Accesibilidad web: Requisitos de Accesibilidad de los Medios Audiovisuales

El objetivo de este artículo es explicar el documento del W3C: Requisitos de usuario para la Accesibilidad de los medios audiovisuales.

Introducción

Este documento explica los diferentes tipos de contenidos alternativos que se pueden ofrecer, a quiénes benefician y los requisitos que deben cumplir; recoge asimismo los que debería cumplir el sistema, abarcando el proceso de producción o los agentes de usuario (y que por tanto tiene que ver con los navegadores, los productos de apoyo o los reproductores multimedia).

Requisitos de usuario para la accesibilidad de los medios audiovisuales

Estructura del documento

Se divide en cuatro grandes apartados:

  • Resumen de los requisitos de accesibilidad de los medios audiovisuales por tipo de diversidad funcional.

En este apartado se proporciona una introducción a las necesidades de los usuarios con diversidad funcional, (ceguera, baja visión, daltonismo, diversidad funcional auditiva, sordoceguera, diversidad funcional motriz y diversidad funcional intelectual) en relación con el contenido audiovisual.

  • Tecnologías para proporcionar contenido alternativo.

En esta sección se explican los diferentes tipos de contenidos alternativos que se pueden proporcionar para ayudar a los usuarios con una discapacidad sensorial a acceder al contenido audiovisual. Por cada uno de ellos se incluye un listado de los requisitos que deben satisfacer en el contexto de un desarrollo HTML5 (pero no se entra en aspectos técnicos o de desarrollo concretos).

  • Requisitos del sistema

En este apartado se explica cómo las tecnologías para proporcionar contenido alternativo al vídeo y audio encajan en el panorama más amplio de la accesibilidad, tanto técnicamente, desde de un punto de vista del agente de usuario (y que por tanto tiene que ver con los navegadores, los productos de apoyo o los reproductores multimedia) como desde un punto de vista del proceso de producción. Por ello, los requisitos listados en este apartado están en su mayoría más relacionados con las UAAG que con las WCAG.

  • Checklist “Requisitos de Usuario para la Accesibilidad de los Medios Audiovisuales”

 

Resumen de los requisitos de accesibilidad de los medios audiovisuales por tipo de diversidad funcional

En este apartado se proporciona una introducción a las necesidades de los usuarios con discapacidad para poder percibir, interactuar y comprender los contenidos audiovisuales.

Ceguera

Las personas ciegas no pueden acceder a la información visual presente en los vídeos, los controles de los reproductores o los indicadores de estado. Por ello necesitan que la información se presente de forma alternativa mediante texto o audio.

Hay que tener en cuenta que las personas ciegas utilizan un lector de pantalla y/o una línea braille, por tanto necesitan que los medios audiovisuales sean operables cuando se utilizan estos productos de apoyo.

Baja visión

Las personas con baja visión, en función de su capacidad visual, puede ser que tengan problemas específicos, como dificultad para discriminar la información de primer plano de la información de fondo, para discriminar colores, o les pueden deslumbrar los contenidos muy brillantes.

Por otra parte, quizás no puedan reaccionar rápidamente a la información que se presenta en pantalla durante un tiempo limitado. Pueden tener un ángulo de visión estrecho que no les permita detectar la información clave presentada temporalmente si no están mirando en esa dirección, o si el texto se está moviendo o desplazando.

Estas personas utilizarán probablemente un magnificador de pantalla, así que solo estarán viendo una parte de la pantalla, por ello se debe poder gestionar el contenido audiovisual a través de su producto de apoyo.

Las personas con baja visión pueden tener dificultad para leer el texto demasiado pequeño, con poco contraste, con un determinado tipo de fuente o con efectos. Por otra parte, si el texto es una imagen, se verá pixelada al ampliarse.

Pueden estar utilizando un producto de apoyo que modifique los colores, por ejemplo que los invierta, de modo que los contenidos audiovisuales deben ser visibles también en este contexto.

Por último, los usuarios con baja visión a menudo se benefician también de los textos e instrucciones que algunas veces los autores ocultan visualmente (por ejemplo colocándolos fuera de pantalla) dirigidos a los usuarios de lector de pantalla o línea braille.

Percepción del color

Las personas con problemas en la percepción del color (daltonismo) pueden tener dificultades para discriminar entre diferentes colores, o pueden perderse información clave cuando la información se proporciona solo mediante el color, por ejemplo en los controles del audio/vídeo o en las superposiciones de texto

Sordera

Las personas sordas no podrán escuchar el audio, por tanto será necesaria una alternativa, normalmente a través de subtítulos sincronizados y/o traducción en lengua de signos.

Problemas de audición

Las personas con problemas de audición podrían no ser capaces de discriminar cierto tipo de sonidos, y por tanto pueden perderse información presente en el audio si tiene frecuencias que no pueden oír, o bien a causa del ruido de fondo o la distorsión.

También pueden perderse información si el audio es demasiado bajo o de mala calidad, o si las personas hablan demasiado rápido y no se puede reproducir el audio más lento.

La información que se presenta mediante audio multicanal puede no ser percibida por las personas sordas de un oído.

Por último, las personas con un implante coclear pueden no tener problemas con el volumen del audio, pero la comprensión puede ser difícil si la experiencia multimedia es abrumadora.

Sordoceguera

Según su nivel de ceguera y sordera, las personas sordociegas podrían necesitar: subtítulos y la posibilidad de ampliarlos; cambiar a colores de alto contraste (u otra combinación de colores); subtítulos y/o descripción del vídeo expuestos por su producto de apoyo; o una transcripción que cada usuario pueda leer a su ritmo, es decir, que no esté basada en el tiempo.

Diversidad funcional motriz

Algunas personas con diversidad funcional motriz como aquellas con un control muscular limitado (temblores, falta de coordinación, parálisis), con dolor que les impida el movimiento o con la falta de alguna extremidad, no podrán utilizar el teclado o el ratón para interactuar con el contenido y los controles.

El reproductor de los contenidos audiovisuales tiene que poder ser operable solo con el teclado (sin ratón), lo cual incluye el acceso a todos los controles y métodos de selección del contenido alternativo.

Diversidad funcional cognitiva

Autismo, dislexia, discalculia, trastorno de déficit de atención, problemas de memoria, … la extensa gama de condiciones que abarca hace que los requisitos de accesibilidad también varíen ampliamente.

Algunas personas podrán procesar la información auditiva mejor que la lectura del texto, por tanto, la información que se presenta como texto embebido en el vídeo también deberá estar disponible como descripciones de audio.

Otras personas pueden necesitar reducir las distracciones o flashes en las presentaciones de vídeo.

En general, la experiencia multimedia para las personas con trastornos del espectro autista debe ser personalizable y estar bien diseñada para no resultar abrumadora.

Se debe tener cuidado en presentar la experiencia multimedia focalizada en el propósito del contenido y proporcionar alternativas al contenido de una manera clara y concisa.

Tecnologías para proporcionar contenido alternativo

En esta sección se explican los diferentes tipos de contenidos alternativos que se pueden proporcionar para ayudar a los usuarios con una discapacidad sensorial a acceder al contenido audiovisual. Por cada uno de ellos se incluye un listado de los requisitos que deben satisfacer en el contexto de un desarrollo HTML5 (pero no se entra en aspectos técnicos o de desarrollo concretos).

Audiodescripción

Una audiodescripción contiene una narración descriptiva de los elementos visuales clave para hacerlos accesibles a las personas ciegas o con una discapacidad visual. Se incluyen acciones, vestuario, gestos, cambios de escena o cualquier otra información visual relevante que alguien que no puede ver la pantalla podría perderse.

Las audiodescripciones son grabaciones de audio que se insertan en las pausas naturales del mismo.

Pueden ser de dos tipos:

  • Abiertas, se fusionan con la pista de audio y no pueden ser desactivadas por el usuario.
  • Cerradas, el usuario puede activarlas o desactivarlas.

Las audiodescripciones no solo benefician a las personas ciegas o con problemas de visión. Por ejemplo, pueden beneficiar a los estudiantes que lidian con materiales o conceptos difíciles, puesto que la audiodescripción puede dar información complementaria acerca de lo que se está viendo en pantalla (la estructura de una ecuación, la complejidad de una pintura, etc.).

Audiodescripciones en formato texto

Cuando la audiodescripción se proporciona en formato texto, en vez de en formato voz grabada, se presentan unos requisitos específicos.

Las audiodescripciones en formato texto (TVDs) se entregan al cliente como texto y son renderizadas localmente por los productos de apoyo (lector de pantalla o línea braille). Los ficheros de texto se proporcionan como archivos de texto que contienen los tiempos de comienzo de cada descripción. Las ventajas son que el usuario de lector de pantalla puede tener un control total sobre la voz, la velocidad del habla u otras opciones.

Audiodescripciones ampliadas

Las audiodescripciones se suelen introducir en las pausas naturales del diálogo o la narración. Pero en algunos casos no hay tiempo suficiente. Las audiodescripciones ampliadas (EVD) trabajan pausando el vídeo y el audio en momentos clave para reproducir la audiodescripción extensa, y una vez que termina reanudan la reproducción.

Las audiodescripciones ampliadas benefician por ejemplo a las personas con el síndrome de Asperger u otras personas con trastornos del espectro autista, ya que en ellas se puede explicar conexiones entre la causa y el efecto, se puede señalar lo que es más importante, o explicar los estados de ánimo.

Clean audio

Un desarrollo relativamente reciente en la accesibilidad en televisión es el concepto de “audio limpio”, que aprovecha el audio multicanal.

Beneficia especialmente a las personas con problemas de audición. Consiste en aislar el canal de audio que contiene los diálogos o la información relevante que así puede amplificarse (o modificarse de otro modo), mientras que los canales que tienen la música o los sonidos ambientales pueden atenuarse. Esto permite usar filtros y adaptar el audio a las necesidades del usuario, ya que la pérdida de audición es típicamente dependiente de la frecuencia.

La mayoría de los usuarios están familiarizados con el avance rápido y el rebobinado en el contenido audiovisual. Sin embargo, esta manera de explorar el contenido, basada en el tiempo, es bastante ineficaz y perjudica especialmente a las personas con discapacidad.

Afortunadamente, la mayoría de los contenidos tienen una estructura (los audiolibros tienen capítulos, las películas actos y escenas, los programas de televisión secciones, etc.). Un marcado adecuado puede exponer su estructura en los controles para avanzar y rebobinar.

Sin embargo, una navegación efectiva por la jerarquía de su estructura requeriría un control adicional que no suele estar disponible en los reproductores multimedia actuales. Este mecanismo (que llaman “granularity-level control”) permitiría al usuario ajustar el nivel de granularidad aplicado a los controles “siguiente” y “anterior”. La personalización sería necesaria porque puede ser muy engorroso acceder a todos los nodos de la jerarquía o insatisfactorio acceder solo a los del nivel superior de la jerarquía.

Se ponen varios ejemplos. Uno de ellos es el de un telediario. Las grandes secciones serían noticias, tiempo o deportes. El segundo nivel serían las noticias individuales de cada sección. Si dispusieras de este “granularity-level control” podrías ajustar el nivel de granularidad de los controles “siguiente” y “anterior” para saltar de sección en sección, o de noticia en noticia.

A continuación se habla de la navegación a través de contenidos auxiliares, como anuncios, resúmenes de noticias, notas al pie de un libro, etc. que interrumpen el “programa” primario, y que el usuario puede querer saltarlos (o tal vez ir directamente a ellos).

Subtítulos

Para las personas sordas o con problemas de audición, los subtítulos son la principal alternativa al audio.

A diferencia de los subtítulos para personas cuyo idioma no es el del contenido, el subtitulado para sordos (captioning) no solo debe transcribir el diálogo o la narración, sino también la información importante como efectos de sonido, risas, etc., y debe estar en el mismo idioma que la pista de audio principal.

Los subtítulos pueden ser cerrados, es decir, pueden ser activados o desactivados por el usuario; o abiertos, que están siempre visibles, fusionados con la pista de vídeo y no pueden desactivarse.

Aunque lo ideal es que sea una transcripción literal del audio, a veces se editan por adecuarlos, por ejemplo, a la velocidad de lectura. Si se editan debería indicarse y debería proporcionarse una versión textual completa.

No es estrictamente necesario que el texto del subtítulo coincida con el movimiento de la boca, a veces pueden adelantarse o extender un poco.

Cuando hablan varias personas, en el texto de los subtítulos se debe distinguir a los oradores, por ejemplo indicando el nombre de la persona (“Ana:”) antes del texto que representa lo que dice en el audio.

