Libro: “Psicología del color” de Eva Heller

Introducción: “Psicología del color”

La esencia del libro es la explicación de los sentimientos que provocan los distintos colores y la combinación de los mismos, en él puedes encontrar información de lo más variada relacionada con los colores: desde consejos para vestir y maquillarse correctamente, hasta un breve repaso de la moda a lo largo de la historia, pasando por explicaciones sobre qué sustancias se han utilizado para conseguir los tintes y pinturas de cada color o los colores asociados a cada signo del zodiaco.

La psicología del color; Eva Heller

El libro tiene varias curiosidades como las siguientes:

  • que el color naranja no existía en Europa antes de que los cruzados trajeran esta fruta de Oriente.
  • que Napoleón murió por su afición al verde.
  • que hasta 1990 los ejecutivos y directivos de IBM debían llevar camisa blanca por contrato.
  • que hasta 1950 no se generalizó el traje de novia blanco sino que era muy habitual el negro.
  • que el luto en Asia es blanco.
  • que el rosa era un color masculino hasta la primera mitad del siglo XX.
  • o que durante la Edad Media el color de las ropas estaba regulado y llevar un color no acorde con tu estatus social se penaba incluso con la muerte.

Objetivo del estudio

El estudio de Eva Heller, basado entre otras cosas en una encuesta realizada a 2000 personas, demuestra que los colores y los sentimientos no se combinan de manera accidental, que sus asociaciones no son cuestión de gusto, sino “experiencias universales profundamente enraizadas desde la infancia en nuestro lenguaje y nuestro pensamiento”, lo cual puede explicarse, como hace a lo largo del libro, mediante el simbolismo psicológico y la tradición histórica.

A pesar de las sensaciones individuales hay una comprensión universal, las impresiones y vivencias que producen los colores pueden considerarse de una manera perfectamente objetiva, aunque cada individuo vea, sienta y juzgue los colores de una manera personal.

Los efectos de los colores no son innatos, pero como se conocen en la infancia a la vez que el lenguaje, los significados quedan interiorizados en la edad adulta y parecen innatos.

“Quien nada sabe sobre los efectos universales y el simbolismo de los colores, jamás podrá emplearlos adecuadamente”.

Reglas y nociones básicas

Teoría

  • Los colores primarios son los que no son producto de la mezcla de otros: rojo, amarillo y azul.
  • Los colores secundarios son los que se obtienen de mezclar dos primarios: verde, naranja y violeta.
  • Un matiz no puede obtenerse con una mezcla de más de tres colores.
  • Los primarios puros que se usan en las imprentas son: cian (azul puro), magenta (rojo puro) y el yellow o amarillo cadmio limón (amarillo puro).
  • Los colores complementarios son técnicamente los de máximo contraste:
    • Azul-naranja
    • Rojo-verde
    • Amarillo-violeta
  • Los colores contrarios son aquellos de efectos psicológicamente opuestos, y cuya combinación produce un efecto contradictorio llamativo:
    • Rojo-azul (caliente-frío, corporal-espiritual, masculino-femenino, activo-pasivo)
    • Rojo-blanco (fuerte-débil, lleno-vacío, pasional-insensible)
    • Azul-marrón (espiritual-terrenal, noble-innoble, ideal-real)
    • Gris-amarillo/Naranja-gris (apagado-brillante, discreto-llamativo)
    • Naranja-blanco (coloreado-incoloro, llamativo-moderado)
    • Violeta-verde (artificial-natural, mágico-realista)
    • Marrón-blanco (sucio-limpio, innoble-noble, denso-diáfano, tonto-listo) no están juntos en ningún acorde.
    • Rosa-negro (debil-fuerte, delicado-rudo, blando-duro, sensible-insensible, difuso-exacto, pequeño-grande, femenino-masculino)
    • Plata-amarillo (frío-cálido, imperceptible-llamativo, metálico-inmaterial)
    • Dorado-gris o dorado-marrón (puro-impuro, caro-barato, noble-cotidiano)
  • Un color parece más lejano cuanto más frío es.
  • Los colores intensos parecen estar más cerca que los pálidos.
  • Aunque los objetos negros parecen más pequeños que los blancos, su efecto es más poderoso e impresiona más.
  • Los colores parecen más luminosos sobre fondo negro, pero es inadecuado para grandes superficies habitables, pues en estos casos su fuerza mata los demás colores.
  • Los colores claros son más veraniegos porque reflejan el sol y son por ello más frescos.
  • Hay un principio estético y es que esperamos encontrar los colores ligeros encima de los pesados. Quien entra en un espacio con el suelo claro y el techo oscuro se encoge como si perdiera el suelo bajo los pies. Una carta breve, una notificación de breves líneas, cualquier texto que no llene una hoja de papel es más agradable de ver y leer si el espacio sobrante es más grande arriba que abajo. El espacio superior debe ser mayor que el inferior, de lo contrario se tiene una impresión de inestabilidad, de que el texto se va a caer.
  • La ley de la mezcla de colores de la luz no es igual que la mezcla de colores materiales, pues una es aditiva y otra sustrativa. En la primera los colores primarios son el verde, el violeta y el naranja y la suma de todos da blanco, y en la segunda son el azul, rojo y amarillo y la suma de todos da negro.
  • Los colores del espectro son: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta.

Efecto de los colores

  • Ningún color carece de significado
  • El mismo color tiene un efecto completamente distinto si se combina con otros colores, puesto que el efecto de cada color está determinado por su contexto: el acorde cromático determina el efecto del color principal.
  • Si un color se combina con el negro, su significado positivo se convierte en el significado contrario. El amor es rojo pero acompañado de negro es odio.
  • Los colores despiertan sentimientos negativos cuando su empleo no es funcional.
  • Las personas mayores prefieren los colores más luminosos que los jóvenes. Con la edad se van prefiriendo colores como el amarillo, el verde, colores juveniles.
  • El uso creativo del color siempre llama la atención, por ejemplo una forma típica como la pera combinada con un color atípico como el naranja.

Los textos y los colores

  • Cuanto más vivo es el color de las letras menos importante parece la información.
  • Cuanto menos contraste existe entre texto y fondo menos legible resulta.
  • Las letras rojas se leen mal, y sobre fondo negro se desvanecen. El texto sobre fondo rojo a menudo no puede leerse.
  • El texto negro sobre fondo amarillo es el que mejor se lee de lejos. Las reglas de los carteles que se leen de lejos son:
    • Letras grandes, textos breves y signos conocidos.
    • El color del fondo debe contrastar al máximo con el entorno.
    • Los colores deben contrastar al máximo los unos con los otros en términos de claridad y oscuridad. Si el amarillo es más claro que el rojo, entonces es más apropiado como color de fondo. Sobre un fondo claro es mejor que las letras sean negras, y sobre un fondo oscuro las letras blancas darán el contraste óptimo.
    • El color más claro debe ser el del fondo y el color más oscuro el de las letras, lo inverso produce una impresión de vibración en las letras que dificulta la lectura.
    • Un color vivo debe combinarse con negro o con blanco pues entre colores vivos hay resplandores mutuos y hacen que la imagen carezca de nitidez. Son especialmente desaconsejable la combinación de colores de igual intensidad, como rojo-verde y aun más las combinaciones de colores igual de claros como verde-azul.
  • El texto negro sobre fondo blanco es el que mejor se lee de cerca, es recomendable para textos largos y no conocidos.
  • El texto blanco sobre fondo negro es el texto que se lee peor y parece menos importante.
  • El texto multicolor es ilegible y parece superficial.
  • Cuando un texto demanda atención, los colores vivos estorban porque irritan y porque de cerca parecen más fuertes.

 

Significados de cada color y acordes cromáticos

Azul

  • Es el color que más adeptos tiene, independientemente del sexo y la edad.
  • No hay ningún sentimiento negativo en el que domine el azul, por el contrario, en China es un color poco apreciado.
  • Hay idiomas sin nombre para el azul. Sólo en último lugar, cuando se da nombre al blanco, negro, rojo, verde y amarillo se da nombre al azul.
  • Siempre que predomina la razón sobre la pasión, el color principal es el azul.
  • Es el color del agua, del descanso, de lo femenino, de la Virgen María, es apacible, pasivo e introvertido, con el cual sólo se crean nombre de mujer (salvo Douglas). Sin embargo se suele asociar a lo masculino por el tema del vestir.
  • Es el color de la simpatía, la armonía, la amistad y la confianza, de todo lo que tiene que durar eternamente.
  • Es el color de la lejanía, de la vastedad, de lo grande.
  • Es el color de la fidelidad, la fantasía, de lo divino, del frío, de la independencia y de la deportividad.
  • Es el color del bien, de la paz, de la verdad, de la inteligencia y las cualidades intelectuales, de la ciencia y la concentración, de lo práctico y lo técnico, del anhelo y el mérito.

Rojo

  • Es el color que se dice espontáneamente (aunque no sea nuestro preferido) porque en nuestro pensamiento rojo y color es equivalente.
  • Es el primer color al que se le puso nombre.
  • Agrada a hombres y mujeres por igual, pero gusta más a los mayores de 50 años y a los niños, que a los adolescentes.
  • La sobresaturación ambiental del rojo por culpa de la publicidad es la causa de que cada vez tenga menos adeptos, pues es el primer color que en demasía molesta. La creencia de la eficacia ilimitada del rojo en publicidad olvida que aunque ópticamente llama la atención, como tiene aspecto “publicitario” no se lee. Está comprobado que en las revistas con mucho color, los anuncios en blanco y negro que parecen pertenecer al texto son los que más se leen.
  • En los países cálidos lo rojo es lo demoníaco, pero en los colores fríos es lo bueno, hermoso y valioso.
  • Este color se asocia a lo masculino: la fuerza, el valor, la actividad y la agresividad.
  • Es el color de las pasiones, de las buenas y las malas, del odio o la ira y del amor.
  • Es el color de la alegría, de lo atractivo, del deseo, de la felicidad, de la extraversión, de la cercanía, de la vida animal y la voz alta.
  • Rojo y azul son psicológicamente contrarios, su acorde es el de la unión de las fuerzas corporales y espirituales.
  • Es el color de la guerra, del erotismo, de lo inmoral, cuanto más negro más pecaminoso y cuanto más violeta más decadente.

 

Amarillo

  • Lo prefieren más los mayores que los jóvenes.
  • Aunque es el color de la alegría, el optimismo, lo divertido, el placer o la amabilidad, en cuanto se enturbia tiene muchas connotaciones negativas: el enojo, la falsedad, la desconfianza, la envidia, los celos, la avaricia, la mentira o el egoísmo. El amarillo malo no es el del sol ni el del oro, sino el pálido con una pizca de verde, el color azufre.
  • Es el color de la advertencia y eso lo hace antipático.
  • El amarillo es un color difícil para los diseñadores porque los colores que lo acompañan forman con él fácilmente un acorde negativo, por ello, a pesar de ser el más llamativo, sólo aparece en las cajas y envases cuando tienen clara relación con su contenido.
  • Para que resulte amable debe ir con rojo y naranja, acorde del entretenimiento, la energía o la alegría.
  • Es el color del entendimiento y la sabiduría, del verano y la madurez. De lo ácido, lo refrescante y lo amargo.
  • Es el color de lo espontáneo, la impulsividad, lo impertinente y la presuntuosidad. De lo triangular.

 

Verde

  • La preferencia por este color aumenta con la edad sobre todo en los hombres.
  • Quienes lo prefieren piensan en un verde esmeralda o verde mar, y los que no piensan en un verde militar o verde botella.
  • El verde alegra la vista sin cansarla pero se puede volver aburrido.
  • El verde pizarra es el más adecuado para fijar en él largo tiempo la vista.
  • Es un color neutral, muy influenciado por los colores que le acompañan. Junto con el azul tiene connotaciones positivas, lo agradable y tolerante; pero junto con el negro y con el violeta (con el que más contrata psicológicamente) sus connotaciones son negativas.
  • Es el color de lo natural, de la primavera, de lo sano, de la vivacidad, de la vida vegetal. El acorde rojo y verde es el de la vitalidad máxima, pues une la vida vegetal y animal.
  • Forma parte del acorde de la felicidad (oro, rojo y verde). Es el color de la juventud, de la esperanza, de la seguridad, de lo tranquilizador y el recogimiento y junto al azul de la relajación.
  • Es el color de lo refrescante, especialmente junto al azul, pero junto al marrón es lo agrio y amargo, junto al amarillo lo ácido y junto al naranja lo aromático.
  • Es el color de Mahoma y el Islam. El color de Irlanda.
  • Es el color de lo venenoso, de los monstruos, y junto al negro de la destrucción.

