácter blanco sobre fondo negro.
  6. Carácter rojo sobre fondo blanco.
  7. Carácter azul sobre fondo blanco.
  8. Carácter azul sobre fondo amarillo.

 

Normas para crear subtítulos

Normas para crear subtítulos ( 2 )

Materiales audiovisuales (Subtítulos y audiodescripción)

 

Accesibilidad web: Sensibilidad reducida al contraste

Sensibilidad reducida al contraste: Introducción

Como bien sabemos hay muchas personas que tienen problemas de visión, y la variedad que existe es enorme. Existen dificultades como la baja visión, el daltonismo, la retinosis pigmentaria, glaucoma, etc…

En esta ocasión vamos a a hablar de una dificultad visual que quizás mucha gente no lo tiene en cuenta porque es muy poco conocida: La sensibilidad reducida al contraste.

Definición de sensibilidad reducida al contraste

El contraste se define como «la capacidad de discriminar diferencias de iluminación entre áreas adyacentes cuyo umbral se estima como la menor cantidad de contraste que se hace para lograr esta distinción.»
Dicho de otra manera, la sensibilidad al contraste representa el menor contraste que el sistema visual puede detectar, es decir, que si no utilizamos los contrastes de la manera adecuada puede originar problemas de accesibilidad.

¿A qué se debe esta dificultad visual?

Este problema de visión se puede deber a enfermedades como las cataratas, los glaucomas, la diabetes, el SIDA, el Alzheimer o a una mala cirugía refractiva, como la miopía, la hipermetropía o el astigmatismo.

La sensibilidad al contraste se relaciona por diversas causas: el reconocimiento de objetos, la percepción de las caras o las distancias.

Valoración de la sensibilidad reducida al contraste

Una de las formas es, por medio de rejillas de enrejado. Están formadas por rejillas curvas en cartillas impresas.

Test de Sensibilidad al contraste

Por medio de letras de contraste decreciente. Estas son una cartillas creadas por Denis Pelli y  John Robson, en la que conforme va disminuyendo el contraste, la legibilidad se va perdiendo.

Por lo tanto, hace que estas personas tengan problemas a la hora de leer el contenido si no se establece un buen contraste.
Sensibilidad de contraste: Prueba de letras

 

Se considera que la sensibilidad al contraste se puede medir más facilmente utilizando cartillas del mismo tamaño pero con contraste decreciente y el umbral de contraste se determina, según la última línea en la cual la persona pueda reconocer los caracteres.

El test de Lea Hyvarinen

El test de Lea lo desarrolló Lea Hyvarinen, natural de Finlandia, que consiste en una serie de figuras pictóricas, como cuadrados, manzanas, casas y círculos con varias versiones para valorar problemas de visión: la visión lejana, la vista cansada, la sensibilidad al contraste, la ambliopía u ojo vago y el daño cerebral.

Sensibilidad reducida al contraste al contraste: Test de Lea Hyvarinen

 

Otra de las pruebas que se realizan es el Test de Bajo Contraste de Hiding Heidi, que determinan los niveles de contraste que un bebé puede detectar. Ayuda a proporcionar datos de referencia para evaluar los cambios futuros.

Consiste en 4 tarjetas impresas por ambos lados, de 23cm x 23cm, con los siguientes contrastes:
Negro, 25%, 10%, 5%, 1,25%

Sensibilidad al contraste: Test de Hiding Heidi

Ahora bien, una vez definida la sensibilidad al contraste y cómo se llevan a cabo los diferentes tipos de test, tenemos que tener en cuenta las pautas referentes al contraste de colores determinado en las WCAG 2.1.

1.4.3 Contraste (mínimo): La presentación visual de texto e imágenes de texto tiene una relación de contraste de, al menos, 4.5:1, excepto en los siguientes casos:

  • Textos grandes: Los textos de gran tamaño  y las imágenes de texto de gran tamaño tienen una relación de contraste de, al menos, 3:1.

1.4.6 Contraste (mejorado): La presentación visual de texto e imágenes de texto tiene una relación de contraste de, al menos, 7:1, excepto en los siguientes casos.

  • Textos grandes: Los textos de gran tamaño y las imágenes de texto de gran tamaño tienen una relación de contraste de, al menos, 4.5:1.

 

Herramientas para evaluar el contraste de colores

Color Contrast Checker, de WebAim
Color Contrast Tester, de Joe Dolson

Recuerda que siempre hay que utilizar contrastes altos entre el color y el fondo

 

 

 

Accesibilidad web: ¿Cómo trabajar los enlaces?