Los subtítulos también son muy útiles para que los clientes de bares, gimnasios, etc. sigan el programa en la televisión (yo añadiría que también para las personas que por el contexto no pueden activar o escuchar el audio y/o no tienen auriculares) o para las personas que no dominan el idioma. Por otra parte, los subtítulos tienen capacidad de búsqueda, lo que permite localizar un vídeo o un punto exacto del mismo.

Subtítulos enriquecidos

Pueden tenerse varias pistas de subtítulos, por ejemplo uno adecuado para cada rango de edad.

Los subtítulos también pueden enriquecerse con más información, por ejemplo con un glosario (podría ser un enlace que pausa el contenido principal y permite acceso al material explicativo). Proporcionar información relevante adicional permite mejorar la comprensión de los elementos esenciales tanto para los usuarios de productos de apoyo como para las personas con dificultad en la lectura.

Interpretación en lengua de signos

La lengua de signos no es universal, por tanto debe adecuarse a la audiencia. Es importante que la cara, los brazos, manos y gestos corporales se vean claramente, con suficiente resolución para que sean legibles. Por otra parte es preferible una persona que un avatar animado, al menos por el momento.

Igual que los subtítulos, pueden ser abiertos (siempre visibles) o cerrados (se puede activar/desactivar su visualización).

No todos los dispositivos podrán manejar múltiples flujos de vídeo, así que este debería ser un requisito del navegador. En las situaciones en las que no se soporte, por ejemplo en dispositivos móviles, los autores podrían ofrecer dos versiones, una de ellas con la interpretación en lengua de signos insertada en el vídeo. La selección de diferentes pistas de lengua de signos se haría de la misma manera que se manejan diferentes subtítulos.

Transcripciones

Hay personas a las que no les es posible o les resulta difícil seguir los subtítulos sincronizados, como las personas sordociegas, las personas con problemas cognitivos o con dificultad en la lectura. Incluso las personas que sí pueden seguirlos podrían perderse información al dividir la atención entre lo que ocurre en pantalla y el texto de los subtítulos.

Por tanto, la transcripción completa ayuda a las personas con diferentes necesidades y no es un sustituto de los subtítulos. La transcripción se puede presentar simultáneamente con el contenido audiovisual, pero debería estar también disponible independientemente.

El contenido que se incluye en la transcripción es tanto el de los subtítulos como el de la audiodescripción (y las opciones interactivas si tiene), y es por tanto una representación completa del material.

Requisitos del sistema

En este apartado se explica cómo las tecnologías para proporcionar contenido alternativo al vídeo y audio encajan en el panorama más amplio de la accesibilidad, tanto técnicamente desde de un punto de vista del agente de usuario (y que por tanto tiene que ver con los navegadores, los productos de apoyo o los reproductores multimedia) como desde un punto de vista del proceso de producción.

Acceso a los controles y menús interactivos

Todas las posibilidades de interacción deben estar disponibles para todos los usuarios. Por tanto deben ser independientes del dispositivo de entrada (teclado, ratón, habla, etc.) y ser expuestas a los productos de apoyo. Las posibilidades de interacción deben ser lo suficientemente ricas para un control detallado de la reproducción del contenido.

Control del nivel de granularidad para la navegación por la estructura del contenido

Los usuarios deben ser capaces de establecer el rango o alcance de los controles “siguiente” y “anterior” en tiempo real, ajustando en qué nivel de la estructura del contenido quieren navegar con dichos controles.

Modificación de la escala de tiempo

Por ejemplo en muchos reproductores de audiolibros, desde hace años, se puede acelerar o ralentizar la lectura del contenido sin alterar el tono del audio.

Requisitos de la producción y los resultados

En este apartado se habla del desafío que supone la falta de un sistema universal de acceso, la convivencia de sistemas incompatibles, o la falta de formatos comunes que permita el intercambio de datos. Trata también de los recursos que se aportan por separado, pues los contenidos alternativos son a menudo creados por entidades diferentes a las que crean el contenido audiovisual, así como de las posibilidades de edición.

Descubrimiento y activación/desactivación del contenido alternativo por parte del usuario

Se han descrito diferentes tipos de contenido alternativos que permitirán que las personas puedan percibir, interactuar y comprender el contenido audiovisual. Estas alternativas pueden ser parte del contenido, activarse o desactivarse o estar vinculadas al contenido original.

El usuario se enfrenta al reto de poder descubrir y reconocer que se proporcionan estos contenidos alternativos.

Requisitos relativos a hacer que las propiedades estén disponibles para la API de accesibilidad

Los usuarios necesitan acceder a los contenidos, controlar su reproducción y activar las opciones de accesibilidad. Para que los agentes de usuario apoyen la API de accesibilidad implementada para una plataforma, los controles del reproductor tienen que exponer la información, en caso contrario hay que proporcionar la información en formatos alternativos.

Por ello la existencia de pistas de contenido alternativo debe ser expuesta al agente de usuario y la API de accesibilidad debe tener acceso a las mismas.

Requisitos sobre el uso del visor de vídeo

El visor de vídeo juega un papel importante en lo que se refiere a los contenidos alternativos. Ofrece una caja delimitada para muchas de las alternativas que se ofrecen visualmente (subtítulos, lengua de signos, etc.), aunque no todas se basan en una ventana (como las transcripciones completas).

Hay que recordar que un tercio del vídeo será ocupado por el texto de los subtítulos. Los usuarios esperan encontrarlos en un lugar estándar y poder hacer movimientos oculares rápidos entre los mismos y el contenido del vídeo. Por tanto no se debe ocupar este espacio con otras cosas y se debe evitar la superposición con el contenido importante del vídeo.

Los requisitos de este apartado también hacen referencia a la relación entre el tamaño de la ventana de visualización, la posición de contenido audiovisual y la del contenido alternativo.

Por último se tratan las opciones de personalización por parte del usuario: del brillo y el contraste; de las características del texto (por ejemplo de los subtítulos) tamaño, color, etc.; o el ajuste del tamaño de visualización pero preservando la relación y evitando recortes.

Requisitos sobre las pantallas secundarias y otros dispositivos

El término “second screen” hace referencia a que cuando vemos o consumimos contenido (por ejemplo en la televisión), la información contextual adicional o el propio contenido se puede visualizar en un dispositivo complementario (como una tablet o un móvil). Se llama “second screen” a pesar de que puede haber más de dos y a pesar de que no todos los dispositivos secundarios son pantallas de vídeo.

Hay que asumir que muchos usuarios tendrán un dispositivo de visualización adicional y/o un dispositivo de audio adicional (como unos auriculares) conectado al dispositivo de visualización principal. Por tanto debe ser posible configurar ciertos tipos de contenidos para su presentación en dispositivos específicos.

Checklist de los Requisitos de Usuario para la Accesibilidad de los Medios Audiovisuales

Este es un apartado muy útil porque recoge la checklist con todos los requisitos listados en el documento.

La checklist está en formato tabla, con una fila para cada requisito y diversas columnas para indicar:

  • su categorización respecto a la tecnología (si ya está en la especificación de HTML 5, si es un nuevo requisito de la especificación, etc.)
  • su relación con criterios de conformidad de las WCAG y las UAAG. Cuando se incluye el signo “+” se está indicando que el requisito de este documento se define con más precisión que en las WCAG o en las UAAG. De hecho, el grupo de trabajo de las UAAG (se está trabajando en las UAAG 2.0 actualmente) ha indicado que revisarán algunos de sus requisitos en base a esta checklist.
  • su prioridad (Must, Should o May)

 

Actualmente, está en borrador una versión actualizada de este documento.

 

Accesibilidad web: Problemas con el foco de teclado

En esta entrada voy a hablar de un problema bastante habitual en los sitios web. Hay personas que navegan por un sitio web a través de teclado, porque no ven. Al carecer de visión no pueden llevar a cabo el manejo del ratón y la visualización de la pantalla para poder dirigir el puntero.

 

Accesibilidad web: Problemas con el foco de teclado

Navegación por el sitio web a través de teclado

Para muchas personas este el único medio que tienen poder acceder a los sitios web:

  • Personas que usan un lector de pantallas o teclado braille.
  • Personas con diversidad funcional física o motriz, que pueden usar:
    • teclados alternativos.
    • Licornios, punteros de cabeza o apuntadores de boca para interactuar con el teclado.
    • Pulsadores de soplado que simulan la navegación por teclado.
  • Usuarios expertos que se manejan más rápido por teclado que con el ratón.
  • Personas que usan un portátil, que prefieren la navegación por teclado, o cuando existe un problema que impide usar el ratón.

Accesibilidad por teclado

Las WCAG 2.0 tienen varios criterios que hacen referencia a la operabilidad de los sitios web mediante el teclado.

teclado

2.1 Accesible por teclado

  • 2.1.1 Teclado Toda la funcionalidad del contenido es operable a través de una interfaz de teclado sin que se requiera una determinada velocidad para cada pulsación individual de las teclas, excepto cuando la función interna requiere de una entrada que depende del trayecto de los movimientos del usuario y no sólo de los puntos inicial y final. (Nivel A)
  • 2.1.3 Teclado (sin excepciones): Toda la funcionalidad del contenido se puede operar a través de una interfaz de teclado sin requerir una determinada velocidad en la pulsación de las teclas. (Nivel AAA)

 

Problemas con el foco de teclado

Hay varios problemas que impiden la navegación por los sitios web y que están relacionados con el foco de teclado. Estos problemas son:

  • El foco no está visible
  • El orden del foco no tiene sentido
  • Las páginas tienen trampas para el foco
  • Recibir el foco provoca automáticamente un cambio de contexto sin avisar al menos previamente al usuario.

1. El foco no está visible

Por defecto, cuando un enlace coge el foco aparece punteado alrededor.  O cuando un campo de formulario coge el foco también se aprecia visualmente, es decir, muestra un cursor parpadeando en su interior. El criterio de conformidad que recoge este problema es el 2.4.7 Foco visible.

El problema está en que hay sitios web en los que por razones estéticas, el foco no se encuentra visible, lo cual dificulta la navegación a muchos usuarios. Por lo tanto, el foco debe estar visible en todo momento.

El foco puede resaltarse con un borde más sólido y de color. Y usarse con la pseudoclase :hoveren la CSS y así resalta también con la interacción mediante ratón.

 

2. El orden del foco no tiene sentido

Otro de los problemas es que el orden del foco no tenga sentido. Por eso, es muy importante que el orden del foco sea el correcto, tal y como establece el criterio 2.4.3 de las WCAG 2.0.

Por ejemplo, si un enlace abre un menú desplegable, el siguiente elemento que debería coger el foco sería el primer elemento del menú.

No  sólo es necesario que el orden de lectura sea lineal y tenga sentido, sino también que el orden del foco por los elementos de interacción también lo tenga. De igual manera ocurre con el atributo global tabindex.

 

3. Trampas para el foco

El tercer problema que nos encontramos son las trampas para el foco. Son aquellas zonas a las que no podemos llegar mediante teclado, como son las ventanas modales o cuadros de diálogo, los controles de un reproducción de un vídeo o una animación en Flash. En estas interacciones sólo se puede volver atrás o ir a otra parte mediante el ratón.

Tal y como se puede leer en el criterio de conformidad 2.1.2 Sin trampas para el foco de teclado, vamos a seguir con el ejemplo del menú desplegable.

Si una vez que abrimos el menú, navegamos con la tecla TAB, y por cualquier razón no podemos volver a salir con el teclado, se consideraría una trampa para el foco.

 

4. Recibir el foco provoca un cambio de contexto

Otro de los problemas que se pueden dar es cuando se produce un cambio de contexto y reciben el foco sin advertir previamente al usuario.

Los cambios de contexto deberían producirse cuando el usuario realiza una acción, que normalmente se utilice para solicitar un cambio de contexto, como hacer clic en un enlace o un botón.

Los cambios inesperados en el contexto o que no puedan detectarlos pueden desorientar a los usuarios.

¿Qué es un cambio de contexto?

Es un cambio importante en el contenido de la página, que cuando se hace sin el consentimiento del usuario, puede desorientar a quienes no pueden ver la página o no pueden ver toda la página al mismo tiempo.

Esto incluye cambios en:

  • El agente de usuario. Como abrir un gestor de correo o un lector de PDF.
  • El foco: Mover automáticamente el foco a otro elemento. Una mala práctica muy habitual en los formularios es mover el foco de un control a otro automáticamente, por ejemplo al rellenar los campos de una cuenta bancaria. También es una mala práctica habitual utilizar  onfocus="blur()"para quitar el foco a un elemento cuando lo recibe.
  • El área de visualización del contenido: abrir otra ventana, otra pestaña o cambiar de marco.
  • El contenido. Cambios en el contenido que cambian el significado de la página: enviar un formulario, ir a otra página, o que lo parezca porque se cambia el orden del contenido de la misma.