 

Negro

  • Es el color preferido de la juventud, cuanto más joven se es más se prefiere, sin embargo ninguna persona de más de 50 lo nombra como preferido. La razón es que los mayores lo asocian a la muerte y los jóvenes lo asocian a la moda:
    • Es el color que mejor sienta a un rostro joven
    • Es el color que menos depende de las modas
    • Es el color de la individualidad, de la protesta y la negación
  • El negro invierte el significado de cualquier color vivo, siendo el acorde negro amarillo de los más negativos: egoísmo, infidelidad, mentira; y el acorde violeta-negro el menos negativo, el de la magia y lo misterioso.
  • La renuncia al color da lugar a la objetividad y la funcionalidad, en un mundo multicolor el negro y el blanco son los colores de los hechos objetivos, renunciando al color el contenido recibe más atención.
  • Es el color del final, del duelo, de la maldad, de lo conservador, de la elegancia.
  • Es el color de la ilegalidad, de la violencia, del poder, de la estrechez, lo anguloso, lo pesado y lo duro.

 

Blanco

  • No hay ningún concepto negativo que se asocie al blanco, aunque casi nadie lo nombra como preferido u odiado.
  • El blanco es un color moderno, es atemporal.
  • El blanco lo vuelve todo positivo.
  • Es el color del comienzo, de lo nuevo, del bien y la verdad, de lo ideal, de la perfección y la honradez.
  • Es el color de la univocidad, de la exactitud, de la voz baja, de la pureza y la inocencia.
  • Es el color de la objetividad, de lo ligero, del invierno. El color típico de los productos congelados en el blanco y azul, y el de los productos frescos el blanco el verde.

 

Naranja

  • Es un color exótico que no suele agradar: hay más personas a las que no les gusta que a las que sí, aunque en los últimos años ha ganado adeptos.
  • Tiene un papel secundario en nuestro pensamiento y nuestra simbología, por ellos hablamos de rojos antes que de naranjas, por ejemplo pelirrojo.
  • El efecto del naranja es máximo cuando está rodeado de su complementario el azul.
  • Se abuso de él en la publicidad, y en los años 70 fue el color típico de los objetos de plástico, así como el color de vanguardia del diseño moderno, por eso hoy se asocia a lo poco serio, poco caro o poco prestigioso (nadie se compraría un Rolls-royce naranja, porque aunque por seguridad sería el más visible parecería menos caro) y con el diseño de ayer.
  • Es el color de lo gustoso y aromático, de la diversión, sociabilidad y lo alegre. De lo llamativo, de la extraversión y la presuntuosidad.
  • Es el color de lo inadecuado, de lo subjetivo, de lo frívolo y no convencional, de lo original.
  • Es el color del peligro, de la extraversión, de la actividad y la cercanía.
  • El acorde amarillo, naranja y rojo es el de la intensificación, de la transición al estado culminante.
  • Crea ambientes agradables en los espacios habitables porque “calienta” e ilumina.
  • Es el color del budismo así como de los holandeses y protestantes.

 

Violeta

  • Incluye el morado, el púrpura (violeta intenso), el malva (color de las flores de dicho nombre), el burdeos o el lila (violeta con blanco). El granate está incluido en los rojos. Si alguien se lía con estos colores puede consultar la discusión “granate,burdeos,morado” de WordReference Forums
  • Son más los que lo rechazan que quienes lo prefieren.
  • Frívolo y original, propio de modas pasajeras, fue el color del art nouveau, de la extravagancia artificial.
  • Su intensidad aumenta con el naranja, no hay combinación menos convencional.
  • Es el color de la devoción, la fe y la superstición, de lo artificial, de lo extravagante y singular: el acorde violeta, plata y oro es la elegancia no convencional; el acorde negro, plata y oro es el de la elegancia convencional.
  • Es el color de la ambigüedad, de lo inadecuado y de lo subjetivo.
  • Es el color de la vanidad, de la moda, de la magia, lo oculto, la fantasía.
  • El acorde violeta, rosa y oro es el de los pecados dulces, propia del chocolate.
  • Es el color de las feministas, y lo fue de la homosexualidad.
  • El lila es el color de las solteronas, por ello tiene una imagen negativa, propio de la cosmética de la mujer madura.

 

Rosa

  • Hay una gran diferencia de preferencias con la edad, los jóvenes lo rechazan mucho más que los mayores, a quienes les gusta por ser un color juvenil.
  • El rosa sólo representa sentimientos positivos (los que se asocian a lo femenino como el encanto, la amabilidad, la delicadeza, lo tierno, lo seductor, lo suave, lo dulce) pero las mujeres lo asocian a lo femenino negativo, a lo cursi.
  • Junto al blanco es la inocencia, y junto al violeta o el negro forma parte de la seducción y el erotismo.
  • Es el color de la infancia, de lo pequeño, del romanticismo, de la ensoñación, lo benigno.
  • Es el color de la vanidad, de lo artificial, de lo barato: sólo da sensación de refinamiento con sus contrarios psicológicos, en los acordes negro y rosa, y rosa, gris y plata.

 

Oro

  • A pesar de ser el color del dinero, la felicidad, la fama y el lujo es el color preferido de pocos.
  • Acompaña a cualidades como la fidelidad, la amistad, la honradez o la confianza pero nunca como color dominante.
  • La publicidad ha convertido el color oro en vulgar, por eso es uno de los colores de lo cursi, los trajes dorados y lujosos de antaño hoy son demasiado llamativos para ser elegantes.
  • Es el color del sol y la divinidad, de la belleza, la pompa, de la vanidad y la solemnidad.
  • Con el naranja y el rojo forma parte del acorde del placer, junto al amarillo de la presuntuosidad y junto al blanco y el azul de lo ideal, el bien y la verdad.

 

Plata

 

  • Es el último color en el que pensamos y nunca es el primero nombrado en un acorde, salvo en lo referente a la velocidad y el dinamismo.
  • Es el color de la elegancia, del lujo no típico, menos ostentoso que el oro. La plata subraya la personalidad de quien la elige.
  • Es el atributo amable de la edad: la publicidad convierte cualquier gris en plateado para ennoblecerlo.
  • Se asocia a lo pequeño, a la luna, a la noche y a las fuerzas mágicas.
  • Se asocia al dinero, a la codicia y la avaricia.
  • Forma parte del acorde de la pasividad y el frío, de la cortesía y la inteligencia, de la esperanza y el optimismo, de la ciencia y la exactitud, de lo moderno, lo técnico y lo funcional, de la elegancia, lo singular y lo extravagante.

 

Marrón

 

  • A pesar de estar muy presente en la moda y en la decoración (madera, cuero…), a pesar de estar en todos lados, como color en sí es el más rechazado de todos y más aún con la edad. Ya desde la Edad Media ha sido el color más feo.
  • Técnicamente, más que un color es una mezcolanza, pues toda combinación de colores acaba dando marrón.
  • Psicológicamente sus conceptos son casi siempre negativos: lo feo, lo antipático, lo antierótico, lo desagradable, lo vulgar, la pereza, la necedad… un traje marrón nunca podrá ser elegante.
  • Junto al negro es el color del malo. Es el color de lo marchito y del otoño.
  • Es el color de lo áspero y lo amargo, de lo corriente y de lo anticuado.
  • Hace los espacios habitables más acogedores, particularmente agradable si es combinado con oro o naranja, pero nunca con negro, pues es el acorde de los estrecho y pesado.
  • Cuanto más oscuro más calórico y fuerte parece y así es usado en la publicidad.
  • Cualquier color junto al marrón se apaga.

Gris

  • Es un color sin carácter, muy influenciado por los colores que le acompañan (con marrón es aburrimiento, con azul es la reflexión, con amarillo la inseguridad)
  • Es poco apreciado y aun menos con la edad, pues es el color de todo lo que acaba con la alegría de vivir, por ello es psicológicamente el que más contrasta con el amarillo y el naranja, los colores de lo luminoso y el gozo de vivir. El acorde gris-amarillo-naranja es el de la provocación y lo inadecuado (ningún concepto dio ese acorde)
  • El acorde gris, negro, marrón es el color de lo feo, de lo negativo, de lo antipático y siniestro.
  • Es el color de la vejez, de la experiencia, la respetabilidad y la sabiduría pero también de lo anticuado, del pasado y lo olvidado, de la pobreza, de la modestia, de lo sucio y lo desagradable, de lo barato y basto, no hay lujo gris, pues el objeto parece más barato. Solo puede ser elegante en el vestir por el material, pues en un material barato parece más pobre.
  • Es el color del aburrimiento, de la soledad y el vacío, de lo feo, lo negativo, lo hosco, de la insensibilidad y la indiferencia, y lo desapacible. Es uno de los colores del frío y del invierno.
  • Es el color junto al azul de la reflexión, de la ciencia y de la objetividad.
  • Es uno de los colores de lo secreto, de la avaricia y de la envidia. Del conformismo, de lo corriente, lo conservador y lo práctico.

Lean UX: Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario

Introducción

Lean UX es una metodología que se asienta en la colaboración multifuncional y en la gestión basada en los resultados.

Supone un cambio de procesos, una nueva manera de pensar la gestión del software, centrada en las soluciones, en iterar una y otra vez perfeccionando el producto en cada nueva iteración.

Es una metodología que permite dejar de hablar de funciones y documentos, para pasar a hablar de lo que funciona y lo que no funciona, y que nos permite armonizar un entorno de desarrollo ágil con el diseño UX.

Lean UX

El libro tiene tres partes:

Primera parte: Introducción y principios

Lean UX se asienta en tres pilares:

  • Design Thinking, enfoque centrado en las soluciones que, a través del trabajo colaborativo, itera una y otra vez perfeccionando el producto en cada iteración. Es una manera de trabajar que alienta la colaboración en el equipo y considera el producto desde una perspectiva holística y abarcadora.
  • Metodologías de desarrollo ágil de software, que tratan de entregar de forma rápida y regular software funcional a los clientes y aprovechar el aprendizaje que se obtiene de estas entregas para ajustar el proyecto. Aplican cuatro principios básicos:
    • Los individuos y las interacciones son más importantes que los procesos y las herramientas.
    • El software funcional es más importante que la documentación exhaustiva.
    • La colaboración con los clientes es más importante que la negociación de contratos con ellos.
    • La respuesta a los cambios es más importante que la planificación.
  • Método Lean Startup de Eric Ries que utiliza un ciclo de feedback denominado “crear-medir-aprender” y una filosofía que se aplica directamente al diseño de productos en Lean UX. Los principios que subyacen son:
    • cambiar documentos por artefactos de diseño;
    • colaboración funcional entre todos los implicados;
    • y un modelo basado en la experimentación.

Los principios en los que se basa Lean UX son:

  • Equipos multifuncionales para evitar el desarrollo en cascada.
  • Equipos pequeños, dedicados, coubicados, para fomentar la comunicación, concentración y camaradería; pero como no siempre es posible, a lo largo del libro se dan propuestas para trabajar con equipos localizados en diferentes lugares.
  • Progreso igual a resultados, no a entregas de documentación.
  • Equipos centrados en los problemas.
  • Eliminación del despilfarro, es decir, de todo aquello que no contribuye a conseguir el objetivo final.
  • Lotes pequeños, evitar crear muchas ideas de diseño sin probar ni implementar.
  • Descubrimiento continuo de lo que los usuarios están haciendo con nuestro producto y por qué lo están haciendo.
  • GOOB (Getting Out Of the Building), porque el éxito o el fracaso de nuestros productos no depende de las decisiones del equipo de desarrollo, sino de los usuarios.
  • Entendimiento común, es decir, el conocimiento colectivo del equipo sobre el producto y los usuarios.
  • Evitar las estrellas, gurús y ninjas que rompen la cohesión del grupo y reducen la colaboración.
  • Exteriorización del trabajo, es decir, exponer el trabajo a compañeros, colegas y clientes.
  • Hacer en lugar de analizar.
  • Aprendizaje en lugar de crecimiento: asegurarnos de que una idea funciona antes de hacerla crecer.
  • Permiso para equivocarse, porque los fallos conducen al perfeccionamiento (ver vídeo Why You Need to Fail, Derek Sivers, YouTube)
  • Escapar de los negocios basados en entregables.

Segunda parte: Proceso

¿Cómo conseguir un equipo que trabaja de forma colaborativa, iterativamente y en paralelo, que reduce al mínimo los entregables, y se centra en el software funcional y en el feedback del mercado?