Introducción

En esta entrada voy a hablar sobre cómo hacer enlaces más accesibles para facilitar su comprensión a todas las personas.

Cómo trabajar los enlaces

Para ello, tenemos que tener en cuenta que para trabajar con enlaces, el texto del propio enlace debe indicar claramente cuál es su propósito, como el contenido o información que se encuentra en el documento de destino o descripción de la acción que invoca.

El objetivo de esto es ayudar a las personas con diversidad diversidad funcional a comprender el propósito de cada enlace, de forma que puedan decidir seguir el enlace o no.

Criterios por los que se aplican los enlaces y su significado

Una vez explicado, vamos a hablar ahora de los criterios que establecen las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web (WCAG 2.1).

2.4.4 Propósito de los enlaces (en contexto): El propósito de cada enlace puede ser determinado con sólo el texto del enlace o a través del texto del enlace sumado al contexto del enlace determinado por software, excepto cuando el propósito del enlace resultara ambiguo para los usuarios en general. (Nivel A)

2.4.9 Propósito de los enlaces (sólo enlaces): Se proporciona un mecanismo que permite identificar el propósito de cada enlace con sólo el texto del enlace, excepto cuando el propósito del enlace resultara ambiguo para los usuarios en general. (Nivel AAA)

Elementos de un enlace

Poniendo un ejemplo de lo que dice el criterio 2.4.4 es bien sencillo:

  1. Para más información, pulse este enlace.
  2. Puedes ver las fotos en Twitter o en Instagram

 

Como se puede intuir, de las dos opciones que tenemos, el enlace que se entiende mejor es el segundo, porque tiene un enlace descriptivo. Tiene que ser lo más descriptivo posible, es decir, en este caso, se cumple lo que establece el propio criterio: El enlace acompañado del contexto.

En la primera opción, por mucho que leamos, nos queda la duda: «¿para más información qué?»

Distinto sería dividir la información en dos párrafos, por ejemplo:

Puedes ver las fotos: (Un párrafo)

en Twitter o en Instagram (Otro párrafo)

Al poner la información en dos párrafos separados, su contexto no puede ser entendido por el software, por lo tanto, se trata de un enlace NO descriptivo.

Sin embargo, si lo ponemos como lista también es válido. En este caso sí es descriptivo.

 

Hay que tener en cuenta una consideración:

  1. Dos o más enlaces que tienen la misma función y/o propósito se identifican de manera coherente.

 

¿Qué quiero decir con esto?

Que tiene que haber una coherencia en los enlaces y no dar lugar a confusión, es decir, tenemos que ser consistentes con lo que hacemos.

Los dos documentos que se idfentifican como PDF, se interpretan de la misma manera con respecto a los otros dos, cuya identificación NO es consistente.

Texto del enlace descriptivo

A la hora de trabajar con los enlaces descriptivos según su contexto, hay que analizar si el enlace al leerlo tiene sentido, y en el caso que no lo tenga, intentar que se entienda de la mejor manera posible.

Tenemos dos ejemplos:

  1. «Había mucho derramamiento de sangre durante la época medieval«.
  2. «Envíe su voto e infórmese sobre la Comisión de Voto Electrónico»

 

En la primera opción, está claro que no cabe dudas sobre el sentido del enlace. Sin embargo, en la segunda opción, el contexto no queda muy claro.

Por lo que, es preferible que la información adicional que aclare el contexto vaya antes del enlace.

Es decir:

«Infórmese más acerca de la Comisión sobre Voto Electrónico y envíe su voto«.

 

El texto del enlace y el contexto deben estar en la misma oración

  1. Aprenda más acerca de la Comisión sobre Voto Electrónico.

 Envíe su voto.

2. «Infórmese más acerca de la Comisión sobre Voto Electrónico y envíe su voto«

También se puede poner el enlace acompañado por una imagen.

Y en los enlaces a documentos no HTML es mejor proporcionar algún indicativo al usuario de que va acceder a otro formato de documento. Al ser información relevante hay que incluirla dentro del enlace.

Por otro lado, si por ejemplo, hablamos de noticias, o cualquier cosa interesante, es importante mostrar el título de la noticia, así como que vaya acompañado de una breve descripción.

  • Titulo de la noticia 1

Descripción de noticia 1

  • Titulo de la noticia 2

Descripción de la noticia 2

Si por ejemplo, tenemos en cuenta enlaces de libros se hace así:

¿Cómo indicamos la apertura de una ventana nueva?