Los criterios relacionados con este problema son:

3.2.1 Al recibir el foco

3.2.2 Al recibir entradas

3.2.5 Cambios a petición

 

Accesibilidad web: Las WCAG 2.1

El pasado 5 de junio, el W3C estableció como recomendación las WCAG 2.1, tras más de 10 de la publicación de las WCAG 2.0.

Accesibilidad web: WCAG 2.1

Introducción

Antes de empezar, me gustaría aclarar una cosa: Un sitio web que aplique las WCAG 2.1 también cumple con las WCAG 2.0.

La novedad, es que los criterios ya no están ordenados por su nivel de conformidad. Para no cambiar el número de criterio a los criterios existentes, los nuevos siempre se han añadido al final de los actuales.

Para ello, hay una guía de referencia y ayuda, que permite filtrar los criterios por nivel, ya sea de las WCAG 2.0 o WCAG 2.1.

Filtro para los criterios en las WCAG 2.1

WCAG 2.1.

Como ya veníamos comentando desde hace unos meses, existen 17 criterios de conformidad, que son los siguientes:

 

Criterio 1.3.4: Orientación.

“El contenido no restringe su vista y funcionamiento a una única orientación de visualización, como vertical u horizontal, a menos que una orientación de visualización específica sea esencial.”

Este criterio hace referencia a que los sitios web deben admitir las dos orientaciones disponibles para que se pueda adaptar a todo tipo de usuarios, y asegurarse de que el contenido y la funcionalidad de la web estén disponibles. El contenido debe ser operable en todas las orientaciones de pantalla.

Criterio 1.3.5. Identificar el propósito de la entrada.

El propósito de cada campo que recoge información del usuario se puede determinar por software cuando:

  • el campo tiene un propósito identificado y concreto de los listados en el apartado 7. Input Purposes for User Interface Components (“name”, “country”, “postal-code”, etc.), cuya lista está basada en la de HTML 5.2 Autofill field section. Y
  • el contenido está implementado usando una tecnología con soporte para identificar el significado esperado del dato introducido en un campo de formulario.

Este criterio ayuda a que sea más fácil rellenar los campos de formularios, según las necesidades y las preferencias de los usuarios.

La técnica suficiente incluida es utilizar autocomplete con los atributos definidos en HTML 5.2 Autofill field section.

Criterio 1.3.6 Identificar el propósito.

“En el contenido implementado utilizando lenguaje de marcas, el propósito de los componentes de la interfaz de usuario, los iconos y las regiones se puede determinar mediante programación.”

Tiene el mismo objetivo que el criterio anterior en cuantro a las preferencias y necesidades de los usuarios. Por ejemplo, si se identifica que es un botón para enviar un email, este tipo de botón se podrá personalizar con un icono o un término comprensible para un usuario en particular; se podrá mostrar ayuda relacionada con esa función, renderizarlo más grande, etc.

Las técnicas suficientes que se incluyen son: agregar semántica a los elementos usando landmark roles ARIA.

Como técnicas recomendables se incluyen: el uso de los atributos ARIA aria-invalid y aria-required en los campos de formulario.

1.4.10 Reflow

“El contenido puede presentarse sin pérdida de información o funcionalidad y sin necesidad de hacer scroll en dos dimensiones*, para:

  • Contenido con desplazamiento vertical con un ancho equivalente a 320 píxeles CSS;
  • Contenido con desplazamiento horizontal con una altura equivalente a 256 píxeles CSS;

*excepto para partes del contenido que lo requieran para su uso o significado.

En las notas se indica que, 320 píxeles CSS es equivalente a un viewport width inicial de 1280 píxeles CSS con un zoom de 400%. Para el contenido diseñado para escrolar horizontalmente, 256 píxeles CSS es equivalente a un viewport height inicial de 1024px con un zoom de 400%.

Los contenidos que pueden requerir doble scroll son: imágenes, mapas, diagramas, vídeo, juegos, presentaciones, tablas de datos, o interfaces donde es necesario mantener las barras de herramientas a la vista mientras se manipula el contenido.

Este criterio asegura que se puede hacer zoom de 400% sin pérdida de contenido o funcionalidad y se evitan los dobles scroll (salvo en los casos citados), pues el impacto del desplazamiento horizontal aumenta el esfuerzo de lectura 40-100 veces.

Las técnicas suficientes que se incluyen son: usar media queries y CSS grids o CSS Flexbox para reajustar los contenidos. Y también, calcular por programación los tamaños y posiciones de los elementos de manera que escalen con el tamaño del texto.

Como técnicas recomendables se incluyen: ajustar el tamaño de las imágenes y las tablas al viewport; y dar un mecanismo que permita cambiar a la vista móvil en cualquier momento.

Como errores comunes se nombran: usar tamaños y posiciones fijas; impedir el zoom; y usar texto preformateado o tratarlo como una excepción.

1.4.11 Contraste no textual

“La presentación visual de los siguientes elementos tiene una ratio de contraste de al menos 3:1 respecto a los colores adyacentes:

  • Componentes de la interfaz de usuario: información visual utilizada para identificar los componentes de la interfaz de usuario y los estados, excepto para componentes inactivos o cuando la apariencia del componente es determinada por el agente de usuario y el autor no la modifica.
  • Objetos gráficos: partes de los gráficos necesarias para comprender el contenido, excepto cuando una presentación particular de los gráficos es esencial para la información que se transmite (esencial como por ejemplo en los logotipos o en las banderas, en una captura de un sitio que muestra cómo es su apariencia, en un mapa de calor, en un diagrama médico que usa los colores utilizados en biología, etc.)

 

El criterio 1.4.3 solo abarca “la presentación visual de texto e imágenes de texto” y por tanto el criterio 1.4.11 lo complementa, porque el contraste sería también necesario para:

  • los iconos (que no van con texto)
  • los gráficos, por ejemplo, cada una de sus líneas
  • el borde o límites visuales de un campo de formulario o botón, siempre que no estuviera disabled
  • el indicador visual del valor actual en un control deslizante
  • el indicador del foco
  • etc.

Las técnicas suficientes para las gráficas son: que el contraste entre los colores de las gráficas sea suficiente así como el contraste de las líneas entre colores adyacentes.

Las técnicas suficientes para los textos de las gráficas son: que se incluyan en las gráficas etiquetas y valores; que las imágenes que transmiten información y los textos de las gráficas tengan suficiente contraste; o que haya un control con suficiente contraste que permita a los usuarios cambiar a una presentación que utilice suficiente contraste.

Como técnica recomendable, en el caso de los enlaces y controles que solo se identifican por el color, sería un ratio de contraste de 4,5:1 con el texto de alrededor y pistas visuales adicionales.

1.4.12 Espaciado de texto

El contenido implementado con lenguaje de marcas que soporte las siguientes propiedades, no se pierde contenido o funcionalidad ni por configurarlas, ni por no cambiar ninguna otra propiedad de estilo:

  • altura de línea (espaciado entre líneas): al menos 1.5 veces el tamaño de fuente
  • espaciado debajo de los párrafos: al menos 2 veces el tamaño de fuente
  • espaciado de letras (tracking): al menos 0.12 veces el tamaño de fuente
  • espaciado de palabras: al menos 0.16 veces el tamaño de fuente

 

La técnica suficiente que se incluye es: el espaciado del texto se pueda cambiar, siendo un error habitual usar medidas fijas.

Como técnicas recomendables se indican: usar las propiedades CSS letter-spacing, line-height y definir el tamaño de los contenedores en em

1.4.13 Contenido en Hover o Foco

Cuando el contenido se hace visible/oculto porque un componente de la interfaz coge/pierde el foco, lo siguiente es verdad:

  • Dismissable. Hay un mecanismo disponible para descartar el contenido adicional sin mover el puntero o el foco del teclado, a menos que el contenido adicional comunique un error en la entrada de datos, o no tape o reemplace otro contenido.
  • Hoverable. Si el puntero del cursor puede activar el contenido adicional, entonces el puntero se puede mover sobre el contenido adicional sin que desaparezca el contenido adicional.
  • Persistent. El contenido adicional permanece visible hasta que la activación del hover/focus se elimine, el usuario lo descarte o su información ya no sea válida.

 

Algunos ejemplos de contenidos a los que SÍ se aplica este criterio son: tooltips personalizados, submenús, pop-ups no modales que se muestran en el hover o en el focus, etc.

Las técnicas suficientes que se incluyen son: el uso de las pseudo-clases hover y focus.

Como técnicas recomendables: no escondas los elementos que desencadenan los cambios; y no escondas los nuevos mensajes cuando se haga hover sobre ellos, o hasta que el usuario los descarte o sean incorrectos.

2.1.4 Atajos de teclado de caracteres

si se implementa un atajo de teclado en el contenido usando una letra (incluidas mayúsculas y minúsculas), signo de puntuación, número o símbolo, entonces al menos una de las siguientes afirmaciones es cierta:

  • Desactivar: hay un mecanismo para desactivar el atajo.
  • Reasignar: hay un mecanismo para reasignar ese atajo de teclado, usando uno o más caracteres de teclado no imprimibles (Alt, Ctrl,…)
  • Activo solo en el foco: el atajo de teclado de un componente de la interfaz solo está activo cuando ese componente tiene el foco.

 

Este criterio tiene relación con los atajos de teclado personalizado.

Beneficia a los usuarios que utilizan programas de reconocimiento de voz que pueden activar varios atajos accidentalmente cuando estos están asociados a una sola tecla.

También puede evitar errores. El usuario de teclado puede pulsarla sin querer, especialmente aquellos que tienen problemas de movilidad.

Las técnicas suficientes se incluyen son: que los usuarios tengan una forma de desactivar los atajos de teclado de un solo carácter, o que exista un mecanismo que permite a los usuarios modificar los atajos de teclado y reasignarlos a caracteres no imprimibles.

2.2.6 Tiempos de espera

Se debe advertir a los usuarios de la duración de cualquier inactividad del usuario que pueda causar la pérdida de datos, a menos que los datos se conserven durante más de 20 horas cuando el usuario no realiza ninguna acción.”

2.3.3 Animación de interacciones

“Las animaciones de movimiento desencadenadas por una interacción pueden ser deshabilitadas, a menos que la animación sea esencial para la funcionalidad o la información que se transmite.”

Este criterio se aplica cuando una interacción del usuario inicia una animación inesperadamente.

Esto puede provocar no solo distracción, sino incluso en algunos usuarios con desorden vestibular, nauseas y dolores de cabeza.

Las técnicas suficientes que se incluyen son: que los usuarios puedan definir en sus preferencias que no haya animaciones.

2.5.1 Gestos del puntero

“Toda funcionalidad que usa gestos multipunto o basados en una trayectoria, puede ser operada con un solo gesto de puntero (single pointer) sin depender de un gesto basado en una trayectoria, a no ser que sea esencial un gesto multipunto o basado en una trayectoria.”

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Este criterio se aplica al contenido web que interpreta las acciones del puntero, es decir, no se aplica a las acciones que se requieren para operar el agente de usuario o el producto de apoyo.

Las técnicas suficientes que se incluyen son: no basar la interacción solo en recorridos gestuales o en varios toques, ofrecer controles alternativos que permitan realizar la misma función pero que no requieran gestos complejos.

2.5.2 Cancelación del puntero

“Para la funcionalidad que se puede operar con un puntero único, al menos una de las siguientes afirmaciones es verdad:

  • No Down-Event: el down-event del puntero no se usa para ejecutar ninguna parte de la función
  • Abort or Undo: la finalización de la función está en el up-event, y hay un mecanismo disponible para abortar la función antes de completarse o deshacer la función una vez completada
  • Up Reversal: el up-event invierte cualquier resultado del down-event anterior.
  • Essential: completar la función en el down-event es esencial

 

“Down-event”, es cuando se presiona el dedo contra la pantalla.

Este criterio se aplica al contenido web que interpreta las acciones del puntero, es decir, no se aplica a las acciones que se requieren para operar el agente de usuario o el producto de apoyo.

Las técnicas suficientes se incluyen son: la activación de los controles en el up-event en HTML, iOS y Android; y que los eventos táctiles solo son activados cuando el toque se retira del control.

Como error a evitar, no actives un control en un down-event si el evento up-event no coincide con la misma localización del puntero.

2.5.3 Etiqueta en Nombre

“Para los componentes de la interfaz de usuario con etiquetas que incluyen texto o imágenes de texto, el nombre accesible contiene el texto que se presenta visualmente. Y añade en una nota que una buena práctica es poner el texto de la etiqueta al comienzo del nombre.”