Visión, marco y resultados

En este capítulo explica cómo reorganizar el trabajo del equipo para que se centre en obtener resultados (no en desarrollar funciones), y en el proceso de declaración de resultados.

Se sustituyen los requerimientos por suposiciones, y a partir de ellas creamos y probamos hipótesis. La herramienta básica es por tanto la declaración de hipótesis, que tiene como elementos básicos: las suposiciones, las hipótesis, los resultados, los personajes y las funciones.

Comenzamos con la declaración del problema, después examinamos las suposiciones implícitas en él y las transformamos en hipótesis. Explica cómo escribir las declaraciones de hipótesis para que capten las funciones, la audiencia y los objetivos previstos, suficientemente específicos para poder probarlos; y proporciona ejemplos y plantillas.

Por ejemplo, la creación de Personas se realiza al revés de como posiblemente te han enseñado. En vez de dedicar mucho tiempo a un trabajo de campo para su creación, se crean unos protopersonajes en pocas horas, en una sesión de brainstorming en la que participa todo el equipo. Los protopersonajes son un modelo muy esquemático, y a medida que la investigación avanza y se aprende más sobre los usuarios, se va ajustando la definición de las Personas y nuestro diseño.

Diseño colaborativo

Lean UX es un proceso colaborativo que reúne a todos los implicados en un trabajo de creación continua. El diseño colaborativo, dirigido por un diseñador de UX, permite a todo el equipo:

  • crear juntos los conceptos del producto,
  • construir un entendimiento común sobre el problema y las soluciones, con menos necesidades de documentar,
  • decidir qué funcionalidad y elementos de la interfaz implementan mejor las funciones recogidas en las hipótesis.

Lean UX promueve la conversación como método principal de comunicación entre los miembros del equipo.

La documentación de salida de las sesiones consta normalmente de esquemas de baja fidelidad y wireframes, no muy elaborados para que pueda cambiarse de dirección fácilmente.

Se dedica parte del capítulo a una técnica, el Estudio de Diseño, que es una sesión más formal de trabajo para conseguir que un equipo multifuncional visualice de forma conjunta las soluciones potenciales a un problema de diseño.

En resumen, se reparte una hoja dividida en seis cuadros y en cada uno se indica el personaje y el punto de conflicto que se desea resolver (de las suposiciones declaradas y las hipótesis que han generado). En 5 minutos cada uno genera 6 borradores de baja fidelidad para cada una de sus combinaciones de personaje-punto de conflicto. Después de ponerse en común, cada uno elige su mejor idea y desarrolla una versión de ella más elaborada. Finalmente, todos se ponen de acuerdo en una única idea, la que tiene más probabilidades de éxito y que servirá de base para el PMV.

El capítulo termina abordando una herramienta que se considera básica, la Guía de estilo, entendida como una biblioteca de patrones, un repositorio con los elementos de la interfaz aprobados y listos para funcionar. De este modo, no debatiremos sobre dónde poner, por ejemplo, la etiqueta de un campo de formulario, puesto que esto ya está definido de antemano. El trabajo se agiliza sin tener que volver a diseñar o prototipar estos elementos, nos centramos en la interacción y la extensión del sistema visual existente.

Si se trabaja desde cero, o en un producto simple, puede crearse la Guía de estilo completa antes de comenzar el proyecto, pero en proyectos complejos y actualizaciones de productos ya desarrollados, funciona mejor crearla a medida que el equipo crea o modifica un elemento de la interfaz.

En la Guía de estilo se incluyen:

  • todos los elementos gráficos de diseño: paleta de colores, tipografías…
  • los elementos de interacción: con su aspecto en todos sus estados, y con información sobre dónde se colocan en pantalla habitualmente y cuándo se utilizan;
  • el vocabulario: palabras que se utilizan en la interfaz, elecciones gramaticales, lenguaje en los botones…
  • incluso los fragmentos de código, para que los desarrolladores tengan una ventanilla única donde obtener las directrices de diseño y el código básico.

Puede elaborarse mediante una wiki o desarrollarse una guía dinámica, es decir, un repositorio de diseño y de código front-end que no solo define el aspecto y el comportamiento del producto, sino también el lenguaje necesario y las hojas de estilo para la interfaz, de tal manera que modificando la guía se modifica el producto.

La Guía debe estar accesible para todos los miembros de la organización, debe ser un elemento vivo que se mejora y actualiza, y debe ser aplicable para que no acabe convirtiéndose en un museo.

PMV y experimentos

El PMV (Producto Mínimo Viable) permite, partiendo de la hipótesis priorizada en la fase anterior, comprobar las suposiciones. Creamos los mínimos elementos posibles para probarla y saber si la hipótesis es cierta y hay que perfeccionarla, o si por el contrario hay que abandonarla.

En este contexto, hay que entender el PMV como el “producto” más pequeño que se puede crear para comprobar si una hipótesis es válida. El PMV puede adoptar muchas formas, a menudo un prototipo, y de hecho, repasa los diferentes tipos de prototipos, sus ventajas e inconvenientes, y cuál elegir en cada caso.

Pero no siempre es necesario crear un prototipo para averiguar algo, ni todos los PMV tienen que ser prototipos: puede ser el envío de un email, una landing, un botón para medir cuánta gente lo pulsa y estaría interesada, etc. Al final depende de nuestra hipótesis y lo que queremos averiguar (si resuelve un problema real, si hay suficiente demanda…)

Feedback e investigación

En la metodología es fundamental que el equipo consiga el feedback necesario que le sirva de guía en el proceso de diseño. Por ello, este capítulo se centra en qué técnicas usar para conseguir este feedback de forma continua y desde una etapa temprana, para incorporarlo a las siguientes iteraciones. Se trata de probar el PMV mediante técnicas de investigación ligeras, continuas y colaborativas.

La propuesta se basa en que la investigación la realice el propio equipo mediante descubrimiento colaborativo, con la ayuda de un especialista que ayude al equipo a planificar y ejecutar las actividades, para después dar sentido a los datos obtenidos y buscar patrones.

Por ejemplo, se propone la creación de equipos de perfiles mixtos para hacer entrevistas o enseñar el prototipo; la planificación semanal de test con 3 usuarios cada jueves; aprovechar el conocimiento del servicio de atención al cliente; diferentes formas de recoger feedback en la página; estudiar los registros de búsqueda y las estadísticas de acceso; realizar test A/B, etc.

Tercera parte: Cómo hacerlo funcionar

En esta última parte se aborda cómo integrar Lean UX en desarrollos ágiles, explicando cómo encajar las técnicas expuestas en un proceso Scrum típico y cómo hacerlas más efectivas, para pasar después a hablar de los cambios organizativos necesarios para apoyar esta manera de trabajar.

En 2007, Desirée Sy (Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design (PDF, 380 KB)) proponía integrar UX en desarrollos ágiles con la técnica “Ciclo 0” o “Sprint por etapas”, en el que el diseño va un sprint por delante del desarrollo.

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Jeff Gothelf lo considera un modelo de transición, no una solución final a la que aspirar, porque acaba generando un proceso en cascada a pequeña escala, y para que Lean UX funcione, el equipo completo debe participar en todas las actividades.

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Libro: “Accesibilidad web. WCAG 2.1 de forma sencilla”

Introducción

Hoy vamos a hablar del libro: “Accesibilidad web: WCAG 2.1 de forma sencilla”. 

El libro es muy útil y fácil de comprender para cualquier perfil profesional interesado en la accesibilidad web:

  • diseñadores
  • desarrolladores
  • arquitectos de información
  • responsables de contenido
  • consultores de experiencia de usuario
  • especialistas SEO
  • jefes de proyecto.

 

accesibilidad web:wcag 2.1 de forma sencilla. Portada.

Capítulo 1. Introducción a la Accesibilidad Web

En este capítulo se muestra una tabla, que es muy interesante porque te ayuda a tener una visión más amplia de que no hay una única solucion para según qué dificultad estamos tratando, sino que puede haber varias opciones alternativas.

Capítulo 2. Las pautas WCAG 2.1

En este capítulo se explican cada uno de los principios, las pautas, los criterios, técnicas y errores.

También se explican los conceptos de “compatible con la accesibilidad” y “dependencia tecnológica”, que son fundamentales para comprender y aplicar las WCAG.

Capítulo 3. Requisitos de conformidad

Este capítulo está dedicado a los requisitos y niveles de conformidad, y a las declaraciones de conformidad, (la información obligatoria y opcional, las declaraciones de conformidad parcial…)

También se puede encontrar ejemplos de declaraciones de conformidad y una plantilla para elaborarla.

Capítulo 4. Evaluar la accesibilidad con WCAG-EM

Esta metodología se utiliza para una exhaustiva evaluación de la accesibilidad de todo tipo de sitios web de acuerdo con las WCAG 2.x.

Describe el procedimiento a seguir y las consideraciones necesarias para guiar a los evaluadores y promover buenas prácticas, evitar errores comunes y lograr resultados más comparables.

Capítulos dedicados a cada principio

  • Capítulo 5. Principio 1. Perceptible
  • Capítulo 6. Principio 2. Operable
  • Capítulo 7. Principio 3. Comprensible
  • Capítulo 8. Principio 4. Robusto

Los capítulos dedicados a los principios de las WCAG 2.1 recogen todos los criterios de cada principio agrupados en sus correspondientes pautas.

Cada una de las 13 pautas incluye una descripción e información que puede ser relevante, como consejos generales, o como por ejemplo, en el caso de la pauta “1.2 Medios tempodependientes”, la tabla resumen de las alternativas necesarias para cada tipo de medio.

Por su parte, cada uno de los 78 criterios de conformidad de las WCAG 2.1 tiene su propia sección con la siguiente información:

  • el nivel y el enunciado literal del criterio en español, muy útil para los 17 nuevos criterios que todavía no tienen una traducción oficial
  • una explicación del criterio, especialmente si este es complejo o es uno de los nuevos criterios de las WCAG 2.1
  • listado de técnicas para cumplir con el criterio, técnicas para mejorar la usabilidad así como de errores a evitar
  • recursos de interés, en algunos criterios
  • ejemplos correctos e incorrectos, en algunos criterios

Todos los listados de técnicas y errores están también traducidos al español, lo cual puede ser muy útil para muchas personas, pues no existe una traducción actualizada y oficial de los documentos asociados a las WCAG.

Capítulo 9. Documentos PDF accesibles

En este capítulo podemos encontrar información detallada sobre cómo trabajar las técnicas PDF, así como herramientas y recursos para trabajar con Adobe Acrobat Profesional.

Capítulo 10. ARIA, el aliado (casi) desconocido

Hay muy poca información sobre WAI-ARIA, con lo cual este capítulo es muy interesante. Se da a conocer un poco cuáles son los problemas que suele haber al aplicar esta tecnología; los roles y los atributos, que son imprescindibles para comprender e interactuar mediante el lector pantalla.

Capítulo 11. Recursos y herramientas

Este capítulo nos muestra diferentes herramientas que ayudan a registrar los datos de la evaluación manual, que evalúan automáticamente determinados criterios, que simulan diversidades funcionales o que ayudan a revisar de forma general el sitio web.

Capítulo 12. Resúmenes y esquemas

El capítulo incluye una serie de resúmenes y esquemas sobre:

  • Diagramas conceptuales de las WCAG 2.1
  • Principios, Pautas y Criterios de conformidad
  • Criterios de conformidad por niveles
  • Criterios para diseñadores
  • Criterios para creadores de contenido
  • Criterios para desarrolladores

 

 

 

Usabilidad web: “Miro y entiendo” – Daniel Mordecki.

En esta entrada voy a hablar del libro de Daniel Mordecki “Miro y entiendo”.

Miro y Entiendo es una guía práctica de usabilidad. Parte de los conceptos teóricos y definiciones básicas, desarrolla las metodologías y técnicas centrales de la disciplina y aporta consejos prácticos para su utilización, con ejemplos y casos de la vida real.

miro_y_entiendoEl libro comienza con una gran pregunta:

¿Qué es la usabilidad?

“La usabilidad es la disciplina que tiene como objetivo reducir al mínimo las dificultades de uso inherentes a una herramienta informática, analizando la forma en que los usuarios utilizan las aplicaciones y sitios Web con el objetivo de detectar los problemas que se les presentan y proponer alternativas para solucionarlos, de modo de que la interacción de dichos usuarios con las aplicaciones y sitios Web sea sencilla, agradable y productiva.”