  • Lo podemos indicar en el texto del enlace:

Constitución Española (PDF, abre en una ventana nueva).

  • Indicarlo en el título del enlace (a través del campo descripción).

Consideraciones importantes para el título del enlace

  • Sólo lo usaremos para complementar la información, no todos los enlaces tienen que tener título.
  • No duplicar el texto que aparece en el enlace
  • No usar la palabra “Enlace”. El lector de pantalla ya nos dice que es un enlace.
  • No debemos abrir nueva ventana cuando estemos en el mismo sitio web.

 

Enlaces que provocan un cambio de contexto.

¿Qué es un cambio de contexto?
Cuando enlazamos una página con diferente estructura, diferente disposición de contenidos, diferente menú principal, etc… se produce un cambio de contexto.

¿Cuándo ocurre?

  • Un enlace externo siempre provoca un cambio de contexto.
  • Existen enlaces internos, que también provocan cambios de contexto.

¿Qué tenemos que hacer?

Hemos de avisar al usuario que el enlace provoca un cambio de contexto, va a otro “sitio/espacio web”.

¿Cómo lo hacemos?
En el texto del enlace, o en la descripción del enlace.

Dirección del enlace (URL) como texto del enlace

No incluir la dirección web (URL) como texto del enlace, a no ser que refiera a la de la página de entrada al sitio.

¿Por qué no se puede hacer esto? Muy sencillo.

Porque cuando el lector de pantalla lee la URL dice: «http dos puntos barra w w w punto…» y resulta tedioso para las personas que usan lector de pantallas.

Accesibilidad web: Guías de interfaces móviles accesibles

Guías de interfaces móviles accesibles

Voy a hablar de unas pautas, de unas guías que son imprescindibles para llevar a cabo el desarrollo de la accesibilidad de los móviles.

guías de interfaces móviles accesibles

Están desarrolladas por Funka, una empresa sueca especializada en accesibilidad de reconocido prestigio internacional.

Estas guías nos ofrecen un listado de pautas, estudiadas y testeadas con usuarios, que nos permiten diseñar e implementar interfaces móviles más usables y accesibles.

Pautas para el desarrollo de interfaces móviles accesibles

Están disponibles en castellano: Pautas para el desarrollo de interfaces móviles accesibles (PDF)

Son 48 pautas agrupadas en 6 temas.

Elección de una solución

1. Observe que su sitio web básico funcione en dispositivos móviles.

Recomiendan utilizar el enfoque «Mobile First».

2. No obligue al usuario a utilizar una versión móvil, pero ofrézcala en caso de que las páginas del sitio web básico sean grandes o tengan unas funcionalidades complejas.

3. Una versión móvil del sitio web debe, en la medida de lo posible, facilitar al usuario la misma información y servicios que el sitio web normal, a no ser que se trate expresamente de una versión móvil de un servicio o funcionalidad específicamente delimitados.

4. Cree aplicaciones para funcionalidades claramente delimitadas a las que el usuario pueda necesitar acceder con frecuencia.

Diseño

5. Siga las WCAG 2.0 excepto en los aspectos que las presentes pautas contradigan a las WCAG 2.0.

6. Al crear aplicaciones para dispositivos específicos, deberán seguirse las directrices de diseño y accesibilidad, siempre y cuando no contradigan estas pautas.

7. Si desarrolla una aplicación para una plataforma específica, deberá ser compatible con las características propias de la plataforma.

8. Identifique los elementos gráficos, iconos y botones con su motivo o función.

9. Cada objeto de formulario debe tener una etiqueta o una descripción.

10. No utilice marcos en interfaces web.

11. Ayude al usuario a introducir datos adaptando el teclado virtual al contenido que debe introducirse.

12. Minimice el uso de scripts ejecutados en cliente.

13. Realice pruebas prácticas de la solución.

Estructura y presentación

14. En las vistas con scroll, coloque las cosas importantes más arriba y las menos importantes más abajo.

Pero ten en cuenta también que es difícil conseguir hacer clic en los objetos que se encuentran arriba del todo en la pantalla. Por lo tanto, una interacción importante no debe situarse en la parte de arriba del todo de la pantalla.

zonas_mas_faciles_pulsar

15. Agrupe los elementos que van juntos.

La página debe redistribuirse, en la medida de lo posible, de modo que la información relacionada se posicione justo detrás de la sección con la que se relaciona, en lugar de que todo el material relacionado se coloque abajo del todo.