Si la etiqueta visible no es igual que la etiqueta no visible (el nombre accesible) los usuarios que acceden con programas de reconocimiento de voz pueden tener problemas. Hay que tener en cuenta que estos usuarios pueden decir el menú, el vínculo o la etiqueta del botón para activarlos.

Para los usuarios que utilizan un lector de pantalla pero visualizan la pantalla, también es mucho más claro que el nombre accesible que se les anuncia coincida con la etiqueta visual.

La técnica suficiente que se incluye es que las etiquetas visibles concuerden con los nombres accesibles.

Como técnica recomendable, si un icono no va acompañado de un texto, usa su texto “hover” como nombre accesible.

Los errores habituales que se listan:

  • El nombre accesible no contiene el texto visible de la etiqueta.
  • El nombre accesible contiene el texto de la etiqueta visible, pero las palabras de la etiqueta visible no están en el mismo orden.
  • El nombre accesible contiene el texto de la etiqueta visible, pero una o más palabras se entremezclan en la etiqueta.
  • El nombre accesible contiene el texto de la etiqueta visible, pero hay una o más palabras adicionales antes del texto de la etiqueta visible.

2.5.4 Actuación de movimiento

Toda funcionalidad que puede ser operada por el movimiento del dispositivo o por el movimiento del usuario, también puede ser operada mediante los componentes de la interfaz de usuario, y la respuesta al movimiento se puede desactivar para evitar el accionamiento accidental.

Incluye dos excepciones:

  • Supported Interface: el movimiento se utiliza para operar la funcionalidad a través de una interfaz compatible con la accesibilidad.
  • Essential: el movimiento es esencial para la función o si no se invalidaría la actividad.

Este criterio hace referencia a los sensores del dispositivo que detectan y responden a algún tipo de entrada del entorno físico. Por ejemplo, un movimiento como agitar el móvil, inclinar la tablet, etc.

Este criterio no se aplica a los sensores de geolocalización, ni a los movimientos que no sean movimientos intencionales del usuario, ni a los asociados al uso del teclado, el puntero o productos de apoyo.

Las técnicas suficientes que se incluyen son: proporcionar formas alternativas de introducir información cuando se usan los sensores de movimiento para activar funcionalidades y contenidos; y que el usuario pueda desactivar la actuación por movimiento.

2.5.5 Tamaño de la región de pantalla

Define que el tamaño mínimo del “target” (región de la pantalla que acepta la acción del puntero) debe ser 44×44 píxeles CSS.

Incluye ciertas excepciones:

  • Equivalent. Si el target está disponible a través de un enlace o un control equivalente, en la misma página, que tiene al menos 44×44 píxeles CSS.
  • Inline. Si el target está en una frase o en un bloque de texto.
  • User agent control. Si la apariencia del target es determinada por el agente de usuario y no es modificada por el autor.
  • Essential. Si una presentación particular del target es esencial para la información que se transmite.

 

El tamaño 44×44 que se define es el mínimo, pero se recomienda utilizar tamaños mayores, esto es especialmente importante en los siguientes casos:

  • El control se usa con frecuencia.
  • El resultado de la interacción no se puede deshacer fácilmente.
  • El control está situado en un lugar que será difícil de alcanzar o está cerca del borde de la pantalla.
  • El control es parte de una tarea esencial.

 

Las técnicas suficientes que se incluyen son: que las áreas interactivas tengan al menos 44*44px; y ofrecer un mecanismo que permita cambiar el tamaño de las áreas.

Como técnica recomendable, el área interactiva de un párrafo que es un enlace también tiene al menos 44*44px.

2.5.6 Mecanismos de entrada concurrentes

“El contenido web no restringe el uso de las modalidades de entrada (teclado, interfaz de teclado, ratón, pantalla táctil, habla, etc.) disponibles en una plataforma, excepto cuando la restricción es esencial, necesaria para garantizar la seguridad del contenido o respetar la configuración del usuario.”

En la mayoría de los dispositivos, es posible que los usuarios cambien entre diferentes medios de entrada de datos en la misma sesión (por ejemplo, entre pantalla táctil y teclado).

La aplicación o sitio web no debe asumir que el usuario siempre utilizará exclusivamente un mecanismo de entrada particular, y deberá permitir a los usuarios operar con cualquier mecanismo de entrada a su disposición.

Las técnicas suficientes que se incluyen son: usar solo manejadores de evento JS de alto nivel, independientes de la modalidad de entrada (focus, blur, click); o incluir manejadores de evento redundantes para las diferentes modalidades de entrada.

4.1.3 Mensajes de estado

“en el contenido implementado mediante lenguaje de marcas, los mensajes de estado pueden ser determinado por software a través de roles y propiedades, de modo que puedan ser presentados a los productos de apoyo sin recibir el foco.”

Se debe proporcionar una notificación para cada cambio del contenido de la página. No se trata tanto de que se vean esos mensajes, sino de que sean anunciados por el lector de pantalla. Esto se hace con el atributo aria-live de ARIA y sus roles específicos.

Los mensajes serán del tipo: “El formulario se ha enviado correctamente”

Las técnicas suficientes que se incluyen son:

  • Si el mensaje de estado advierte del éxito o el resultado de una acción o el estado de una aplicación: se usa role="status", informando de que el datos se ha enviado correctamente.
  • Si el mensaje de estado transmite una sugerencia o una advertencia ante la existencia de un error: se usa role=alert, en combinación con alguna de otras técnicas ya existentes como dar una descripción textual para identificar los campos requeridos no completados, así como los campos con valores o formatos no permitidos; permitir saltar a los errores; dar sugerencias de corrección o proporcionar una revisión ortográfica y sugerencias para la entrada de datos.
  • Si el mensaje de estado transmite información sobre el progreso de un proceso: se usa el role="log", role="progressbar" o role="status"

 

Nota adicional: 5.2.2 Páginas completas.

Este requisito de conformidad trata de que una página es conforme si es conforme en su totalidad, lo cual incluye las alternativas a las que enlaza (como por ejemplo una página con descripciones extensas de imágenes o con presentaciones alternativas de un vídeo).

Esta nota añade que las distintas variaciones de la página, como las generadas automáticamente para diferentes resoluciones de pantalla, también forman parte de esa página y deben ser conformes todas ellas.

Usabilidad web: Arquitectura de información y wireframes

En esta entrada voy a hablar de un concepto importante para todas las personas relacionadas con el mundo del diseño y la usabilidad: Los wireframes o prototipos.

Pero antes de empezar, toca hacer una pequeña introducción sobre los wireframes. El primer paso que hay que dar para llevar a cabo los wireframes es la representación mediante diagramas para establecer el contenido de la interfaz y la estructura que contiene. Sirve para la propuesta del producto final.

 

 

La definición de Arquitectura de Información la acuñó Richard Saul Wurman en 1975. La define como:

El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información

En la Arquitectura de Información existen dos tipos de diagramas: Planos o mapas web, (blueprints) y maquetas (wireframes).

A los planos o mapas web sencillos se les denomina diagramas de organización y funcionamiento. Estos diagramas tienen un objetivo: mostrar cuál será la estructura del sitio web y su flujo de navegación.

A las maquetas se les denomina diagramas de presentación, donde podemos hablar de diferentes tipos de prototipos.

Los prototipos pueden tener múltiples niveles de detalle y pueden dividirse en dos categorías en términos de fidelidad: Baja fidelidad y alta fidelidad.

  • Baja fidelidad: Se caracteriza por un dibujo en bruto o un boceto rápido, los wireframes de baja fidelidad tienen menos detalles y son rápidos de producir. Estos wireframes ayudan a un equipo de proyecto a colaborar más efectivamente debido a que son más abstractos, usando rectángulos y etiquetas para representar el contenido. Para dibujos sencillos o de baja fidelidad, los prototipos en papel es una técnica común. Como estos son sólo representaciones, las notas al margen para explicar comportamientos son útiles.

Ejemplo de ello son los sketches, que son bocetos rápidos para transmitir cualquier idea. Es una forma eficaz de comenzar el prototipado de un sitio web, pues permite trabajar ágilmente con varias ideas y esquematizar las páginas.

  • Alta fidelidad: Los wireframes de alta fidelidad o maquetas son usados a menudo para documentar, porque ellos incorporan un nivel de detalle que se acerca más al diseño final de una página web, pero toma más tiempo para ser creado.

Algunas herramientas permiten incorporar interactividad, incluyendo animación en Flash, y tecnologías de presentación web como HTML, CSS, y JavaScript.

¿Qué son los wireframes (o prototipos)?

Un wireframe o prototipo es un boceto donde se representa visualmente, de una forma muy sencilla y esquemática la estructura de un sitio web. Es una representación gráfica del contenido del sitio web.

El objetivo de estos es definir el contenido y la posición de los diversos bloques del sitio web. Esto incluye los menús de navegación, bloques de contenido, botones, formularios, listas…etc Además, te permite ver cómo interactuarán estos elementos entre sí.

Propósitos de los wireframes

Los wireframes tienen varios propósitos:

  • Garantizar que el sitio o la aplicación se desarrolle de conformidad con los fines acordados. La creación de wireframes establece expectativas sobre cómo se implementarán las funciones, mostrando cómo funcionarán, dónde estarán ubicadas y cuántos beneficios ofrecerán. Se puede eliminar una función porque no se adecúa a los objetivos de tu página web.
  • Centrarse en la facilidad de uso. La creación de diagramas ofrece una mirada objetiva de los nombres de enlaces, rutas de conversión, facilidad de uso, navegación, y disposición de las funciones. Te ayudan a identificar fallos en la arquitectura del sitio o las funciones y te indican cómo fluye desde la perspectiva del usuario.
  • Capacidad de crecimiento del contenido. Si sabes que tu página web crecerá en un futuro próximo, tu sitio debe estar preparado para que ese crecimiento tenga un impacto mínimo en el diseño, la facilidad de uso y la arquitectura del sitio. La creación de wireframes puede revelar estas importantes oportunidades de crecimiento del contenido y cómo adaptarse a ellas.
  • Comentarios e iteración sin esfuerzo. Los wireframes garantizan que el diseño y los elementos creativos en un solo paso, se aborden de forma separada. Esto permite a los interesados brindar comentarios en etapas más tempranas del proceso.

 

Tipos de wireframes

Hay tres tipos de wireframes diferentes que varían desde el más simple (planos o modelos en blanco y negro) hasta el más complejo (casi simula el producto real):

  • Wireframes básicos: Modelos en blanco y negro.
  • Con anotaciones y navegación: Contiene información básica a través de bloques de funcionalidad, crea fluido de navegación y el agrupamiento de contenidos.
  • Wireframes detallados y en plataformas: Wireframes realizados con todas las funcionalidades y las herramientas necesarias para ello.

Ventajas de usar wireframes

  • Sirven para plasmar ideas: Son el primer paso para que las ideas abstractas sean concretas y visibles
  • Son rápidos y baratos de crear: Al ser bocetos esquemáticos, son rápidos de crear y tienen un coste muy bajo. Esto te permite realizar múltiples versiones hasta encontrar la adecuada sin que ello suponga un problema de tiempo o dinero.
  • Ayuda a detectar y corregir los problemas antes: Al ser sencillos y rápidos de realizar, te permiten exponerlos rápidamente a una retroalimentación y resolver problemas básicos relacionados con la usabilidad y las funcionalidades propuestas.
  • Obtener mejoras: Sirve para repasar las mejoras que se puedan realizar en el diseño, el posicionamiento de los elementos o la estructura de los contenidos.
  • Mejora la usabilidad: Definir previamente la estructura y los elementos de la página web te permitirá mejorar la usabilidad, evitando así los errores que se puedan dar sobre la marcha.
  • Permiten a los diseñadores tener libertad para diseñar la interfaz.
  • Permite la comunicación del equipo de trabajo y los usuarios.

Usabilidad web: Experiencia de usuario. Principios y métodos.

Esta semana toca hablar de un libro de usabilidad. Se titula Experiencia de usuario: Principios y métodos. El autor es Yusef Hassan Montero.

El libro se estructura en tres grandes bloques.

Conceptos fundamentales

En él se describen y explican los conceptos esenciales para comprender y fundamentar los siguientes capítulos: usabilidad, accesibilidad, arquitectura de información, diseño centrado en el usuario, interacción y estilos de interacción, affordance, modelos mentales, necesidades y estrategias de búsqueda de información y relación esfuerzo-beneficio.

Portada del libro de Yusef Hassan Montero. Experiencia de usuario: Principios y métodos

Dedica a cada concepto dos o tres páginas, los explica de forma clara y concisa, e incluye al final de cada uno una bibliografía relacionada.