El autor indica que todos los profesionales de la usabilidad tienen que ser persistentes en la tarea de hacer sitios web fáciles de usar, y de ahí deriva algunos atributos de la usabilidad:

  • Todas las interfaces se pueden usar, por muy difícil que sea.
  • Los problemas de usabilidad nunca son catastróficos.
  • No hay una solución puntual

Nos cuenta que la usabilidad se pone de manifiesto por tres fases: la computación, la percepción y la interacción.

El Diseño de Interacción se basa en 4 pilares fundamentales:

Elementos de la experiencia de usuario

El modelo divide los elementos de la interfaz en 5 grandes grupos, que describiremos partiendo de los cimientos conceptuales y subiendo hacia las capas más concretas, donde se efectúa realmente la interacción en la práctica.

elementos de interfaz de usuario

 

En la primera capa se determinarán los objetivos que se pretenden conseguir con tres preguntas claves:

  • ¿Por qué necesitamos el sitio?
  • ¿Para quién es el sitio?
  • ¿Qué debe suceder para que estemos satisfechos?

El alcance de un sitio Web está determinado por los objetivos que un visitante podrá cumplir en él. Tiene una relación directa con los objetivos, pero mien-tras los objetivos reflejan el punto de vista de la organización, el alcance expresa el punto de vista de los usuarios del sitio.

La arquitectura de la información es la base que permite definir cómo se va a navegar el sitio.hay una fuerte relación entre la organización de categorías y la organización de menús.

El autor también plantea cómo se originan las búsquedas de los usuarios en función de las necesidades que se le presentran en el momento.

Un modelo de interacción supone un conjunto pequeño de funcionalidades básicas o primitivas sobre las que se construyen las funcionalidades más complejas.

Es el conjunto de primitivas que se van a utilizar para construir la interfaz y aplicarlas consistentemente a lo largo de todo el sitio o la aplicación.

La interfaz es, desde el punto de vista estrictamente técnico, el conjunto de puntos de contacto del usuario con el sitio a través de la computadora e incluye todo lo que el sitio emite o muestra (salida o “output”) y todo lo que el sitio recibe (entrada o “input”). Es lo que se muestra en la pantalla, sumado al conjunto de acciones que el usuario puede realizar utilizando el mouse y el teclado. Es la parte sensible (visible, tocable, audible) de la interacción.

Miro, leo, pienso: Tres niveles de interacción

Para crear páginas y sitios Web fáciles de comprender y usar es importante pasar al otro lado de la pantalla e intentar entender cómo los visitantes de esos sitios interactúan con ellos.

La interacción de los visitantes con un sitio web se concibe en tres niveles: mirar, leer y pensar. La interacción se desarrolla simultáneamente en los tres niveles, se combinan e interactúan permanentemente entre sí y el visitante obtiene su experiencia como un todo, sin necesidad de tener consciencia alguna sobre qué nivel fue el que aportó qué dato. Cada uno de estos niveles requiere un nivel de atención particular, un esfuerzo consciente particular y retorna al visitante un nivel de resultados particular. 

En este capítulo, lo que más me ha gustado es la facilidad que tiene para transmitir las ideas y conceptos de una forma sencilla y comprensible para todos, fruto posiblemente de su experiencia docente. Por ello, el libro está lleno de consejos prácticos, ejemplos y casos de la vida real, de la aplicación de la teoría en la práctica cotidiana.

Métodos de evaluación de Usabilidad

El autor nos habla entre otras cosas de Jakob Nielsen y los principios heurísticos, así como de técnicas que se usan para trabajar la usabilidad como el test con usuarios, el card sorting, la ley de Fitts, y las normas ISO.

Redactar para la Web

el autor nos hace una introducción de cómo los navegantes leen en Internet y nos proporciona una serie de consejos y características para leer en la Web (mapas de calor, estilos de escritura, técnicas de escritura y cómo organizar el contenido).

Formularios: la Web interactiva

El autor nos da consejos sobre cómo hacer formularios usables, cómo se estructuran, cómo poner las etiquetas, los mensajes de error, etc…

Por otro lado, para finalizar a modo de resumen, resaltar que Daniel Mordecki a lo largo de todo el libro hace uso de la metáfora para facilitar la compresión de los conceptos.

“Quien se focaliza en la tarea de barrer podrá inventar escobas más livianas, con cerda intercambiable y mango irrompible, pero jamás podrá inventar la aspiradora: esto está reservado a los que se focalizan en el objetivo de tener una casa limpia.”

El mensaje que emerge al final del libro es el absurdo de muchos rediseños web, el absurdo de destinar grandes cantidades de dinero y tiempo a cambiar por cambiar, y no a cambiar para mejorar, que es la misión de los profesionales de la usabilidad.

 

Usabilidad web: Pioneros y hacedores

Introducción

En esta entrada os voy a hablar del libro “Pioneros y hacedores”.

Pioneros y hacedores

El libro está compuesto por 19 capítulos de distintos autores, expertos en Arquitectura de Información, Diseño Centrado en el Usuario, Usabilidad y Accesibilidad, Ergonomía, Psicología, Diseño participativo y Co-desarrollo, oriundos de Centroamérica, Sudamérica, Norteamérica, Australia y Europa.

Los capítulos, tratan temas que van desde ergonomía física y cognitiva, al desarrollo de un videojuego y de un recurso educativo accesible; de métodos y dispositivos para evaluar la interacción con la nueva televisión interactiva a las técnicas de inspección e indagación heurística; de hacer páginas web accesibles y usables.

Capítulo 1: El botón de los $300, por Jared M.Spool

Nos cuenta el caso real de un e-commerce donde estudió la interacción de sus usuarios con los formularios de registro e ingreso. Finalmente, la modificación de un botón supuso un 45% más de usuarios que terminaban las compras y una ganancia adicional de 15 millones de dólares el primer mes tras el cambio, y 300 millones de dólares después del primer año.

Capítulo 2: Cómo usamos la web realmente, por Steve Krug

Steve Krug nos habla sobre las diferencias entre cómo creemos que la gente usa los sitios web y lo que sucede, y es que las páginas no se leen, se hojean; no tomamos óptimas decisiones, nos conformamos con lo suficiente; y no nos interesa averiguar el funcionamiento de las cosas, nos las arreglamos.

Si queréis más información sobre él, os dejo aquí las entradas en referencia a sus libros: “No me hagas pensar” y “Haz fácil lo imposible”

Capítulo 3: Mobile Sites vs. Full Site, por Jakob Nielsen

Defiende la necesidad de que los sitios web dispongan de una versión móvil. Nos habla de las buenas pautas a seguir en dicha versión y los desafíos que supone.

Capítulo 4: ¿Qué se mueve?, por Don Norman

Parte de una anécdota personal con un mando a distancia, que tenía solo dos botones y sin embargo los usuarios interpretaban de diferente manera, para reflexionar sobre la elección de las metáforas en un diseño adecuado de la interacción.

Capítulo 5: Diseño de interacción, prácticas de investigación y diseño en materiales digitales, por Jonas Löwgren

Presenta qué es el Diseño de Interacción y la naturaleza de la investigación actual en este campo, para desarrollar lo que podría (y quizás debería ser) el Diseño de Interacción.

Capítulo 6: Diseño participativo para la inclusión digital, por Stephen Grant, Laurel Evelyn Dyson y Toni Robertson

Ofrecen un panorama general del desarrollo histórico del proyecto llevado a cabo en la Universidad Tecnológica de Sydney (UTS) para aumentar la participación de los estudiantes aborígenes australianos en los cursos IT, y el modo en el que, gracias a su éxito, fue evolucionando hasta llegar a ser un programa permanente en la Facultad de Ingeniería y Tecnología Informática: el Programa de Participación Indígena en IT (IPIT).

Capítulo 7: Introducción a la Interacción Persona-Computadora, por Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría

Introducen y describen los conceptos y aspectos más relevantes de la disciplina Interacción Persona-Computadora, que estudia cómo las personas diseñan, implementan y usan sistemas informáticos interactivos, y cómo las computadoras influyen en las personas, las organizaciones y la sociedad. Aportan también una bibliografía para ampliar y profundizar en el conocimiento de la disciplina.

Capítulo 8: Entre la Arquitectura y la Información, por Jorge Arango

Nos ofrece una introducción a la disciplina Arquitectura de Información, el área de práctica profesional que busca traer orden y coherencia a los medios digitales para lograr que la información sea más fácil de encontrar, navegar y entender a través de múltiples canales y dispositivos.

Capítulo 8: Entre la Arquitectura y la Información, por Jorge Arango

Nos ofrece una introducción a la disciplina Arquitectura de Información, el área de práctica profesional que busca traer orden y coherencia a los medios digitales para lograr que la información sea más fácil de encontrar, navegar y entender a través de múltiples canales y dispositivos.

Capítulo 9: Accesibilidad y SEO, por Olga Carreras

Ya hice una entrada referente a este capítulo. Accesibilidad web: Cómo influye en el SEO

Capítulo 10: Desarrollo de un videojuego accesible, análisis del proceso de trabajo: El Caso Slalom, por Javier Mairena y Daniel Márquez

Nos habla de las claves y las dificultades para desarrollar un videojuego accesible, para lo cual será muy importante tener presente la accesibilidad desde el inicio del diseño hasta su publicación e implicar a todas las personas que forman parten del proyecto.

Los autores nos presentan un caso práctico, el desarrollo del videojuego Slalom (que se puede descargar gratis para Windows) Es un simulador del deporte “Slalom en Silla de Ruedas” practicado por personas con parálisis cerebral.

También nos ofrecen una bibliogafía muy interesante sobre recomendaciones publicadas por distintas entidades que pueden servir como guías para crear videojuegos más accesibles.

Capítulo 11: Lo que desconocemos que conocemos sobre accesibilidad y usabilidad, por Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo

En este capítulo trata de acercar la accesibilidad a todo el mundo, mostrándola como algo más cercano al sentido común que a complicadas directrices que haya que seguir.

Mediante la comparación con las técnicas y prácticas habituales en la creación de documentos de texto, y siguiendo los tipos de contenido que suelen encontrarse en la mayoría de los sitios web hoy en día, especialmente aquellos que han sido creados mediante un gestor de contenidos, se analizan los criterios de conformidad que tienen su equivalente en dichas prácticas habituales y que, por tanto, todo desarrollador y diseñador conoce de antemano. Todos ellos tienen en realidad un conocimiento de accesibilidad y usabilidad que no sabían que tenían.

La autora nos muestra que con los conocimientos básicos para crear un documento de texto, bien formateado, legible y comprensible para nuestros destinatarios, conseguimos cumplir con 32 de los 61 criterios de conformidad de las WCAG 2.0. Es decir, cumplimos con el 52% de las pautas de accesibilidad para el contenido web. De los 25 criterios de conformidad de nivel A, cumplimos con 15, lo que significa cumplir con el 60% de ellos. De los 13 criterios de conformidad con nivel Doble A, cumplimos con 8, lo que significa cumplir con el 61,5% de ellos. De los 23 criterios de conformidad de nivel Triple A, cumplimos con 9, lo que significa cumplir con 39% de ellos.

Capítulo 12: Ergonomía física y cognitiva: los sistemas sensoriales humanos y la evaluación ergonómica de interfaces, por Sebastian Betti

Nos ofrece y explica una serie de criterios de conformidad para la evaluación ergonómica de las interfaces humano-computadora, que permiten reducir la carga del esfuerzo mental, visual y físico, y de este modo adaptarse mejor a las capacidades humanas.

Capítulo 13: Evaluación de la usabilidad con tecnología eye tracking. El caso de la TV conectada, por Mari Carmen Marcos y Verónica Mansilla

La tecnología Eye Tracking (ET) es una herramienta que complementa al test con usuarios para estudiar la usabilidad y la experiencia de usuario. La utilizaremos cuando nos interese conocer cómo miran los usuarios una interfaz cuando realizan determinada tarea.

Nos hablan de los modelos que existen, de los requisitos de los participantes y de la sala, de las métricas que obtendremos, de la calibración del ET o de los contratiempos que podemos encontrarnos. Otra parte importante del capítulo está dedicada al análisis de los datos obtenidos, que dependerá de si se ha hecho un análisis cuantitativo o cualitativo.

Nos presentan un caso de estudio concreto, aplicando la ET a la televisión conectada, que usa dos canales para recibir información, uno para los contenidos televisivos, y otro para los datos de Internet. Se estudió la interfaz de los menús, puesto que cada fabricante y cadena tienen su propia propuesta. Primero se hizo un test con usuarios en el que se detectaron muchos problemas de usabilidad. Uno de ellos era que los usuarios no lograban acceder con facilidad a un servicio concreto. Para profundizar en el motivo se llevó a cabo un test con ET. Nos cuentan los resultados y las dificultades del mismo.