16. Procure crear un diseño limpio y minimice el número de objetos “innecesarios”.

17. Procure que el encabezado de la página sea pequeño.

18. Cree áreas grandes para hacer clic.

Procure que el área para hacer clic tenga como mínimo el alto de fila del cuerpo de texto en un sentido y el alto de fila del cuerpo de texto multiplicado por 3 en el otro sentido. Los iconos de una aplicación deberían tener, como mínimo, 9 milímetros de ancho y de alto.

19. No coloque los botones de uso frecuente en el margen derecho o izquierdo, a no ser que ocupen, como mínimo, una tercera parte del ancho de la pantalla.

A los usuarios que solo utilizan una mano, o que tienen que equilibrar el móvil sobre la rodilla para poder utilizarlo, les resulta difícil pulsar botones que están en los márgenes.

20. No coloque a la derecha los botones, funcionalidades o grupos con botones y funcionalidades, a no ser que el grupo ocupe, como mínimo, el 75 % de la pantalla en todas las posiciones.

Beneficia específicamente a los usuarios que no ven el sitio web y utilizan el dedo índice para escanear la interfaz.

21. Oriente los botones y los enlaces en filas claras (horizontal y verticalmente).

22. Las etiquetas de los campos de introducción deben colocarse principalmente encima del campo.

Son una excepción las casillas de verificación y los botones de opción, en los que el texto puede situarse a la derecha, pero el título del grupo se colocaría encima del mismo.

23. Las longitudes de línea deben adaptarse al ancho de la pantalla, pero nunca superar un máximo de 70 caracteres por línea, espacios incluidos.

El objetivo es que la longitud sea de 55-60 caracteres por línea, espacios incluidos.

24. Limite la cantidad de información y el número de objetos mostrados.

25. Utilice iconos conocidos.

26. Diseñe los objetos clicables para que sean obvios.

Los enlaces no se deben distinguir solo por el color.

27. Utilice contrastes altos.

28. Debe ser posible utilizar la interfaz en la visualización tanto horizontal como vertical.

Interacción

29. Utilice conceptos de navegación sencillos.

Los mega-menús no funcionan bien en móvil y han de rediseñarse.

30. Si desarrolla una aplicación para un sistema operativo o un dispositivo móvil que pueda tener botones de control (por ejemplo, teclas de flecha y un botón Aceptar), debe ser posible utilizarlos para navegar por la interfaz.

31. Si desarrolla una interfaz que se pueda utilizar en dispositivos a los que se pueda conectar un teclado, la interfaz debe, cuando sea posible, poder controlarse con el teclado.

32. Inserte atajos para facilitar que el usuario salte de una parte a otra del contenido en las páginas largas.

Aunque estén ocultos inicialmente, deben mostrarse al recibir el foco en la navegación por teclado.

33. Minimice la introducción de texto en la interfaz.

34. Si la interfaz admite el control mediante gestos, debe implementarse esta función.

35. No incluya funciones que solo se puedan ejecutar mediante gestos, compleméntelas siempre con un botón o enlace.

36. Permita controlar la interfaz solo con un dedo.

37. Sea sistemático.

Por ejemplo, coloca los botones que tengan una determinada funcionalidad en el mismo lugar de la pantalla o diséñalos de forma homogénea.

38. Utilice los objetos integrados según su uso previsto y de la forma en que el usuario espera que se utilicen.

Es decir, en vez de implementar componentes propios con una funcionalidad equivalente.

39. Proporcione feedback al usuario.

Mediante un sonido y una vibración breve si el dispositivo lo permite, pero siendo posible desconectar esta confirmación. Puede haber excepciones cuando un exceso de confirmaciones se perciba como molesto (por ejemplo, una aplicación que funciona como podómetro no debe confirmar cada paso registrado).

40. Proporcione información de estado clara al usuario.

Por ejemplo, si la aplicación o sitio web están cargando datos, es conveniente mostrar el progreso de la carga.

41. Proporcione al usuario tiempo suficiente y avísele antes de que se supere el límite de tiempo.

Si fuera posible, también debería existir la posibilidad de prorrogar el tiempo de forma sencilla.

42. Ayude al usuario a evitar y a corregir posibles errores.

Por ejemplo con autocompletado o con sugerencias de búsqueda. Si aun así se producen errores, debe informarse claramente al usuario tanto en la parte superior de la página como en el lugar en el que se haya producido el error. Cuando sea posible, se debe ofrecer también propuestas de solución.