Principios de diseño

En este apartado se recogen y desgranan los principios de diseño más destacados sobre los que partir a la hora de tomar decisiones de diseño: clasificación, color, eficiencia, error humano, estética, fotografías, gestalt, iconos, inteligencia colectiva, jerarquía visual, legibilidad e inteligibilidad, ley de Fitts, mapeo natural, ordenación, relevancia, taxonomías, toma de decisiones, y visibilidad y retroalimentación.

De nuevo explica cada uno de ellos de forma concisa, en este caso con una media de cuatro páginas por principio. Incluye en cada uno ejemplos, bibliografía y una relación de los principios con los que está relacionado.

Métodos

En esta parte se describen los métodos y técnicas más importantes del Diseño Centrado en el Usuario: analítica web, card sorting (y treejack), diagramas de interacción, diseño modular, encuestas y entrevistas, evaluación heurística, personajes y escenarios (y User Journey Maps), pruebas A/B, pruebas con usuarios, ROI y wireframes.

La organización es la misma que en los apartados anteriores, una media de cuatro páginas para cada uno, indicando su función y procedimiento, con ejemplos, bibliografía y las etapas del proceso para las que resultan pertinentes.

Es un libro muy recomendable. Sirve para todos aquellas personas quese quieran introducir en el mundo de la experiencia de usuario, y sirve como consulta para los expertos en el tema.  Es claro, es conciso, con ejemplos y con bibliografía asociada a cada concepto. El propio diseño y estructura del libro hace que sea muy cómodo de leer, tanto de forma lineal como a modo de consulta, como un glosario muy detallado.

Directiva europea 2016/2012 sobre la accesibilidad de los sitios web y aplicaciones móviles

Tras un proceso de 4 años, el 26 de octubre de 2016 se aprobó la Directiva (UE) 2016/2102 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 26 de octubre de 2016, sobre la accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público.

directiva europea 2016_2012

Objetivo de la directiva

El objetivo de la directiva es armonizar los requisitos de accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público:

La presente Directiva establece las normas por las que se exige a los Estados miembros que garanticen que los sitios web, independientemente del dispositivo empleado para acceder a ellos, y las aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público cumplan los requisitos de accesibilidad.

Lo primero que deberíamos aclarar es qué es una directiva en el marco jurídico de la Unión Europea.

¿Qué es una directiva?

Las directivas son actos legislativos en los cuales se establecen objetivos que todos los países de la UE deben cumplir. Sin embargo, corresponde a cada país elaborar sus propias leyes sobre cómo alcanzar estos objetivos.

La directiva obliga a los Estados miembros destinatarios (uno, varios o todos ellos) en cuanto al resultado que debe conseguirse, dejándoles, sin embargo, la elección de la forma y de los medios.

El legislador nacional debe adoptar un acto de transposición en el Derecho interno mediante el que se adapte la legislación nacional a tenor de los objetivos definidos en la directiva.

Este acto de transposición es el que en esencia confiere derechos e impone obligaciones al ciudadano. Los Estados miembros disponen de facultades discrecionales en la transposición al Derecho nacional, lo que les permite tener en cuenta las particularidades nacionales.

La transposición debe efectuarse en el plazo establecido por la directiva. Al transponer las directivas, los Estados miembros deben garantizar la eficacia del Derecho de la Unión, de conformidad con el principio de cooperación leal consagrado en el artículo 4, apartado 3, del TUE.

En principio, las directivas no son directamente aplicables. Sin embargo, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea ha considerado que, de forma excepcional, determinadas disposiciones de una directiva pueden tener efectos directos en un Estado miembro sin que sea necesario que este último haya adoptado un acto de transposición previo, siempre que: a) la directiva no haya sido transpuesta o lo haya sido de forma incorrecta; b) las disposiciones de la directiva sean incondicionales y suficientemente claras y precisas; y c) las disposiciones de la directiva confieran derechos a los individuos. Si se reúnen estas condiciones, un particular puede hacer valer las disposiciones de la directiva ante cualquier autoridad pública.

Por tanto, la directiva es de obligado cumplimiento pero no es directamente aplicable, sino que ahora España (y de igual forma cada país) debe elaborar una ley que respete, como mínimo, el alcance y los requisitos de accesibilidad estipulados en esta directiva.

La ley española deberá respetar “como mínimo” el alcance y los requisitos de accesibilidad de la directiva porque el artículo 2 lo establece así:

Artículo 2. Armonización mínima

Los Estados miembros podrán mantener o introducir medidas conformes al Derecho de la Unión que vayan más allá de los requisitos mínimos de accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles dispuestos en la presente Directiva.

Es decir, que la ley de un país podrá ser luego más exigente que lo estipulado en la directiva. De hecho, la propia directiva anima a ampliar su alcance.

También puede darse el caso de que en algunos casos la propia legislación del país puede ser ya más exigente que la directiva europea.

 

¿Cuánto tiempo tiene España para elaborar la ley que adapte la directiva a su legislación?

Los Estados miembros tienen un plazo estipulado para llevar a cabo la adaptación de la directiva, en caso contrario, la Comisión abrirá un procedimiento de infracción:

Cuando un país no transpone una Directiva, la Comisión puede incoar un procedimiento de infracción e instruir un procedimiento contra el país ante el Tribunal de Justicia de la UE (el incumplimiento de la sentencia dictada con este motivo puede derivar en una nueva condena que puede concluir en la imposición de multas).

En Directivas de la Unión Europea, Eur-lex

En consecuencia, podemos estar bastante seguros de que la directiva será transpuesta a nuestra legislación para evitar sanciones. El plazo que estipula la directiva para ello es el 23 de septiembre de 2018:

Artículo 12. Transposición

Los Estados miembros pondrán en vigor a más tardar el 23 de septiembre de 2018 las disposiciones legales, reglamentarias y administrativas necesarias para dar cumplimiento a lo establecido en la presente Directiva. Informarán inmediatamente de ello a la Comisión.

¿Cuándo deben empezar los sitios web y apps del sector público español a cumplir con la directiva?

En primer lugar, como hemos visto, deberemos esperar a que España apruebe una ley propia en la que transponga la directiva europea.

Pero la directiva ya estipula los plazos en los que entraría en vigor la obligación de cumplir con los requisitos de accesibilidad:

  • Sitios web nuevos (publicados después del 23 de septiembre de 2018): deberán ser accesibles a partir del 23 de septiembre de 2019.
  • Resto de sitios web (publicados antes del 23 de septiembre de 2018): deberán ser accesibles a partir del 23 de septiembre de 2020.
  • Aplicaciones para dispositivos móviles: deberán ser accesibles a partir del 23 de junio de 2021.

 

El 23 de septiembre de 2018, los estados deben haber transpuesto la directiva a sus legislaciones o de lo contrario serían sancionados.

Norma EN 301 549

La norma EN 301 549 es el estándar europeo que dicta los requisitos de accesibilidad de cualquier producto y servicio: páginas web, software incluidas apps nativas, documentos, hardware, etc.

La Directiva (UE) 2016/2102 “sobre la accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público”, establece como norma a seguir la EN 301 549.

En estos momentos, ya tenemos el borrador de la que será la próxima versión EN 301 549  (PDF). En ella se incluye un anexo A. “Relationship between the present document and the essential requirements of Directive 2016/2102”, con dos tablas:

  • Tabla A: requisitos que se aplican a las páginas web: capítulo 9 (WCAG 2.0) y capítulo 12 “Documentación y servicios de atención al cliente”, y otros capítulos condicionalmente
  • Tabla B: requisitos que se aplican a las aplicaciones móviles: capítulo 11 “Software” (WCAG 2.0 con excepciones y criterios adicionales) y 12 “Documentación y servicios de atención al cliente”, y otros capítulos condicionalmente.

 

¿Quiénes están obligados a cumplir con los requisitos de accesibilidad de la directiva?

La Directiva establece los requisitos de accesibilidad que deben cumplir los sitios web y aplicaciones móviles del sector público. NO incluye a las empresas privadas.

¿Qué se entiende por “sector público”?

Artículo 3. Definiciones

1) «organismo del sector público»: el Estado, las entidades territoriales, los organismos de Derecho público según se definen en el artículo 2, apartado 1, punto 4, de la Directiva 2014/24/UE, o las asociaciones constituidas por una o más de dichas entidades o uno o más de dichos organismos de Derecho público, si esas asociaciones se han establecido con el propósito específico de atender necesidades de interés general, sin tener carácter industrial ni comercial;

Los organismos de Derecho público se definen así en la Directiva 2014/24/UE:

4) «Organismo de Derecho público»: cualquier organismo que reúna todas las características siguientes:

a) que se haya creado específicamente para satisfacer necesidades de interés general que no tengan carácter industrial o mercantil;

b) que esté dotado de personalidad jurídica propia, y

c) que esté financiado mayoritariamente por el Estado, las autoridades regionales o locales, u otros organismos de Derecho público, o cuya gestión esté sujeta a la supervisión de dichas autoridades u organismos, o que tenga un órgano de administración, de dirección o de supervisión, en el que más de la mitad de los miembros sean nombrados por el Estado, las autoridades regionales o locales, u otros organismos de Derecho público.

Sin embargo, se establecen algunas excepciones.

NO se aplica a los siguientes sitios web y aplicaciones móviles

3. La presente Directiva no se aplica a los siguientes sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles:

a) sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de prestadores del servicio público de radiodifusión y sus filiales, así como los de otros organismos o sus filiales que cumplan un mandato de servicio público de radiodifusión;

b) sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de ONG que no presten servicios esenciales a los ciudadanos ni servicios que traten específicamente las necesidades de las personas con discapacidad o estén diseñados para ello.

5. Los Estados miembros podrán excluir del ámbito de aplicación de la presente Directiva los sitios web y las aplicaciones para dispositivos móviles de escuelas, jardines de infancia o guarderías, excepto en lo relativo a las funciones administrativas esenciales en línea.

(33) Las funciones administrativas esenciales en línea de escuelas, jardines de infancia y guarderías deben ser accesibles. Cuando ese contenido esencial se proporcione de manera accesible en otro sitio web, no debe ser necesario que también sea accesible en la página web del centro de que se trate.

A pesar de ello, la directiva anima a los estados a ampliar el ámbito de aplicación de la Directiva:

(34) […] debe animarse a los Estados miembros a que amplíen la aplicación de la presente Directiva a las entidades privadas que ofrezcan instalaciones y servicios abiertos al público o de uso público, entre otros en los ámbitos de la asistencia sanitaria, la asistencia infantil, la inclusión social y la seguridad social, así como en el sector del transporte y la electricidad, el gas, la calefacción, el agua, las comunicaciones electrónicas y los servicios postales

(35) Si bien la presente Directiva no se aplica a los sitios web ni a las aplicaciones para dispositivos móviles de las instituciones de la Unión, se anima a estas a cumplir los requisitos de accesibilidad de la presente Directiva.

La legislación española ya obliga a las empresas privadas de más de 100 trabajadores o que facturen más de 6 millones de euros a tener sitios web accesibles, especialmente a las empresas “de los sectores de mayor incidencia en la actividad económica, entre otras, compañías dedicadas al suministro de electricidad, agua y gas, telecomunicaciones, entidades financieras, aseguradoras, grandes superficies, transportes, agencias de viaje” (Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información).

Habrá que esperar a la transposición de la directiva para ver si se mantienen estas exigencias extras de la actual legislación española. Esperemos que sí.

¿A qué tipo de contenidos afecta?

Se aplica al contenido de sitios web y a las aplicaciones para dispositivos móviles, cuyo alcance se concreta detalladamente en la directiva:

2) «aplicaciones para dispositivos móviles»: las aplicaciones informáticas diseñadas y desarrolladas por organismos del sector público o por su cuenta, para ser usadas por el público en general en dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas. No incluyen el software que controla dichos dispositivos (sistemas operativos para dispositivos móviles) ni el equipo informático;

(19) El contenido de los sitios web y de las aplicaciones para dispositivos móviles incluye la información tanto textual como no textual, los documentos y formularios que se pueden descargar, así como las formas de interacción bidireccional, como el tratamiento de formularios digitales y la cumplimentación de los procesos de autenticación, identificación y pago.

Por tanto, por si quedaba alguna duda, los PDF u otros archivos que se pueden descargar de una web deben ser también accesibles.

La directiva establece una serie de exclusiones, algunas temporales y otras permanentes, e indica que “esas exclusiones deben volver a valorarse en el contexto del examen de la presente Directiva a la luz de los futuros avances de la tecnología”.