Capítulo 14: Accesibilidad de un recurso educativo: El caso de la Mapoteca, por Manuel Razzari

Presenta como caso práctico la experiencia con el proyecto “Mapoteca” de educ.ar, una aplicación web para que estudiantes de nivel medio interactúen con mapas escolares. La aplicación sería distribuida en los 3.5 millones de netbooks de los alumnos de escuelas secundarias públicas.

Nos habla de los desafíos del proyecto, del marco de trabajo y de la importancia de elegir los componentes adecuados tanto en el back-end como en front-end, así como del testeo de la aplicación, tanto con usuarios reales como con herramientas de evaluación.

También nos describe los problemas detectados: los que habría sido necesario prever con suficiente antelación (como el uso del color); los que se podrían haber evitado formando adecuadamente a las personas que harán la carga de contenidos; los que son difíciles de imaginar hasta que se hace un test con usuarios; o los que simplemente no tienen una solución al alcance de todos, por ejemplo la solución de la aplicación de mapas de Apple 6, que no usa mosaicos de imágenes sino datos vectoriales, así VoiceOver te leerá las calles mientras desplazas el dedo, leyendo por tanto el contenido de cada zona del mapa.

Capítulo 15: Elaboración de una Normativa de Usabilidad y Accesibilidad Web: El caso de la web de la Ciudad de Buenos Aires, Verónica Traynor

La autora nos introduce en el Diseño Centrado en el Usuario, en una forma de trabajo evolutiva y en espiral que permite a los integrantes del equipo avanzar y aumentar la calidad de sus bocetos de un modo más certero; según los modelos mentales ya no de ellos mismos, sino de los usuarios finales. El eje pasa a ser el ser humano con sus necesidades de percepción, comprensión, operabilidad y aprendizaje. Todo gira en torno a la observación empírica y metodológica de personas aprendiendo e interactuando.

Nos habla de la observación como metodología: “existe una diferencia significativa entre lo que les sucede a los usuarios, lo que interpretan sobre lo ocurrido y lo que opinan que les sucedió” y de los colores como parte del diálogo: “dejamos de hablar de pintar un cuadro y pasamos a construir un semáforo. Bello, pero fundamentalmente claro”.

Por último incluye la normativa de Usabilidad y Accesibilidad Web, publicada en 2010, que deben cumplir los sitios web pertenecientes al Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Capítulo 16: Internacionalización Web, por Claudio Segovia

Nos introduce en la internacionalización de un sitio web (que no se refiere simplemente a crear sitios multilingües) y por qué deberíamos tenerla en cuenta. Detalla diferentes aspectos a los que deberemos prestar atención.

Capítulo 17: Prácticas participativas en el Diseño de Interacción: El caso del Design Museum, por Mariana Salgado

Nos cuenta el proyecto “La vida secreta de los objetos” llevado a cabo en el Design Museum de Helsinki.

El eje de este proyecto fue que el contenido generado por los visitantes (in situ, online o en los talleres organizados) como comentarios, relatos, opiniones, poemas, recuerdos o sentimientos basados en los objetos expuestos (y que podían estar en forma de texto, sonidos, música, imágenes, vídeos, etc.) estuvieran también en la galería, a disposición de los visitantes y promoviendo su participación. Un nuevo concepto de museo abierto y participativo, donde el diálogo continúe después de la visita.

De esta manera se enriquecería la experiencia de la visita al museo por medio de la inclusión. Esta información subjetiva permitiría disfrutar de las obras expuestas de muchas maneras, dando lugar a un museo abierto, y por tanto más accesible e inclusivo de las diferentes voces de nuestra sociedad.

Capítulo 18: Diseño y desarrollo de un editor de texto accesible bajo modalidad open-source, por Nahuel González

El objetivo del proyecto fue desarrollar un editor de texto accesible open-source. Partiendo de una lista de necesidades que debería atender el software, el artículo describe todas las características de la aplicación final, que a la publicación del libro estaba en la versión 2.0 y que es utilizado por usuarios con diferentes tipos de discapacidad.

Capítulo 19: Las métricas de accesibilidad desde una perspectiva práctica: eXaminator, por Carlos Benavidez

Carlos Benavidez, el creador de la conocida herramienta de evaluación automática de accesibilidad eXaminator explica por qué eXaminator se planteó como una herramienta que ofreciera una puntación numérica de la accesibilidad de la página. Explica además cómo se calcula la puntuación que otorga así como las ventajas y las limitaciones de la herramienta.

Usabilidad web: “Pensar primero” – Daniel Mordecki

En esta entrada os voy a hablar del libro “Pensar primero” de Daniel Mordecki.

pensar primero

No es un libro que le vaya a enseñar nada nuevo a un profesional de la usabilidad, pero sí que debería ser leído por todas las personas involucradas en el desarrollo de software como una excelente y amena introducción al Diseño de Interacción.

Resumo a continuación el contenido del libro, que como digo gira en torno al Diseño de Interacción. Quizás algún programador se sienta ofendido, por ello comentaré primero que el autor afirma que:

Los programadores son gente inteligente, desarrollan una tarea extremadamente exigente, que les requiere muchas veces jornadas muy largas de trabajo bajo la presión de cronogramas y fechas límites. No se empecinan en mantener interfaces pobres porque sí, sino porque en el acierto o en el error están absolutamente convencidos que son las más adecuadas. Las pruebas de usabilidad son uno de los pocos caminos para revertir estas opiniones cuando están equivocadas y probablemente sean la de mejor relación costo/beneficio.

El autor, lo que realmente defiende, es que el programador debe poder dedicar el 100% de su tiempo a programar, que no deben recaer sobre él tareas que habitualmente realiza y para las cuales no está formado.

Los objetivos de la programación y del diseño de interacción van por caminos separados, por lo que no es viable que quién esté programando sea capaz de diseñar (no hablamos de diseño gráfico). No sólo se trata de tareas disjuntas en el tiempo, dado que el diseño antecede a la programación, sino que las metodologías, objetivos y requisitos son completamente distintos.

Describe situaciones habituales en las que los programadores suelen poner el foco en la tarea misma, seguros de que cuántas más tareas sea capaz de realizar una aplicación más feliz va a ser el usuario, incapaces de entender a los que están al otro lado de la pantalla. Achacan los problemas de una aplicación a que los usuarios no leen los manuales, a que los usuarios deberían formarse más, ser más cuidadosos o prestar más atención.

El objetivo del libro es mostrar que los problemas no residen en los usuarios sino en el propio software.

El diseño de la interacción está focalizado en las necesidades de los seres humanos, la programación está centrada en las necesidades de las computadoras. Unas y otras son bien distintas. Mientras que los humanos somos imprecisos, nos equivocamos, somos ambiguos y cambiamos de opinión y gusto, las computadoras son exactas, precisas, inequívocas, lógicas y repetitivas.

El diseñador de la interacción se preocupará de que el software hable el lenguaje de quien lo va a usar y no el lenguaje de la computadora.

El autor hace hincapié en que demasiado a menudo se empieza a programar antes de diseñar la aplicación, insistiendo en que el Diseño de la Interacción debe realizarse obligatoriamente antes de programar: “diseñar primero, programar después”, es la máxima del libro.

Si pensáramos en sentido inverso y aplicáramos los usos y costumbres informáticos a la ingeniería civil, entonces después de una reunión de dos o tres horas, donde le indican al gerente de proyecto que se va a construir un edificio con 30 apartamentos de dos dormitorios, cocina, living comedor y otras facilidades, de 75m2 cada uno, con 15 cocheras y de categoría media, éste se dirige al terreno y sentencia: “muchachos, vayan haciendo un pozo acá de más o menos 5 metros como la vez pasada, creo que con eso va a alcanzar, así adelantamos mientras yo hago los planos. Si después hay alguna diferencia vemos”.

Diseñar antes de programar es menos costoso, genera software de mejor calidad y usuarios más satisfechos, todo lo cual se traduce en una relación costo/beneficio excelente comparada con las metodologías que no lo hacen así:

    • diseñar reduce la cantidad de cambios a realizar sobre la marcha
    • los programadores podrán concentrarse exclusivamente en su tarea: programar
    • el software tendrá menos parches, con un modelo de datos más refinado, con menos opciones ocultas, desarrollado por programadores focalizados 100% en la tarea, sin duda será más compacto y eficiente, y por lo tanto tendrá menores requerimientos de equipamiento

El código es como el hormigón: una vez que está escrito, la estructura endurece y los cambios se volverán inviables […] Los cambios se plasmarán en parches al código que, a pesar de que desarrollan la función solicitada por el cliente, aumentarán la probabilidad de introducir errores y dificultarán enormemente en el futuro el mantenimiento de la aplicación […]

El proceso de Diseño de la Interacción aplicado antes de la programación genera pues usuarios más satisfechos, entendiendo que la satisfacción de un cliente no es el resultado abstracto de un producto “bueno”, sino la relación entre su percepción del producto que recibe y las expectativas que tenía antes de recibirlo.

Cinco son objetivos del Diseño de la Interacción:

    • Definir el producto final: sin esta definición es imposible saber cuándo está el producto acabado.
    • Acotar y minimizar los costos: el costo no se dispara porque fue mal estimado, sino porque se estimó el costo de una solución muy distinta a la que se terminará implementado.
    • Poner el foco en el usuario.
    • Sacar la presión que el diseño implica para el equipo de programación.
    • Hacer creíbles y “cumplibles” los cronogramas.

Las tres herramientas del Diseño de Interacción son:

    • Los personajes
    • Los objetivos
    • Los escenarios

Personajes

Daniel menciona las típicas reuniones que todos hemos vivido en que gerente, programador, diseñador, etc. defiende con vehemencia que el usuario preferirá tal o cual solución. En realidad todos ven a un usuario completamente distinto… extremadamente parecido a sí mismo, a un amigo o a un conocido, y discute encarnizadamente para imponer su visión de lo que es mejor.

La solución son los personajes, que tendrán nombre propio, y dicho nombre sustituirá al término “usuario” que hay que desterrar. Los personajes son personas ficticias (nunca reales) pero con una descripción lo suficientemente detallada para que pueda contestar a las preguntas de qué necesita el usuario, para lo cual deberán ser representativos de las personas que usan el programa.

Tendremos tantos personajes como roles distintos. Además de los personajes principales podrá haber personajes secundarios, que no son destinatarios finales pero también tienen su relevancia.

Hay que tener en cuenta que cuantos menos personajes mejor, puesto que cada personaje agrega una enorme cantidad de complejidad adicional: si tiene más de 5 o 6 personajes, entre principales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.

Objetivos

Realizamos tareas, anhelamos objetivos. Es necesario reposicionar el foco y pasar del software que hace cosas al software que ayuda a quien lo usa a conseguir objetivos.

Diseñar es encontrar dentro del espectro de objetivos de nuestros personajes el nivel justo de detalle que los comprenda y describa de forma útil para el desarrollo de la aplicación. […] Los objetivos de los usuarios potenciales deben jugar el rol de equilibrar y amalgamar las funcionalidades del software en un todo único.

Escenarios

La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al utilizar la aplicación. Cada uno de los objetivos debe ser analizado minuciosamente para encontrar la lista completa de las tareas que hay que realizar para alcanzarlo.

Cada tarea debe ser puntuada del 1 al 5 en tres atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas:

    • Nivel de importancia: cuán importante es la tarea para alcanzar el objetivo.
    • Nivel de dificultad de implementación: en combinación con el nivel de importancia, el nivel de dificultad nos va ayudar a ponderar el esfuerzo de diseño y programación que hay que poner en una tarea determinada.
    • Frecuencia: la frecuencia con que repetimos una tarea tiene una importancia vital para el diseño.

Existen distintos tipos de escenarios:

    • Los de uso diario: son la quintaesencia del diseño de aplicaciones porque es allí donde los usuarios serán infinitamente felices o rabiosamente desdichados.
    • Los de uso periódico: son aquellos que responden a algún objetivo de algún personaje, pero no son utilizados a diario sino de forma esporádica.
    • Los de uso necesario: no existen para satisfacer necesidades de los usuarios, sino necesidades de la aplicación, como por ejemplo las pantallas de configuración, que deberían ser eliminadas. Programe para averiguar la información que necesita en vez de preguntarla.
    • Situaciones límite: desde el punto de vista de la programación son vitales, desde el punto de vista del usuario no, siempre y cuando este conserve el trabajo realizado hasta el momento.