Contenido

43. Utilice imágenes solo si son realmente útiles para el usuario.

44. Utilice encabezados breves y descriptivos para estructurar la información.

45. Evite las abreviaturas.

Configuración de usuario

46. Asegure que la interfaz pueda ampliarse.

47. Considere la posibilidad de proporcionar una opción para invertir los colores.

48. Considere la posibilidad de proporcionar un ajuste para cambiar el tipo de letra.

Pautas de navegación móvil

Estas pautas están en inglés: «Mobile Navigation Guidelines»

 

Son 23 pautas que se agrupan en 5 temas.

Interacción

1. El concepto de navegación es fácil de comprender

2. La navegación es consistente y predecible entre los diferentes niveles de la estructura de información.

Una excepción es la navegación por el nivel superior, que puede ser diferente a la de los submenús sin crear problemas.

3. El usuario recibe feedback relevante.

Por ejemplo, se informa de la opción de menú seleccionada; un título visible indica en qué página se ha aterrizado; etc.

4. La comprensión del concepto de navegación no está basado en la ruta del enlace

5. El tiempo que se necesita para navegar está minimizado

Por ejemplo, se reduce el número de pasos para alcanzar el contenido si dichos pasos requieren una carga de página. Las pruebas demuestran que a menudo hacer scroll es más rápido.

6. La navegación trabaja en diferentes tamaños de ventanaNo solo en diferentes tamaños sino también en posición vertical y horizontal. Ciertos conceptos funcionan mejor en pantallas grandes y otros mejor en pantallas pequeñas, por ello no cambies demasiado pronto a la versión de navegación móvil.

7. La estructura de navegación soporta diferentes niveles de profundidad (si así se requiere). Hay conceptos que solo soportan uno o dos niveles de profundidad. Si tu web tiene una estructura más profunda debes escoger el concepto de navegación adecuado.

8. El menú solo debe contener la estructura de la información

Si la función de búsqueda está en el menú, habrá personas a las que les costará encontrarla. Tampoco recomiendan que tengas que abrir el menú para cambiar de idioma.

9. La estructura de la información se ha estudiado detenidamenteSi la arquitectura de información del sitio es incorrecta o está desequilibrada, el concepto de navegación se vuelve irrelevante, pues la información será difícil de encontrar independientemente del mismo.

Layout y diseño

10. El menú tiene un diseño claro.

Trata la importancia de saber en qué página estás, en qué nivel de la estructura te encuentras y qué otras opciones hay al mismo nivel. O también aspectos como el diseño consistente o la delimitación clara de las diferentes zonas clicables.

11. Presentar el menú verticalmente

Este punto no se aplica necesariamente al menú superior.

12. Áreas clicables suficientemente grandes.

Indican 9 mm medidos en la pantalla del dispositivo.

13. El menú es fácil de encontrar.

14. El icono del menú más texto complementario (si hay icono de menú).

Utiliza el icono de menú que los usuarios esperan encontrar y acompáñalo del texto «Menú».

15. El menú es de fácil acceso.

Debes poder acceder fácilmente al mismo cuando sostienes el teléfono con una sola mano.

16. Las opciones importantes del menú no están ocultas

No se refiere al menú oculto tras un botón «menú”, medida eficaz si su ubicación y diseño es claro y que además permite poner el foco en el contenido. Se refiere a ocultar opciones de menú tras un enlace «Mostrar más». Muchos usuarios evitan hacer clic en este tipo de enlaces incluso si no encuentran lo que están buscando en las opciones visibles.

Contenido

17. Poner el foco en el contenidoLo prioritario de la página es el contenido, que confirma además si lo que estás buscando es esa página o si llegaste a la página correcta. El menú no debe ocupar toda la pantalla a menos que el usuario así lo haya elegido

18. Los enlaces a las páginas importantes también están incluidos en el contenidoLas preferencias de navegación varían: unos usuarios utilizan el menú, otros el buscador, y muchos hojean títulos y enlaces relevantes, evitando el menú y el buscador. Los enlaces deben ser claros, descriptivos y legibles, para lo cual ayuda que estén en líneas separadas.

Diseño técnico

19. El menú trabaja con el lector de pantalla.

20. El menú puede ser usado con el teclado. Además el orden de tabulación ha de ser lógico y el foco visible.

21. Puedes navegar incluso cuando javascript está desactivado

Preferencias de los usuarios

22. El menú admite diferentes tamaños de texto y fuentes

Es decir, el usuario puede cambiar el tamaño de texto o las fuentes, mediante las opciones de personalización de su navegador o el sistema operativo, y el menú debe admitirlo y visualizarse correctamente,

23. El menú admite zoom.