Otras medidas para fomentar la accesibilidad

En la directiva se tratan también otras medidas:

  • fomentar y facilitar programas de formación sobre cómo crear, gestionar y actualizar contenidos de sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles accesibles,
  • medidas de concienciación,
  • consultas periódicas por parte de los Estados miembros a las organizaciones que representan los intereses de las personas con discapacidad y personas de edad avanzada,
  • la promoción por parte de los Estados miembros del uso de determinadas herramientas de autor que permitan una mejor aplicación de los requisitos de accesibilidad,
  • la cooperación entre los Estados miembros para intercambiar buenas prácticas, o revisar el mercado o la evolución de la tecnología en materia de accesibilidad web.

 

Antes de finalizar, os dejo un resumen de las fechas importantes a tener en cuenta.

Esquema de la directiva

Año 2016 – Se aprueba y entra en vigor la directiva

  • 26 de octubre: Se aprueba la directiva
  • 2 de diciembre: Se publica en el Diario Oficial de la Unión Europea. (DOUE)
  • 22 de diciembre: entra en vigor.

 

Año 2018 – Fecha límite para la transposición nacional de la directiva

  • 23 de septiembre: transposición nacional
  • 23 de diciembre: La Comisión proporcionará modelo de declaración de conformidad, la metodología para el seguimiento y las disposiciones paera la presentación de informes.
  • Ese mismo día, los estados comunicarán el organismo de la aplicación de la directiva y del seguimiento y la presentación de informes.

Año 2019 – Obligación para los sitios web nuevos

  • 23 de septiembre: Deberán ser accesibles los sitios publicados después del 23 de septiembre de 2018

Año 2020 – Obligación para todos los sitios web

  • 23 de septiembre: Deberán ser accesibles todos los sitios web.

Año 2021 – Obligación para las apps

  • 23 de junio: deberán ser accesibles las app
  • 23 de diciembre: los estados presentarán su primer informe

 

Accesibilidad web: Cómo trabajar los textos alternativos en las imágenes

En esta entrada voy a hablar de uno de los principales problemas de accesibilidad web que hay. Aún habrá muchas personas que no lo sepan, así que no viene mal recordarlo: Los textos alternativos en las imágenes.

Accesibilidad web: Cómo trabajar los textos alternativos para las imágenes

Textos alternativos en las imágenes

Uno de los errores más habituales es que se encuentran textos alternativos que no son los adecuados. Porque a veces no se tiene en cuenta el contexto o la función de la imagen.

Para identificar más fácilmente cuál es la función de las imágenes, hay que pararse a pensar en las características del criterio 1.1.1 de las WCAG 2.0.

Por lo tanto, vamos a definir las diferentes opciones o posibilidades que se pueden dar a la hora de analizar una imagen.

¿La imagen es o forma parte de un enlace o botón?

Sí, la imagen es el único elemento dentro del enlace o es un mapa de imagen o un botón de tipo imagen:

  • Si la imagen es un logo, o es un icono, imagen o botón de tipo imagen en el que la imagen no tiene texto (por ejemplo un icono de una lupa) se debe añadir a la imagen o al botón de imagen el atributo alt, en el cual se indique la función de la imagen. Por ejemplo: alt="Buscar" (para el icono de una lupa) o alt="Página principal de la web de Mª Carmen de Alba (para el logotipo)
  • Si es un icono, imagen o botón de tipo imagen en el que la imagen tiene texto (como por ejemplo una imagen, o un botón de tipo imagen, con un sobre y el texto “Enviar”), se debe añadir a la imagen (o al botón de tipo imagen) el atributo alt, en el cual se indique la función de la imagen que normalmente será su texto (por ejemplo: alt="Enviar")
  • Si es un mapa de imagen (por ejemplo un mapa de España), a la imagen se debe añadir un atributo alt que identifique el contenido y su función (por ejemplo alt="Mapa de España. Seleccione una Comunidad Autónoma para acceder a su información turística") y a las áreas del mapa se les debe añadir el atributo alt identificando cada área (por ejemplo, alt="Galicia"). Con la técnica H24 puedes ampliar información sobre esta característica.

O por el contrario:

No, la imagen no es el único elemento dentro del enlace, ni es un mapa de imagen ni un botón de tipo imagen:

  • Si la imagen aporta información adicional al texto del enlace, y por tanto complementa la información del texto del enlace (por ejemplo un enlace que incluye el texto “Ponencia WordCamp Chiclana 2017” seguido de un icono de fichero PDF), se debe incluir a la imagen un atributo alt con la información adicional que transmite la imagen (por ejemplo alt="en formato PDF").
  • Si la imagen no aporta información adicional, es solo decorativa (por ejemplo el icono de una casa delante del enlace “Home”) tendrá el atributo alt vacío (y no debe incluirse el atributo title, a menos que también esté vacío), o bien la imagen se definirá en la CSS, por ejemplo con background-image.

 

¿La imagen es decorativa, invisible o no proporciona información adicional? (y no es un enlace)

  • Si, la imagen es decorativa, invisible y no aporta información adicional.

Por ejemplo un icono de advertencia que va seguido de un texto que ya comienza por “¡Advertencia!”. La imagen deberá tener el atributo alt vacío (y no debe incluirse el atributo title, a menos que también esté vacío) o bien se deberá definir la imagen en la CSS, por ejemplo mediante background-image.

  • No, la imagen aporta información y apoya al contenido.

En este caso hay que comprobar si se trata es un cuadro o crea una experiencia sensorial.

Si se trata de un cuadro, se incluirá el atributo alt indicando el nombre de la obra comúnmente aceptado (si lo tiene, por ejemplo alt="Las meninas de Velázquez") o una breve descripción que identifique el contenido.

Las meninas de Velázquez
No, no es un cuadro. Aquí debes incluir el atributo alt a la imagen.
El texto alternativo proporcionado por este atributo debe ser una breve descripción que identifique el contenido. (por ejemplo, en el caso de una escultura de arena, alt="Gran escultura de arena en una playa. Representa un rostro furioso de hombre hundido en la arena por una mano.")

Gran escultura de arena en una playa. Representa un rostro furioso de hombre hundido en la arena por una mano

Si es posible o útil se puede incluir un texto descriptivo adicional, por ejemplo si existe alguna razón especial por la cual se ha incluido dicha imagen en la página.

¿La imagen es parte de una prueba o test que queda invalidado si se describe la imagen? (y no es un enlace)

  • Si es una prueba o test visual (por ejemplo un test lógico de formas o un test de daltonimo) se incluirá a la imagen el atributo alt con una breve descripción que identifique el contenido (por ejemplo alt="Test visual de daltonismo")

 

test visual de daltonismo

  • Si se trata de un CAPTCHA, una prueba para comprobar si el usuario es una persona o una máquina, se incluirá a la imagen un atributo alt que indique el propósito del CAPTCHA (por ejemplo alt="Introduce este texto en el campo 'Captcha'. Si no puedes ver la imagen pulsa el botón 'Audio' disponible tras la imagen.") y también es necesario ofrecer otro CAPTCHA alternativo en una modalidad sensorial diferente, por ejemplo auditiva.

Captcha

¿La imagen forma parte de una serie de imágenes contiguas que transmiten una información de forma conjunta?

  • , la imagen forma parte de una serie de imágenes contiguas que transmiten una información de forma conjunta

Por ejemplo, en una puntuación de 5 estrellas, formada con cinco imágenes de estrellas contiguas, tres en amarillo y dos en blanco, el alt de la primera imagen será: alt="Puntuación: tres estrellas de cinco", y el resto de las imágenes tendrán texto alternativo nulo, alt="".

No, la imagen no forma parte de una serie de imágenes contiguas que transmiten una información de forma conjunta.

  • Si la imagen solo tiene texto se incluirá el atributo alt con el texto de la imagen (por ejemplo, para una imagen con el texto “5 años de garantía” se incluirá alt="5 años de garantía") Es preferible usar texto con el estilo deseado definido en la CSS en vez de una imagen de texto.
  • Si la imagen incluye texto no decorativo (por ejemplo la imagen de un gráfico con el texto de la leyenda y el título incluidos como parte de la imagen, se incluirá el atributo alt con la información que transmite la imagen y que debe incluir el texto. Por ejemplo, alt="Venta de comida. Gráfico circular: Sandwich=20%, Ensaladas=15% Sopas=25% Bebidas=22% y Postres=18%"

Como recomendación, usa texto y no imágenes de texto siempre que sea posible.

Gráfico

 

  • Si la imagen no contiene texto, incluye un atributo alt con la información que transmite la imagen. Por ejemplo, un icono de advertencia, seguido de un párrafo de texto “Tu sesión está a punto de expirar” tendrá como texto alternativo alt="¡Advertencia!". O por ejemplo, una imagen de los jugadores del Real Madrid levantando la Copa de Europa tendrá como texto alternativo alt="Sergio Ramos, capitán del Real Madrid levantando la Copa de Europa acompañado de sus compañeros"

 

Sergio Ramos, capitán del Real Madrid levantando la Copa de Europa acompañado de sus compañeros

 

Texto alternativo en imágenes complejas

Si la imagen es compleja tendrá un atributo alt que identifique el contenido o que proporcione una breve descripción del mismo. Además deberá tener una descripción larga que puede proporcionarse por medio de diferentes técnicas:

  • En otra página: se debe incluir el enlace a esta página adyacente a la imagen, inmediatamente antes o después de la misma.
  • En la misma página, a continuación de la imagen: incluir en el alt una referencia a la ubicación de la descripción larga.
  • En la misma página, lejos de la imagen: se debe incluir un enlace (un ancla) a la zona de la descripción. Este enlace debe estar inmediatamente antes o después de la imagen.
  • Mediante el atributo LONGDESC, siempre que no sobrepase los 150 caracteres.

 

¿A quién beneficia?

  • A las personas con dificultades para percibir el contenido visual (personas con ceguera, baja visión, sordo-ciegas) o con dificultades de comprensión del contenido visual. La información contenida en el texto se puede presentar al usuario de la manera que mejor se adapte a sus necesidades: en braille, leída en voz alta o presentarla visualmente.
  • A las personas que por limitaciones técnicas no pueden acceder al contenido visual: navegan con las imágenes deshabilitadas por tener una conexión lenta o para ahorrar costes en la tarifa por datos, hay un problema en el servidor y no se están sirviendo las imágenes o alguna de estas ya no está disponible. También pueden estar usando un navegador solo-texto.
  • A los buscadores web, pues se basan en el contenido textual para indexar los contenidos.

 

Vocabulario correcto: Minusvalía por diversidad funcional.

A veces, a la hora de entablar una conversación con una persona con diversidad funcional no se usan las palabras adecuadas. Es por lo que he visto necesario hacer esta entrada para aclarar y dar a conocer los problemas con los que nos solemos encontrar cuando la gente desconoce este tema.

Usar el vocabulario correcto: minusvalía/discapacidad por diversidad funcional

Cambiando el vocabulario

 

minusválido, da.

(Del lat. minus, menos, y válido).

1. adj. discapacitado. U. t. c. s.

discapacitado, da.

(Calco del ingl. disabled).

1. adj. Dicho de una persona: Que padece una disminución fisica, sensorial o psíquica que la imposibilita total o parcialmente para el trabajo o para otras tareas oradinarias de la vida. U. t. c. s.

disminuido/a.

(del part. de disminuir)

1. adj. Que ha perdido fuerzas o actitudes o las posee en grado menor a lo normal. Aplic a pers., U.t.c.s.

Vamos por la calle o en cualquier conversación muchas veces se escuchan palabras como inválido, minusválido, disminuido… esas palabras resultan peyorativas y pueden ser ofensivas para este colectivo.

Problemas que se suelen dar

Esas típicas afirmaciones que se hacen sin saber.

Cuando te tratan de pobrecito/a. Y pienso:

Pero vamos a ver, ¿pobrecito/a de qué? ¿Tú has intentado preguntarme? ¿Has intentado hablar sin suponer cosas que no son? Lo que digo que hay que tener cuidado con esas expresiones porque la persona te puede entender perfectamente y puede sentirse mal con esas palabras.

Y hay veces que cuando hablo, la persona te pone cara de “Ah, pero tú hablas” y es cuando dices: Te recuerdo que ir en una silla de ruedas no limita tus capacidades, ni mucho menos la capacidad intelectual ni del habla. La persona que vaya en silla te puede entender lo que le dices.

O cuando te viene una persona que te empieza a gritar como si no entiendieras nada. Y es cuando le dices: ¿Puedes hacer el favor de hablarme normal, que estás aquí al lado y te estoy escuchando? De verdad, no entiendo por qué gritan o qué consiguen con eso.

O incluso, algún comentario que le hicieron a mi madre hace algunos años: ¿Cómo está tu hija la subnormal? Y mi madre respondió: “Mi hija no es subnormal, tengo una hija con parálisis cerebral”.