Daniel parte de que se debe proponer una metodología práctica que permita enfrentarnos a problemas concretos, con presupuestos concretos y otras restricciones también concretas. Por eso propone dedicar, desde el punto de vista del Diseño de Interacción: el 75% del esfuerzo para los escenarios de uso diario, el 20% para los de uso periódico, 5% para los de uso necesario y nada para los de caso límite.

Si está diseñando un sitio Web, dibuje un recuadro para cada página que tendrá que diseñar, verifique que están todas, y pinte con un color distinto cada página según pertenezca a un escenario de uso diario, periódico, necesario o de caso límite. Verificará con sorpresa que va a dedicar el 70% del tiempo en el diseño del 10% de las páginas.

Una vez completado el proceso de definición de los personajes, descriptos sus objetivos, desglosados estos objetivos en tareas que se agrupan en escenarios, estamos en condiciones de especificar cómo se presentará el sitio ante los ojos de los usuarios.

Especificar la interfaz es dar el paso siguiente y determinar unívocamente, sin ambigüedad alguna, cómo será cada uno de los elementos de la interacción del sitio.

Para ello se propone dos técnicas: o desarrollar un esqueleto estático o un StoryBoard.

En ambos casos deben estar comentados al detalle, puesto que los programadores están acostumbrados a ir añadiendo/modificando/improvisando elementos del interfaz a medida que lo programan, adaptando la interacción a la implementación, y el resultado acaba alejándose del diseño original.

El esqueleto estático es una colección de páginas Web vinculadas entre sí que simulan el funcionamiento que tendrá el sitio una vez que esté terminado, definiendo a la vez, de forma unívoca, la interacción del sitio con sus visitantes. No es un prototipo, puesto que los prototipos no son completos y el esqueleto sí: tiene el 100% de las páginas. Además los prototipos no contemplan todos los detalles pero el Diseño de Interacción debe necesariamente contemplarlos todos.

Siempre es mejor contar con el diseñador gráfico (aunque siempre hay quien decide que si no llama al diseñador tendrá un contendiente menos para discutir) al especificar la interacción, tendríamos así la maqueta completa, que le pasaríamos a los programadores.

El StoryBoard consiste en crear las pantallas del sitio en imágenes, es más rápido de crear y modificar o de hacer distintas versiones, pero también resulta menos preciso, más lineal y es más difícil representar la interacción.

Daniel pasa entonces de la disciplina del Diseño de Interacción al de la Usabilidad:

El diseño de la interacción es la herramienta para construir un sitio o una aplicación desde cero. La usabilidad testeará lo que el diseño construyó primero. Y las distintas soluciones a los problemas son producto del diseño, la usabilidad encuentra los problemas pero no los resuelve, esta es tarea del diseño de la interacción.

El desafío de la Usabilidad es entender cómo ven el software quienes lo utilizan, qué piensan cuando lo usan, qué pistas le otorgan a los usuarios las respuestas que el software les da, entender por qué toman sus decisiones cuando se deciden por una u otra opción. La Usabilidad tiene como objetivo analizar el nivel de coincidencia que el modelo de representación de una aplicación o sitio Web expresa a través de su interfaz, con el modelo mental del usuario que está sentado frente a ella.

Para ello es necesario realizar test de usuarios. Daniel, de forma muy pragmática, indica que siempre es mejor un test improvisado, con cualquier compañero no involucrado en el proyecto, que no realizar ningún test. Aunque afirma que cualquier cosa no puede ser considerada una prueba de usabilidad decente, cree que una prueba mínima, con cualquiera que encontremos en el pasillo, posiblemente nos mostrará errores obvios que tuvimos delante de nuestras narices 18 meses sin verlos.

La usabilidad produce dos entregables:

    • Un análisis de la aplicación que encuentra las debilidades que alejan a los usuarios de sus objetivos cuando interactúan con ella.
    • Una sistematización de lo aprendido en las pruebas de usabilidad para encontrar patrones de problemas, guías de usabilidad basadas en el análisis empírico de las distintas situaciones.

Los test de usabilidad no prueban una tesis a partir de una hipótesis como en un teorema, sino que constituyen un insumo vital, que sumado a la experiencia, conocimientos y sentido común del diseñador, le permitirán perfeccionar el comportamiento interactivo de una aplicación.

Por último, me hace gracia cómo consuela a los diseñadores con una gran verdad:

Cuanto mejor es el diseño, menos se nota, y por lo tanto menos elogios recibirá. El buen diseño de la interacción produce aplicaciones y sitios Web sencillos, directos, de comprensión inmediata: no recibirá ningún elogio por ellos, salvo de algún experto que conozca lo difícil que es alcanzar un resultado de calidad. Eso sí, no intente explicar que el éxito se debe al excelente diseño, todos le contestarán al unísono: “¿esas paginitas con dos o tres gif son un ‘excelente diseño’?”.

Como dice Daniel, eso es posiblemente lo que le pasó al diseñador de Google.

Libro: Experiencia de usuario. Principios y métodos.

Esta semana toca hablar de un libro de usabilidad. Se titula Experiencia de usuario: Principios y métodos. El autor es Yusef Hassan Montero.

El libro se estructura en tres grandes bloques.

Conceptos fundamentales

En él se describen y explican los conceptos esenciales para comprender y fundamentar los siguientes capítulos: usabilidad, accesibilidad, arquitectura de información, diseño centrado en el usuario, interacción y estilos de interacción, affordance, modelos mentales, necesidades y estrategias de búsqueda de información y relación esfuerzo-beneficio.

Portada del libro de Yusef Hassan Montero. Experiencia de usuario: Principios y métodos

Dedica a cada concepto dos o tres páginas, los explica de forma clara y concisa, e incluye al final de cada uno una bibliografía relacionada.

Principios de diseño

En este apartado se recogen y desgranan los principios de diseño más destacados sobre los que partir a la hora de tomar decisiones de diseño: clasificación, color, eficiencia, error humano, estética, fotografías, gestalt, iconos, inteligencia colectiva, jerarquía visual, legibilidad e inteligibilidad, ley de Fitts, mapeo natural, ordenación, relevancia, taxonomías, toma de decisiones, y visibilidad y retroalimentación.

De nuevo explica cada uno de ellos de forma concisa, en este caso con una media de cuatro páginas por principio. Incluye en cada uno ejemplos, bibliografía y una relación de los principios con los que está relacionado.

Métodos

En esta parte se describen los métodos y técnicas más importantes del Diseño Centrado en el Usuario: analítica web, card sorting (y treejack), diagramas de interacción, diseño modular, encuestas y entrevistas, evaluación heurística, personajes y escenarios (y User Journey Maps), pruebas A/B, pruebas con usuarios, ROI y wireframes.

La organización es la misma que en los apartados anteriores, una media de cuatro páginas para cada uno, indicando su función y procedimiento, con ejemplos, bibliografía y las etapas del proceso para las que resultan pertinentes.

Es un libro muy recomendable. Sirve para todos aquellas personas que se quieran introducir en el mundo de la experiencia de usuario, y sirve como consulta para los expertos en el tema.  Es claro, es conciso, con ejemplos y con bibliografía asociada a cada concepto. El propio diseño y estructura del libro hace que sea muy cómodo de leer, tanto de forma lineal como a modo de consulta, como un glosario muy detallado.

Usabilidad y diseño: “100 cosas más…”

En esta entrada os voy a hablar del libro de Susan Weinschenk “100 cosas más sobre la gente que cada diseñador necesita saber”, doctora en psicología con más de 30 años de experiencia. Se le conoce como la “Dama Cerebro” porque lleva muchos años estudiando e investigando las motivaciones de los consumidores y sus comportamientos.

100 cosas más sobre la gente que cada diseñador necesita saber

Cómo ve la gente

La gente prefiere las formas curvas, Al crear logotipos incorpore curvas.

Los hombres prefieren la simetría, especialmente en los rostros.

La dirección de la mirada de la cara, o de una flecha apuntando una llamada a la acción hace que la gente lo mire.

La gente decide sobre el diseño en una milésima de segundo.

Para conseguir un atractivo visual inmediato e inconsciente, los factores que influyen son:

  • la simplicidad visual, especialmente en los mayores de 45 años,
  • la cantidad de color
  • la cantidad de texto.

Las personas examinan las pantallas según sus experiencias pasadas y sus expectativas:

  • tienden a mirar el centro de la página, por ello deberías colocar lo más importante en el centro.
  • tienden a mirar de izquierda a derecha (en Occidente), por ello deberías diseñar para que se desplacen siguiendo su patrón de lectura normal

Sobre la visión periférica

La visión periférica determina a dónde se dirige la visión central, por ello:

  • debe tenerse en cuenta qué ve el usuario en la visión periférica;
  • no tomar decisiones basadas solo en eye-tracking, que estudia la visión central
  • otra razón para no basarse solo en los resultados de eye-tracking es la ceguera al cambio (el famoso vídeo del pase invisible) Si prestas atención a algo y no esperas un cambio, si sucede te lo pierdes. Que alguien mire, no significa que preste atención, así que no asumas que lo ven porque esté ahí. Además, las personas miran según las preguntas que les hacen, por lo que los resultados pueden ser accidentales.

 

La visión periférica detecta el peligro y procesa más rápido las emociones.

Si quieres captar rápidamente la atención pon imágenes de alto contenido emocional en la visión periférica.

En pantalla grande, un diseño sencillo y menos detallado, hace que la visión periférica tarde menos en detectarlo y entenderlo.

Aunque la visión central es muy relevante, la visión periférica debe comunicar claramente el propósito del sitio y la página.

Es imposible no percibir el movimiento en nuestra visión periférica.

Si lees en el ordenador y hay una animación o cualquier cosa que parpadea en los lados, no puedes evitar mirar, esto impide concentrarse en la lectura. Es molesto, pero atrae la atención, por eso lo usan los anunciantes.

Cómo piensa y recuerda la gente

La gente utiliza dos tipos de pensamientos: el “Sistema 1”, rápido, intuitivo y sencillo; y el “Sistema 2”, para tareas más complejas.

En otra entrada, trato detalladamente este tema con el libro “No me hagas pensar.”

Los recuerdos cambian con facilidad, por lo que no nos podemos fiar de lo que la gente dice o siente en el momento. Tampoco nos podemos fiar de la memoria, tenemos que grabar las sesiones. Por el contrario, la memoria semántica, la muscular y la sensorial son más resistentes al cambio, si algo se repite lo suficiente.

Ser consistente en el diseño, facilitar las tareas más habituales, emplear pistas semánticas que ya conozcan reduce el esfuerzo del usuario.

La memoria a corto plazo es limitada, necesita concentración y es muy sensible a las interferencias y estímulos sensoriales.

Es preferible pensar menos a cambio de hacer más clics. La gente está dispuesta y le resulta sencillo, si reciben la información justa en cada paso. Así no tienen que hacer más clics.

Reduce la carga motora: evita que pasen del teclado al ratón obligatoriamente.

La gente procesa mejor la información en forma de historias.

La gente aprende mejor con ejemplos.

Si quieres que recuerden algo, repítelo.

Es más fácil reconocer la información que recordarla.

Los recuerdos cambian al revivirlos, lo que ocurrió después interfiere en el recuerdo del evento original.

Al entrevistar, las palabras que utilices pueden influir en su recuerdo.

Cómo decide la gente

La gente decide que algo es cierto y fiable si le es familiar y fácil de entender.

Las fotos junto a la información aumentan la tendencia a creer la información.

Se puede influir en la decisión de los usuarios, haciendo que elijan otro producto, mediante su prominencia visual:

  • con un envase más brillante
  • en la web aumentando el brillo de esa imagen
  • con atributos visuales: cuadros, bordes, resaltes

 

Ante una decisión compleja basada en sus sentimientos (por ejemplo, con imágenes, vídeos):

  • tienes que ofrecer la mínima información que necesitan para tomar la decisión
  • la decisión debe realizarse rápido
  • una vez tomada la decisión debes dejar de dar información o provocarás una fase de deliberación.

La confianza impulsa las decisiones: cuanto más tiempo tardas en decidir más te cuestionarás si la decisión es la acertada.

  • Promueve la sensación de que han acumulado muchas evidencias en poco tiempo, por ejemplo, con un listado de la información ya consultada. Esto provoca sensación de certeza y activa la decisión final.

Las pequeñas acciones físicas, por ejemplo, pulsar para elegir el color, activarán más rápido la decisión final.

Las decisiones no pueden basarse en lo que la gente dice, sino en cómo interactúa con el producto.

Preguntar cómo realiza una tarea, que haría después o si prefiere a o b, dará respuestas filtradas por el pensamiento consciente. Esas preguntas no revelan realmente lo que sucede o qué va suceder en la mente del público de destino.