O cuando vas paseando y observas a una persona con su hija que le está dando un paseo, que ella está bastante afectada y le llega una persona que no tiene otra cosa que decirle. “Pues si tu hija está así, mejor que no esté en este mundo”. Así, literal. Como lo leéis. Nos quedamos frías pensando: “¿y esta tía de qué va?”

Y yo reflexiono: Sea como sea, y sea cual sea su condición, es una PERSONA, y como tal se merece respeto.

Usando los términos correctos

Muchas veces, la verdad, es que no se conocen bien las cosas y se utilizan las palabras incorrectas. Puede pasar que le ocurra a personas mayores que a lo mejor, no saben cómo formular las preguntas, o les sale sin pensar por desconocimiento. Y hasta cierto punto se puede entender.

Pero cuando se trata de gente que insultan porque sí, sin pensar que somos personas y que tenemos sentimientos, la verdad es que es muy difícil que aprendan las cosas. Yo no he tenido nunca problemas de ese tipo porque no lo he permitido. Y no he hecho caso a los comentarios ofensivos.

Pero como siempre se dice “hay de todo en este mundo” y la verdad que lo que tenemos que hacer es educar en muchos campos.

Cuando tratamos a las personas, son eso, PERSONAS. Por lo tanto, en vez de usar palabras que puedan resultar molestas, deberíamos usar los términos: Persona con movilidad reducida o persona con diversidad funcional. Hay quienes prefieren decir personas con discapacidad, (que de hecho, es lo que establece la legislación desde el año 2007), pero a mí me gustan más las dos anteriores. ¿Por qué? Porque el prefijo dis- denota negación de algo.

Por ejemplo, aquí os dejo una foto de una señal de una plaza de aparcamiento, cuyo mensaje se debería usar en todas las ciudades.Señal de tráfico con el nombre correcto: diversidad funcional

Siguiendo el ejemplo, deberían cambiar los términos a los cuales hace referencia a este colectivo en la legislación. Por ejemplo, en el artículo 49 de la Constitución:

Artículo 49

Los poderes públicos realizarán una política de previsión, tratamiento, rehabilitación e integración de los disminuidos físicos, sensoriales y psíquicos, a los que prestarán la atención especializada que requieran y los ampararán especialmente para el disfrute de los derechos que este Título otorga a todos los ciudadanos.

¿Qué vengo a decir con todo esto?

Que para avanzar tenemos que cuidar el trato con las personas con diversidad funcional en todos los ámbitos: En la calle, en el trabajo, en los carteles para los aparcamientos, en la legislación y en todo lo que se haga en el día a día. Que la sociedad se acostumbre a usar las palabras correctas o adecuadas.

Ahora pongo aquí una pequeña reflexión que conviene recordar:

“Si enseñamos a los niños a aceptar la diversidad como algo normal

y a cuidar el vocabulario, no será necesario hablar de inclusión, sino de convivencia”

 

 

 

Usabilidad y diseño: “100 cosas más…”

En esta entrada os voy a hablar del libro de Susan Weinschenk “100 cosas más sobre la gente que cada diseñador necesita saber”, doctora en psicología con más de 30 años de experiencia. Se le conoce como la “Dama Cerebro” porque lleva muchos años estudiando e investigando las motivaciones de los consumidores y sus comportamientos.

100 cosas más sobre la gente que cada diseñador necesita saber

Cómo ve la gente

La gente prefiere las formas curvas, Al crear logotipos incorpore curvas.

Los hombres prefieren la simetría, especialmente en los rostros.

La dirección de la mirada de la cara, o de una flecha apuntando una llamada a la acción hace que la gente lo mire.

La gente decide sobre el diseño en una milésima de segundo.

Para conseguir un atractivo visual inmediato e inconsciente, los factores que influyen son:

  • la simplicidad visual, especialmente en los mayores de 45 años,
  • la cantidad de color
  • la cantidad de texto.

Las personas examinan las pantallas según sus experiencias pasadas y sus expectativas:

  • tienden a mirar el centro de la página, por ello deberías colocar lo más importante en el centro.
  • tienden a mirar de izquierda a derecha (en Occidente), por ello deberías diseñar para que se desplacen siguiendo su patrón de lectura normal

Sobre la visión periférica

La visión periférica determina a dónde se dirige la visión central, por ello:

  • debe tenerse en cuenta qué ve el usuario en la visión periférica;
  • no tomar decisiones basadas solo en eye-tracking, que estudia la visión central
  • otra razón para no basarse solo en los resultados de eye-tracking es la ceguera al cambio (el famoso vídeo del pase invisible) Si prestas atención a algo y no esperas un cambio, si sucede te lo pierdes. Que alguien mire, no significa que preste atención, así que no asumas que lo ven porque esté ahí. Además, las personas miran según las preguntas que les hacen, por lo que los resultados pueden ser accidentales.

 

La visión periférica detecta el peligro y procesa más rápido las emociones.

Si quieres captar rápidamente la atención pon imágenes de alto contenido emocional en la visión periférica.

En pantalla grande, un diseño sencillo y menos detallado, hace que la visión periférica tarde menos en detectarlo y entenderlo.

Aunque la visión central es muy relevante, la visión periférica debe comunicar claramente el propósito del sitio y la página.

Es imposible no percibir el movimiento en nuestra visión periférica.

Si lees en el ordenador y hay una animación o cualquier cosa que parpadea en los lados, no puedes evitar mirar, esto impide concentrarse en la lectura. Es molesto, pero atrae la atención, por eso lo usan los anunciantes.

Cómo piensa y recuerda la gente

La gente utiliza dos tipos de pensamientos: el “Sistema 1”, rápido, intuitivo y sencillo; y el “Sistema 2”, para tareas más complejas.

En otra entrada, trato detalladamente este tema con el libro “No me hagas pensar.”

Los recuerdos cambian con facilidad, por lo que no nos podemos fiar de lo que la gente dice o siente en el momento. Tampoco nos podemos fiar de la memoria, tenemos que grabar las sesiones. Por el contrario, la memoria semántica, la muscular y la sensorial son más resistentes al cambio, si algo se repite lo suficiente.

Ser consistente en el diseño, facilitar las tareas más habituales, emplear pistas semánticas que ya conozcan reduce el esfuerzo del usuario.

La memoria a corto plazo es limitada, necesita concentración y es muy sensible a las interferencias y estímulos sensoriales.

Es preferible pensar menos a cambio de hacer más clics. La gente está dispuesta y le resulta sencillo, si reciben la información justa en cada paso. Así no tienen que hacer más clics.

Reduce la carga motora: evita que pasen del teclado al ratón obligatoriamente.

La gente procesa mejor la información en forma de historias.

La gente aprende mejor con ejemplos.

Si quieres que recuerden algo, repítelo.

Es más fácil reconocer la información que recordarla.

Los recuerdos cambian al revivirlos, lo que ocurrió después interfiere en el recuerdo del evento original.

Al entrevistar, las palabras que utilices pueden influir en su recuerdo.

Cómo decide la gente

La gente decide que algo es cierto y fiable si le es familiar y fácil de entender.

Las fotos junto a la información aumentan la tendencia a creer la información.

Se puede influir en la decisión de los usuarios, haciendo que elijan otro producto, mediante su prominencia visual:

  • con un envase más brillante
  • en la web aumentando el brillo de esa imagen
  • con atributos visuales: cuadros, bordes, resaltes

 

Ante una decisión compleja basada en sus sentimientos (por ejemplo, con imágenes, vídeos):

  • tienes que ofrecer la mínima información que necesitan para tomar la decisión
  • la decisión debe realizarse rápido
  • una vez tomada la decisión debes dejar de dar información o provocarás una fase de deliberación.

La confianza impulsa las decisiones: cuanto más tiempo tardas en decidir más te cuestionarás si la decisión es la acertada.

  • Promueve la sensación de que han acumulado muchas evidencias en poco tiempo, por ejemplo, con un listado de la información ya consultada. Esto provoca sensación de certeza y activa la decisión final.

Las pequeñas acciones físicas, por ejemplo, pulsar para elegir el color, activarán más rápido la decisión final.

Las decisiones no pueden basarse en lo que la gente dice, sino en cómo interactúa con el producto.

Preguntar cómo realiza una tarea, que haría después o si prefiere a o b, dará respuestas filtradas por el pensamiento consciente. Esas preguntas no revelan realmente lo que sucede o qué va suceder en la mente del público de destino.

Cómo la gente lee o interpreta la información

Si el texto es difícil de leer es más fácil de aprender.

Si el texto es fácil de leer resulta más creíble y convence más a la gente.

Los nombres estimulan la acción más que los verbos, así que:

  • “Ser donante” es mejor que “Donar”.
  • “Cuando estés listo para ser un experto consulta nuestros cursos de formación”, mejor que “Comprobar nuestros cursos de formación”.

La gente sólo lee el 60% de un artículo online.

  • Pon lo más importante antes de este porcentaje.
  • La mayor parte de los tuits se producen al 20% del artículo.

La lectura de tu web o tus artículos será superficial, una experiencia externa basada en la atención visual, muy diferente de la lectura de un libro.

  • No piensan profundamente en lo que leen.
  • No interpretan ni analizan la información.
  • Lo que se lee online se recuerda peor que lo que se lee en papel.
  • Leen una parte mínima.
  • Ignoran partes importantes.

 

Por lo que hay que:

  • Dividir la información en fragmentos y pon títulos
  • Reduce la cantidad de texto.
  • No asumas que han leído de verdad, que han comprendido o recordarán tu texto.
  • Usa los vídeos y los audios como alternativas o apoyo.

 

Cómo se relaciona la gente con los demás y con la tecnología

Las emociones se contagian.

En los vídeos, la sorpresa capta la atención, pero la alegría la retiene. Lo ideal es fluctuar entre ambas emociones.

La sorpresa anima a compartir, la conmoción no. Para que algo sea viral debe tener contenido emocional intenso que provoque emociones positivas sin conmocionar.

Si quieres que el público sienta conexión con tu marca, destaca algo que compartas con ellos y cuida el léxico: “nosotros”, “equipo”, “juntos”.

Ver a otras personas realizar una acción tiene en nuestro cerebro consecuencias similares.

Si quieres influir en el comportamiento, muéstrales a una persona haciendo algo que te interese.

Las historias crean imágenes mentales que activan las neuronas especulares: usa historias para que entren en acción.

Los cerebros del hablante y del oyente se sincronizan durante la comunicación.

  • Presentar información con audio o vídeo es especialmente eficaz para comprender el mensaje.
  • No confíes solo en la lectura si quieres que comprendan claramente la información.
  • La gente está programada para prestar especial atención a amigos y familiares, por ello las redes sociales en torno a ellos son más motivadoras y los usuarios más leales.
  • La gente puede identificar una sonrisa falsa en un vídeo y ya no confiarán en ti.

 

Cómo compra la gente

La gente no separa las compras online de las compras en tiendas físicas, la experiencia debe ser omnicanal.

La gente gasta menos si paga en efectivo.

La gente está más dispuesta a dejar una valoración positiva, comentario o testimonio justo después de la compra, que es el momento ideal para pedirla.

Para reducir las probabilidades de disonancia cognitiva post-compra, envía mensajes con datos de validación social: citas y opiniones de clientes satisfechos tras realizar su compra.

La disonancia cognitiva se usa para animar a que compren: se crea un conflicto y se propone la solución, por ejemplo, “usar marca genérica de champú debilita el pelo … ”

El número que vemos primero afecta a nuestras percepciones posteriores.

  • La gente está más propensa a adquirir un servicio o producto más caro si primero se muestra el precio más alto.
  • Ni siquiera ha de estar relacionado con el precio, si quieres que gasten más pon “más de 10.000 clientes …” antes del precio.
  • Si se anuncia una sopa en promoción la gente compra 3; si la promoción se dice que está limitada a 10 latas por cliente, la gente compra 7.

 

Cómo influye en el diseño las generaciones, la geografía y el género

Si ofreces noticias o productos relacionados con salud, banca, empleo o educación, un alto porcentaje accederá desde el móvil.

Si tu producto está relacionado con redes sociales, vídeos, música o indicaciones geográficas, tu público será más joven.

Si la tarea requiere menos de cinco minutos, la gente usará su móvil.

Lo que resulta atractivo visualmente para la gente depende de la edad, género y ubicación geográfica.

  • Los de más de 40 años prefieren diseños más coloridos en comparación con los jóvenes.
  • Los hombres prefieren un fondo gris o blanco con color que contraste; y las mujeres más colores y menos contraste.
  • Con la edad, la gente prefiere menos opciones.