Cómo la gente lee o interpreta la información

Si el texto es difícil de leer es más fácil de aprender.

Si el texto es fácil de leer resulta más creíble y convence más a la gente.

Los nombres estimulan la acción más que los verbos, así que:

  • “Ser donante” es mejor que “Donar”.
  • “Cuando estés listo para ser un experto consulta nuestros cursos de formación”, mejor que “Comprobar nuestros cursos de formación”.

La gente sólo lee el 60% de un artículo online.

  • Pon lo más importante antes de este porcentaje.
  • La mayor parte de los tuits se producen al 20% del artículo.

La lectura de tu web o tus artículos será superficial, una experiencia externa basada en la atención visual, muy diferente de la lectura de un libro.

  • No piensan profundamente en lo que leen.
  • No interpretan ni analizan la información.
  • Lo que se lee online se recuerda peor que lo que se lee en papel.
  • Leen una parte mínima.
  • Ignoran partes importantes.

 

Por lo que hay que:

  • Dividir la información en fragmentos y pon títulos
  • Reduce la cantidad de texto.
  • No asumas que han leído de verdad, que han comprendido o recordarán tu texto.
  • Usa los vídeos y los audios como alternativas o apoyo.

 

Cómo se relaciona la gente con los demás y con la tecnología

Las emociones se contagian.

En los vídeos, la sorpresa capta la atención, pero la alegría la retiene. Lo ideal es fluctuar entre ambas emociones.

La sorpresa anima a compartir, la conmoción no. Para que algo sea viral debe tener contenido emocional intenso que provoque emociones positivas sin conmocionar.

Si quieres que el público sienta conexión con tu marca, destaca algo que compartas con ellos y cuida el léxico: “nosotros”, “equipo”, “juntos”.

Ver a otras personas realizar una acción tiene en nuestro cerebro consecuencias similares.

Si quieres influir en el comportamiento, muéstrales a una persona haciendo algo que te interese.

Las historias crean imágenes mentales que activan las neuronas especulares: usa historias para que entren en acción.

Los cerebros del hablante y del oyente se sincronizan durante la comunicación.

  • Presentar información con audio o vídeo es especialmente eficaz para comprender el mensaje.
  • No confíes solo en la lectura si quieres que comprendan claramente la información.
  • La gente está programada para prestar especial atención a amigos y familiares, por ello las redes sociales en torno a ellos son más motivadoras y los usuarios más leales.
  • La gente puede identificar una sonrisa falsa en un vídeo y ya no confiarán en ti.

 

Cómo compra la gente

La gente no separa las compras online de las compras en tiendas físicas, la experiencia debe ser omnicanal.

La gente gasta menos si paga en efectivo.

La gente está más dispuesta a dejar una valoración positiva, comentario o testimonio justo después de la compra, que es el momento ideal para pedirla.

Para reducir las probabilidades de disonancia cognitiva post-compra, envía mensajes con datos de validación social: citas y opiniones de clientes satisfechos tras realizar su compra.

La disonancia cognitiva se usa para animar a que compren: se crea un conflicto y se propone la solución, por ejemplo, “usar marca genérica de champú debilita el pelo … ”

El número que vemos primero afecta a nuestras percepciones posteriores.

  • La gente está más propensa a adquirir un servicio o producto más caro si primero se muestra el precio más alto.
  • Ni siquiera ha de estar relacionado con el precio, si quieres que gasten más pon “más de 10.000 clientes …” antes del precio.
  • Si se anuncia una sopa en promoción la gente compra 3; si la promoción se dice que está limitada a 10 latas por cliente, la gente compra 7.

 

Cómo influye en el diseño las generaciones, la geografía y el género

Si ofreces noticias o productos relacionados con salud, banca, empleo o educación, un alto porcentaje accederá desde el móvil.

Si tu producto está relacionado con redes sociales, vídeos, música o indicaciones geográficas, tu público será más joven.

Si la tarea requiere menos de cinco minutos, la gente usará su móvil.

Lo que resulta atractivo visualmente para la gente depende de la edad, género y ubicación geográfica.

  • Los de más de 40 años prefieren diseños más coloridos en comparación con los jóvenes.
  • Los hombres prefieren un fondo gris o blanco con color que contraste; y las mujeres más colores y menos contraste.
  • Con la edad, la gente prefiere menos opciones.

Al escribir transmites tu modelo mental, pero este debe ser el de tu público o les resultará extraño y confuso, tienes que probar tus etiquetas con ellos.

  • Igual de raro que te suena “lámpara eléctrica” le sonará a alguien joven “buscarlo online” o “buscarlo en Internet”.
  • En EEUU, más de la mitad de los mayores de 65 usa Internet, tenlo en cuenta al seleccionar las imágenes de la gente o el tamaño de la fuente.
  • Recuerda que la gente mayor de 40 años sufre plesbicia.
  • El azul se apaga con la edad, no lo uses para transmitir información y menos con otros similares.
  • El 5% de la población tiene problemas de audición: deben poder controlar el audio y tener subtítulos.
  • Las habilidades motrices se deterioran después de los 60.
    • Incluye interacción por voz.
    • Deja espacio entre los elementos para evitar selecciones accidentales.
    • Cuanto mayor es el punto de destino más fácil pulsarlo.
  • Las personas mayores tardan más en hacer las tareas por su peor habilidad motriz y porque confían menos en su memoria.
  • La gente mayor puede no tener respuesta para las preguntas de seguridad (“tu profesor de tal curso”, “la calle en la que vivías al nacer”,…)
  • En 2020, la generación Z (1998-2013) será el 40% de los consumidores, ve pensando ya en ellos.

Como interactúa la gente con interfaces y dispositivos

La gente quiere ojear también los vídeos.

  • Si un vídeo dura más de 5 minutos, pon un resumen y un índice a las diferentes partes del mismo.

La gente sí interactúa con los carruseles de imágenes.

  • Se observa cuando tienes en cuenta cualquier interacción con los carruseles y no solo los clics, entonces la interacción sube del 23% al 72%.
  • Depende del tipo de carrusel, no es lo mismo un carrusel de anuncios que uno de noticias, que uno que da información adicional de un producto.
  • Son muy interesantes para atraer a los visitantes.
  • Si tienen información útil, la gente interactúa.
  • Incluye lo más importante en la mitad superior
  • Evita zonas muertas, puntos sin interés que hacen que la gente no siga mirando.

 

 

Libro: “Haz fácil lo imposible” de Steve Krug

Haz fácil lo imposible

Este libro de Steve Krug, se considera como una continuación, una segunda parte de su libro “No me hagas pensar”, que se trata de una guía para detectar problemas de usabilidad.

Haz fácil lo imposible

Comienza el libro explicando qué son las pruebas de usabilidad y explica la diferencia entre:

  • pruebas cuantitativas: su objetivo es demostrar algo (“esta versión de la web es mejor que la anterior”, “mi web es mejor que la de mis competidores”) y lo hace midiendo algo (“cuántas personas terminan las tareas”, “cuánto tiempo les lleva”). Tienen que ser rigurosas o los resultados no serán fiables.
  • pruebas cualitativas, donde se enmarcan las pruebas “hágalo usted mismo” de las que trata el libro, pruebas informales y con menos usuarios. Sencillas y eficaces.

 

El autor, resume sus recomendaciones en un serie de máximas o factores de éxito, para que el lector no lo olvide:

Máximas de Steve Krug en “Haz fácil lo imposible”

  • Una mañana al mes, esto es todo lo que pedimos. No se necesita invertir más tiempo, salvo el necesario para preparar la prueba. Durará una mañana y se debatirá lo ocurrido a la hora de comer. Sin informes, basta un email con el resumen.
  • Empiece más pronto de lo que crea que tiene sentido. Puedes probar tu sitio, aunque lo vayas a rediseñar, para saber qué evitar; puedes probar los de la competencia para ver qué funciona mejor; y puedes probar no solo el prototipo, también el boceto de la página en una servilleta, un wireframe o el diseño gráfico. Lo importante es no esperar hasta el final para comenzar a probar.
  • No sea exigente en la selección, y valore basándose en promedios. No te obsesiones por encontrar usuarios reales o representativos de la audiencia objetivo, especialmente al principio, porque los errores serios los va a encontrar “casi cualquiera”. A veces también es interesante conocer la perspectiva de personas ajenas al negocio. Los usuarios pueden ser incluso de tu empresa, siempre y cuando sean de otros departamentos (administración, finanzas, etc.) También enumera las razones por las cuales tres usuarios son suficientes y por qué estos no deberían participar en las siguientes rondas.
  • Conviértalo en un deporte de masas: intenta que el mayor número de personas en tu empresa asistan a las pruebas, especialmente consigue que vengan directivos, porque “ver es creer”. Observan, aprenden, toman notas y asisten al debate. Deberían sintetizar los tres problemas de usabilidad más graves que han visto en cada usuario de la sesión. Es importante que la sala de observación y la sala de pruebas estén lejos, así que necesitas un cómplice en la sala de observación para que las cosas funcionen y la gente esté concentrada. También habrá que saber lidiar con los egos heridos. Solo deberían asistir al debate posterior los que han asistido a la sesión de prueba.
  • Céntrese implacablemente en los problemas más serios. Hay que salir del debate posterior a la sesión con una lista de los problemas de usabilidad más importantes y con una lista de los que se van a solucionar antes de la siguiente ronda. Siempre hay más problemas que recursos, por tanto es muy importante centrarse primero en lo más grave.
  • Cuando solucione problemas, intente hacer lo menos posible. Ya tienes la lista de problemas a solucionar, ahora pregúntate, “¿cuál es el cambio más pequeño y sencillo que podemos hacer para impedir que la gente tenga este problema que hemos observado?” Esto nos asegura que el cambio será sencillo de implementar y que se hará en unos días. Un problema serio puede tener una solución sencilla, que suele ser modificar algo (no rediseñarlo, y da 10 razones por las cuales modificar es mejor que rediseñar) o eliminar algo (no añadas, normalmente hay demasiadas cosas y lo que necesitas es quitar)

Una de las cosas que la gente tiene la tentación de hacer cuando hay un problema de usabilidad es añadir algo. Si alguien no ha entendido las instrucciones, añada más instrucciones. Si alguien no ha podido encontrar lo que estaba buscando en el texto, añada más texto. Si alguien no se ha dado cuenta de algo que necesitaba, añádale más color, póngalo en negrita, o más grande.

Pero muy a menudo la mejor forma de solucionar un problema de usabilidad es hacer justo lo contrario: quitar algo. Elimine algo de la página.

La mayoría de las páginas tienen todo tipo de cosas que el usuario no necesita: demasiadas palabras, demasiadas imágenes irrelevantes, demasiada decoración, demasiado “ruido”, y ésa es la razón por la que los usuarios no encuentran lo que necesitan.

Un diseñador sabe que ha alcanzado la perfección no cuando ya no que queda nada que añadir, sino cuando no haya nada que quitar”, Antoine de Saint-Exupèry.

El autor enumera una serie de problemas que se pueden encontrar los usuarios, los cuales voy a escribir a continuación:

Problemas de usabilidad en “Haz fácil lo imposible”

  • Los usuarios no entienden el sitio. Si en los primeros segundos no saben de qué va el sitio, quién lo publica, qué tipo de cosas tiene, cómo está organizado, qué puedo encontrar aquí y qué puedo hacer aquí… todo está perdido. Empezarán con mal pie y cada vez estarán más perdidos. En este sentido, las homes suelen tener demasiadas cosas. La home sigue siendo importante porque, si aterrizas en una página interior, a menudo irás a la página de inicio para salir a la superficie y orientarte, para saber de qué va este sitio, qué más ofrece o si es creíble.
  • No se ofrecen pistas visuales. Es posible mantener el atractivo visual y no caer en sutilezas a la hora de dirigir la atención de la gente: ese es el botón de pagar, eso es el título, ese es el menú en el que estás, etc.

Los capítulos 6, 7 y 8 los dedica a dar recomendaciones sobre cómo preparar y llevar a cabo las pruebas: la selección de las tareas, la correcta elaboración y presentación de los escenarios (las tareas tal y como se van a proponer a los usuarios: no utilizar palabras que aparezcan en la web, permitir o no el uso del buscador, etc.), un listado de todo lo que tienes que tener en cuenta para que no se te olvide nada, o cómo realizar correctamente el trabajo de “facilitador” durante la prueba.

Se pueden descargar diferentes plantillas desde su web.

Al final dedica un capítulo a los test en remoto, moderados o no, sus ventajas e inconvenientes.