Al escribir transmites tu modelo mental, pero este debe ser el de tu público o les resultará extraño y confuso, tienes que probar tus etiquetas con ellos.

  • Igual de raro que te suena “lámpara eléctrica” le sonará a alguien joven “buscarlo online” o “buscarlo en Internet”.
  • En EEUU, más de la mitad de los mayores de 65 usa Internet, tenlo en cuenta al seleccionar las imágenes de la gente o el tamaño de la fuente.
  • Recuerda que la gente mayor de 40 años sufre plesbicia.
  • El azul se apaga con la edad, no lo uses para transmitir información y menos con otros similares.
  • El 5% de la población tiene problemas de audición: deben poder controlar el audio y tener subtítulos.
  • Las habilidades motrices se deterioran después de los 60.
    • Incluye interacción por voz.
    • Deja espacio entre los elementos para evitar selecciones accidentales.
    • Cuanto mayor es el punto de destino más fácil pulsarlo.
  • Las personas mayores tardan más en hacer las tareas por su peor habilidad motriz y porque confían menos en su memoria.
  • La gente mayor puede no tener respuesta para las preguntas de seguridad (“tu profesor de tal curso”, “la calle en la que vivías al nacer”,…)
  • En 2020, la generación Z (1998-2013) será el 40% de los consumidores, ve pensando ya en ellos.

Como interactúa la gente con interfaces y dispositivos

La gente quiere ojear también los vídeos.

  • Si un vídeo dura más de 5 minutos, pon un resumen y un índice a las diferentes partes del mismo.

La gente sí interactúa con los carruseles de imágenes.

  • Se observa cuando tienes en cuenta cualquier interacción con los carruseles y no solo los clics, entonces la interacción sube del 23% al 72%.
  • Depende del tipo de carrusel, no es lo mismo un carrusel de anuncios que uno de noticias, que uno que da información adicional de un producto.
  • Son muy interesantes para atraer a los visitantes.
  • Si tienen información útil, la gente interactúa.
  • Incluye lo más importante en la mitad superior
  • Evita zonas muertas, puntos sin interés que hacen que la gente no siga mirando.

 

 

Norma Europea EN 301 549: Estructura (Parte 2)

Debido a lo extensa que es la Norma EN 301 549, en la entrada anterior realicé un resumen de la primera parte de esta norma. Y ahora toca continuar explicando todos y cada uno de los capítulos.

Norma Europea EN 301549 (2ª parte)

Norma EN 301 549: Segunda parte

Capítulo 6: Requisitos sobre la comunicación bidireccional por voz

Se aplica a productos TIC en la que es posible la comunicación entre personas, como por ejemplo, los teléfonos móviles.

Para comprender mejor este capítulo, vamos a tomar como ejemplo una aplicación de videoconferencia. Estas aplicaciones pueden permitir la comunicación por vídeo o sólo por voz.

Este capítulo tiene varios apartados, que son:

6.1 Ancho de banda para voz.

6.2 Funcionalidad de texto en tiempo real

6.3 Identificador de llamadas

6.4 Alternativas a los servicios basados en voz

6.5 Comunicación mediante vídeo

6.6 Alternativas a los servicios basados en vídeos

En el caso de que se produzca una comunicación en tiempo real (RTT), el estándar define requisitos sobre la simultaneidad de texto y voz.

Establece también la diferenciación entre el texto de entrada y el de salida, así como la interoperabilidad y el tiempo de respuesta.

Capítulo 7: Requisitos sobre sistemas de vídeo

Este capítulo se aplica a productos TIC que tienen la capacidad de grabar o transmitir vídeos, como un aparato reproductor de discos o una aplicación para reproducir multimedia.

7.1.1 Se debe gestionar adecuadamente los subtítulos para personas sordas.

7.1.2 y 7.1.3 Se debe sincronizar los subtítulos con la pista de audio y preservando el subtítulado existente al transmitir el vídeo.

 7.2.1, 7.2.2 y 7.2.3 Se debe gestionar la audiodescripción para aquellas personas que no ven reproduciendo y sincronizando dicho canal de información.

7.3 Se debe permitir el control a los usuarios para el subtítulo y la audiodescripción.

Capítulo 8: Hardware

Este capítulo de la norma se enfoca a los productos TIC personales que tengan componentes hardware, como los ordenadores, las tabletas y los móviles. Por lo que, quedan excluidos las páginas web y las aplicaciones móviles

Tiene los siguientes apartados, que son:

8.1 Generalidades: requisitos genéricos, conexiones normalizadas y color.

8.2 Productos de hardware con salida de voz: incremento del volumen de voz, gama de volumen de voz, control fino de volumen, acoplamiento magnético, dispositivos de telefonía fija y de comunicación inalámbrica.

8.3 Acceso físico a las TIC: generalidades, superficie libre, cambio de nivel, aproximación frontal y paralela, anchura libre para pies y rodillas, alcance para la TIC frontal (superior no obstaculizado, inferior no obstaculizado y obstaculizado) y lateral (superior no obstaculizado, inferior no obstaculizado y obstaculizado), visibilidad e instrucciones de instalación.

8.4 Elementos accionables de forma mecánica: teclas numéricas; accionamiento (modo, fuerza) de elementos mecánicos; llaves, billetes y abonos.

8.5 Indicación táctil del modo de voz

 

Capítulo 9: Contenidos Web

Este capítulo se aplica a todo lo relacionado con los contenidos web: sitios web e intranets.

La Norma 301 549 es totalmente compatible con las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web 2.0

En la nota 1 se indica que, al evaluar sitios web, estos se evalúan como páginas web individuales. Las aplicaciones web, aplicaciones web para móviles, etc. están cubiertas bajo la definición de página web, que es bastante amplia y cubre todos los tipos de contenido web.

Tiene dos apartados:

9.2 Requisitos para el contenido web: incluye todos los criterios de conformidad A y AA (38 en total) de las WCAG 2.0, haciendo referencia directamente a los mismos. Por tanto, el apartado 9.2 tiene 38 subapartados, del 9.2.1 al 9.2.38, uno por cada criterio de conformidad de las WCAG 2.0

9.3 Requisitos de conformidad de las WCAG 2.0: incluye los 5 requisitos de conformidad de las WCAG 2.0 (Nivel de conformidad; Páginas completas; Procesos completos; Uso de tecnologías exclusivamente según métodos que sean compatibles con la accesibilidad; Sin interferencia)

Capítulo 10: Documentos electrónicos no web

En este capítulo se recogen requisitos que se aplican a documentos electrónicos que no sean páginas web o que no estén incrustados en páginas web.

Algunos ejemplos de documentos son cartas, hojas de cálculo, correos electrónicos, libros, imágenes, presentaciones, EPUB o PDF.

En el apartado 10.2 se establece que deben cumplir con todos los criterios de conformidad hasta el nivel AA de las WCAG 2.0 (38 en total), excepto cuatro criterios:

10.2.20 “Evitar bloques” (2.4.1)

10.2.24 “Múltiples vías” (2.4.5)

10.2.31: “Navegación coherente” (3.2.3)

10.2.32: “Identificación coherente” (3.2.4)

Los apartados en los que deberían incluirse (10.2.20, 10.2.24, 10.2.31, 10.2.32) se mantienen, pero vacíos. De esta manera se mantiene la coherencia de la numeración de los requisitos en los diferentes capítulos. Así, el requisito 9.2.15 (Teclado, equivalente al 2.1.1 de las WCAG 2.0) es igual al 10.2.15 o al 11.2.2.15, independientemente de que se eliminen criterios en sus respectivos listados.

Por otro lado, se añaden dos criterios:

10.2.39 Colocación de los subtítulos. Cuando el documento no web contiene medios sincronizados con subtítulos, estos no deben ocultar información relevante en el medio sincronizado.

10.2.40 Sincronización de la audiodescripción. Cuando el documento no web contiene medios sincronizados con audiodescripción, esta no debe interferir con la información de audio relevante en el medio sincronizado.

Capítulo 11: Software

En este capítulo se recogen todos los requisitos que se refiere a software que no es web.

En el subapartado 11.2.1 se incluyen los requisitos cuando no se están proporcionando funcionalidades “cerradas”. Se listan todos los criterios de conformidad, y estos son los 38 de nivel A y AA de las WCAG 2.0, pero con varias peculiaridades:

No se referencia directamente al criterio de las WCAG como en el capítulo 9. Esto es así porque incluye las notas “Additional Guidance When Applying Success Criterion xxxx to Non-Web Documents and Software” del documento del W3C Guidance on Applying WCAG 2.0 to Non-Web Information and Communications Technologies (WCAG2ICT)

NO se incluyen 6 criterios de conformidad que presumiblemente no aplican al software, como son:

11.2.1.20 “Evitar bloques” (2.4.1)

11.2.1.21 “Titulado de las páginas” (2.4.2)

11.2.1.24 “Múltiples vías” (2.4.5)

11.2.1.28 “Idioma de las partes” (3.1.2)

11.2.1.31 “Navegación coherente” (3.2.3)

11.2.1.32 “Identificación coherente” (3.2.4)

11.2.2 Criterios de conformidad (con funcionalidades cerradas)

En el subapartado 11.2.2 se incluyen los requisitos cuando sí se están proporcionando funcionalidades “cerradas”. En este caso solo se mantienen 12 de los 38 requisitos A y AA de las WCAG 2.0, y se van poniendo en relación con los requisitos definidos en el capítulo 5.

11.3 Interoperabilidad con los productos de apoyo

Cuando el software es una plataforma,

  • la aplicación tiene que usar los servicios de accesibilidad de la plataforma (11.3.2.3)
  • ofrecer información sobre objetos, tablas, valores, etiquetas, jerarquía visual, texto, acciones, etc
  • permitir que los productos de apoyo realicen acciones en nombre del usuario (11.3.2.5 al 11.3.2.17).

 

Cuando el software sea un producto de apoyo, utilizará los servicios documentados de accesibilidad de la plataforma. También puede utilizar otros servicios documentados de accesibilidad.

Los requisitos son los siguientes y solo se aplican si el software no proporciona funcionalidades cerradas, de lo contrario se aplicaría el capítulo 5.1:

11.3.2.5 Información del objeto

11.3.2.6 Fila, columna y cabeceras

11.3.2.7 Valores

11.3.2.8 Relaciones de etiquetado

11.3.2.9 Relaciones padre-hijo

11.3.2.10 Texto

11.3.2.11 Lista de acciones disponibles

11.3.2.12 Ejecución de acciones disponibles

11.3.2.13 Seguimiento del foco y de los atributos de selección

11.3.2.14 Modificación del foco y de los atributos de selección

11.3.2.15 Notificación de cambios

11.3.2.16 Modificaciones de los estados y propiedades

11.3.2.17 Modificación de valores y texto

11.4 Uso de las características de accesibilidad documentadas

Cuando el software es una plataforma, el usuario debe tener control sobre las características de accesibilidad documentadas destinadas a los usuarios.

Cuando el software tiene una interfaz de usuario, este no debe interferir o alterar las características de accesibilidad documentadas de la plataforma, excepto cuando el usuario lo solicite durante el uso del software.

11.5 Preferencias de usuario

Se aplica cuando el software proporciona una interfaz de usuario. Las preferencias de usuario en la configuración de la plataforma abarcan el color, el contraste, el tipo de fuente, el tamaño de fuente y el cursor del foco. Se exceptúa el software que se diseña para aislarse de la plataforma subyacente y que por tanto no tiene acceso a la configuración de las preferencias de usuario en la plataforma.

11.6 Herramientas de autor

Los requisitos para las herramientas de autor son:

  • deben permitir crear contenido que se ajuste a los requisitos de accesibilidad
  • se debe preservar la información de accesibilidad de los contenidos
  • la herramienta debe proporcionar sugerencias para corregir los problemas de accesibilidad
  • tiene que haber plantillas accesibles (11.6.5)

 

Capítulo 12 Documentación y servicios de atención al cliente

Se aborda la documentación de apoyo y los servicios de apoyo.

  • deberá proporcionar información sobre las características de accesibilidad y compatibilidad (12.1.1)
  • deberá ser un documento accesible (12.1.2)
  • deberán informar sobre características de accesibilidad (12.2.2)
  • deberán adaptarse a las necesidades de comunicación de las personas con diversidad funcional (12.2.3)
  • deberán ofrecer documentación accesible (12.2.4)

 

Capítulo 13. Servicios de intermediación y emergencia

Trata los servicios de intermediación de texto, de signos, de lectura de labios, de voz a voz; y los servicios de telefonía con subtítulos. También se aborda propiamente el acceso a los servicios de intermediación y emergencia.