Sus herramientas preferidas son Camtasia para grabar sesiones (considera que Morae puede ser excesiva para la mayoría de la gente); GoToMeeting para compartición de pantallas; y Usertesting.com para test en remoto no moderados.

Y también recomienda los siguientes libros:

 

Libro: “No me hagas pensar.” de Steve Krug

En esta entrada os voy a hacer un resumen del libro de Steve Krug: “No me hagas pensar”.  El autor, en este libro hace un repaso de las claves de la usabilidad. Es la nueva edición del libro (año 2015), en la que incluye un capítulo sobre usabilidad para móviles.

Portada del libro de Steve Krug: No me hagas pensar

Capítulo 1. ¡No me hagas pensar!

Primera norma de usabilidad

Se trata del principio fundamental de la usabilidad en el diseño Web. Una página web ha de ser obvia, evidente, clara y fácil de entender. Debe entenderse a primera vista, deben mostrar su encanto de un solo vistazo.

La primera clave de usabilidad es que la página no presente interrogantes al usuario como “¿por dónde empiezo?”, “¿por qué lo llaman así?” o “¿puedo hacer clic en esto?”.

Los interrogantes aumentan el trabajo cognitivo y distraen nuestra atención de la tarea que estamos realizando. Las distracciones, aunque pueden ser leves se acumulan y pueden llevarnos a abandonar el sitio.

Capítulo 2. Cómo usamos realmente la web.

Ojear, ser suficientes y apañárselas.

Si quieres hacer hacer págibnas web eficientes hay que tener en cuenta tres factores:

Factor nº 1: No leemos la páginas, las escaneamos.

La gente invierte poco tiempo en leer las páginas web, las leen muy por encima.

¿Por qué sucede esto?

Porque tenemos prisa y leemos justo lo necesario. Sólo nos interesa una parte del contenido y esscaneamos para encontrar esas partes relevantes. Centramos nuestro interés con palabras y frases que parecen encajar mejor con la tarea que tenemos entre manos, nuestros intereses personales o las palabras que causan una reacción repentina, como “Gratis”, “Oferta”.

Factor nº 2: No tomamos decisiones óptimas. Es sufiente satisfacer.

Cuando navegamos por una página web, hacemos clic en la primera opción que nos parece razonable, es decir, aplicamos la estrategia del satisficing.

Esto se debe a que tenemos prisa. Por eso, la estrategia del satisficing es mucho más efectiva. Si nos equivocamos, las consecuencias por el error cometido no son importantes, siempre podemos volver atrás. Y sopesar distintas opciones no ayuda a mejorar las oportunidades. Todo depende de nuestro esquema mental y de la confianza que tengamos en el sitio.

Factor nº 3: No averiguamos cómo funcionan las cosas, nos las apañamos.

A la gente nos da igual cómo funcionan las cosas, simplemente nos apañamos e intentamos averiguar cómo funcionan. Si nos funcionan de una manera, optamos por esa opción y dejamos de buscar otra solución.

Esto ocurre porque no nos importa saber cómo funcionan las cosas siempre que podamos usarlas. Arreglárselas funciona, pero termina siendo ineficaz y proclive al error.

Sin embargo, si los usuarios entienden el sitio, encontrarán mejor lo que buscan y se sentirán más seguros y convencidos cuando usen el sitio.

Capítulo 3. Diseño de rotulos 101.

Diseño de páginas para poder ser escaneadas, no para leer.

Hay varias claves para diseñar páginas web:

  • Aprovechamiento y uso de las convenciones
  • Crea una jerarquía visual  clara
  • División de las páginas en zonas bien definidas
  • Dejar bien claro sobre que se puede hacer clic
  • Eliminar el ruido visual
  • Formatear el contenido para facilitar el escaneo

Aprovechamiento y uso de las convenciones

Todas las convenciones nacen de la idea brillante de alguien. Si funcionan lo suficientemente bien, otros sitios la imitan y termina viéndose en tantas partes que no necesita ningún tipo de explicación.

Las convenciones son útiles. No hay que intentar reinventar la rueda: innova solo cuando sepas que la idea es mejor pero aprovecha las convenciones cuando no haya ideas mejores.

Creación de una jerarquía visual clara en cada página

Una buena jerarquía visual nos ahorra tales esfuerzos a la hora de preprocesar la página, organizar y establecer prioridades en los contenidos, lo que nos permite captar todo de forma casi instantánea.

Todas las páginas han de tener una jerarquía visual clara. Para ello, se basan en tres características:

  • Los elementos más importantes deben ser los más destacados. Los encabezados más importantes serán los más grandes y aparecerán en negrita.
  • Lo que está relacionado por lógica también debe estarlo de forma visual. Agrupar los elementos bajo un mismo título.
  • Los elementos se engloban visualmente para diferenciar cada una de las secciones o bloques.

División de las páginas en zonas bien definidas

Es importante dividir la página en zonas definidas con claridad para que los usuarios puedan decidir sobre qué parte quiere centrarse y cuáles ignorar.

Dejar claro sobre lo que se puede hacer clic

Hay que identificar fácilmente sobre lo que se puede hacer clic, los botones y lols enlaces.

Eliminar el ruido visual

Deshacerte de todo aquello que no contribuye a la solución debe desaparecer: todo lo que llama la atención, el ruido y la desorganización.

Formatear el contenido para facilitar el escaneo

  • Usar encabezados, que te permitirán decidir qué parte, leer, escanear o saltarte.
  • Escribir párrafos cortos para hacer más fácil el escaneo.
  • Usar listas.
  • Destacar los términos claves.

Capítulo 4. ¿Animal, vegetal o mineral?

¿Por qué le gustan al usuario las opciones mecánicas?

El número de clics no importa tanto como el esfuerzo de pensar lo que se debe hacer, y la incertidumbre sobre si la elección tomada es la correcta.

No importa el número de clics que se deban hacer mientras el camino sea sencillo y ofrezca la certeza de que se sigue la pista correcta.

Tres clics insconscientes e inequívocos equivalen a un clic que requiere cierto grado de reflexión.

Capítulo 5. Omisión de palabras innecesarias.

El arte de no escribir en la web

La tercera norma de usabilidad es:

Elimina la mitad de las palabras en todas las páginas y luego deshágase de la mitad de lo que quede.

Tenemos que eliminar el discurso innecesario. Otrra cosa que hay que eliminar son las instrucciones porque nadie las va a leer. Si las instrucciones son necesarias, hay que reducirlas a lo esencial.

Si se elimina lo innecesario se reduce el ruido de la página, haciendo que el contenido sea más relevante y se acortan las páginas, permitiendo que se vean de un solo vistazo.

 

Capítulo 6: Señales en la calle y migas de pan.

Diseño de la navegación

Comienza con un hombre intentando comprar una motosierra, para pasar a explicar las semejanzas y diferencias entre comprar en una tienda física y en la web.

La navegación web nos ayudará a encontrar lo que buscamos pero también nos indicará dónde nos hallamos. Evita que nos perdamos, nos dice lo que hay en cada lugar, nos enseña a usar el sitio (porque implícitamente nos muestra por dónde empezar y las opciones que hay) y nos permite confiar en las personas que la han creado.


Una navegación clara y bien desarrollada es una de las mejores oportunidades con las que cuenta un sitio para dar una buena impresión.

La navegación debe seguir las convenciones para localizarla con facilidad y distinguirla del resto del contenido. También ha de ser coherente y consistente a lo largo de las páginas, esto nos permite tenerla siempre a mano y aprenderla una única vez. Como excepción, en la home y en ciertos formularios (por ejemplo en la formalización de tu pedido) podemos tener una versión mínima de esta navegación coherente, pues en este caso la navegación puede ser una distracción innecesaria.

Otras claves que explica en este capítulo son:

  • Se debe identificar en todo momento en qué sitio nos encontramos, para ello debemos utilizar también la convención de incluir el logotipo en la esquina superior izquierda.
  • Las utilidades deben estar diferenciadas de las opciones principales de navegación y ser menos prominentes.
  • Se tiene que volver con facilidad a la página de inicio, tanto desde el logotipo como incluyendo la opción en las utilidades.
  • Se debe incluir una opción de búsqueda a no ser que el sitio sea muy pequeño. Repasa las buenas prácticas y las convenciones a seguir en el buscador, como por ejemplo no limitar el ámbito de la búsqueda.
  • Se debe resaltar la opción de menú en la que te encuentras.
  • Es importante incluir migas de pan y seguir unas buenas prácticas, como poner en negrita el último elemento o que este no sustituya al título de la página.
  • Los enlaces visitados deben cambiar de color.
  • Recalca la importancia del título de las páginas: su ubicación, su estilo o su texto.
  • El nombre de los enlaces, menús y títulos de las páginas han de ser coherentes entre sí.

    Si hay una mayor gran diferencia entre el nombre del vínculo y el nombre de la página o muchas discrepancias menores, mi confianza en el sitio (y en la competencia de las personas que lo han publicado) se verá disminuida.

     

Por último defiende su predilección por las pestañas de navegación. Indica que son claras y fáciles de entender, que es difícil perderlas de vista o confundirlas con algo que no sea la navegación, y que refuerzan que el contenido está dividido en secciones y que nos encontramos en una de ellas.

Las claves de las pestañas es que haya una seleccionada por defecto y que estén perfectamente dibujadas para que parezcan solapas de verdad: la pestaña activa debe pasar al frente.

Indica que es mejor que estén codificadas por color (un color diferente para cada sección) siempre y cuando no se confíe en que todos los usuarios perciban esta distinción, el color es genial como clave adicional, pero nunca debería basarse en él como clave única.

Capítulo 7. La teoría del Big Bang en el diseño de páginas web.

La importancia de situar a la gente en el camino correcto.

Este capítulo habla de todo lo que tiene que tener una página principal. Tiene que tener una identidad y decirnos para qué sirve.

  • Tiene que establecer una jerarquía del sitio, una visión global tanto del contenido como de sus características.
  • Disponer de un cuadro de búsqueda.
  • Debe ser sugerente, para convencer del buen contenido que tiene.
  • Debe tener promociones en las secciones.
  • Disponer de contenido actualizado y accesos directos
  • La página principal debe mostrar por dónde empezar y mostrar crediblidad y confianza.

 

El propio autor define que la teoría del Big Bang debe resumirse en cuatro preguntas, y comprender la web en unos segundos. Describir quién eres, qué haces y qué ofreces.

  • ¿Qué es esto?
  • ¿Qué tienen aquí?
  • ¿Qué puedo hacer aquí?
  • ¿Por qué debería yo estar aquí y no en otro lugar?
  • ¿Por dónde empiezo?

 

Para transmitir ese mensaje de quién eres, qué haces y qué ofreces debes hacerlo con unas pautas que son:

  • Escribe mensajes cortos, ir al grano. Establece las características importantes.
  • No uses una frase relativa a la misión de la empresa. Nadie las lee.
  • Usar líneas de etiquetas, que caractericen a la empresa. Deben ser claras, cortas (de seis a ocho palabras), y tener un beneficio claro.
  • A la hora de echar un vistazo rápido, deberíamos saber con confianza y claridad dónde podemos buscar y navegar.

Capítulo 8: El granjero y el ganadero deben ser amigos.

Por qué la mayoría de los argumentos de diseño web acerca de la usabilidad son una pérdida de tiempo y cómo evitarlos

La tendencia natural es a proyectar nuestros gustos o disgustos en los usuarios de la Web: creemos que a la mayoría de los usuarios les gustan las mismas cosas que a nosotros.

Para resolver el conflicto a menudo se intenta encontrar qué le gusta a la mayoría de los usuarios. El problema es que no hay un Usuario Medio. Sería estupendo saber si los desplegables son buenos o malos en función de si gustan o no a la mayoría, pero no hay una respuesta simple o correcta a esta pregunta.

La cuestión es que no es nada productivo preguntar cosas como “¿Gustan a la mayoría los menús desplegables?”. Lo más acertado es preguntar “¿Supone este desplegable con estos elementos y estos términos dentro de este contexto particular una buena experiencia para la mayoría de las personas que probablemente utilicen este sitio?”
Y solo hay una forma de contestar a este tipo de pregunta: probando.

Capítulo 9: Prueba de usabilidad por 10 céntimos al día.

Haz pruebas sencillas. Nunca es suficiente.

 

Las personas con frecuencia prueban para decidir qué color de cortinas es mejor, sólo para darse cuenta de que olvidaron poner ventanas en la habitación. Por ejemplo, podemos descubrir que no hay mucha diferencia si la barra de navegación es horizontal o existen menús verticales, si nadie entiende el valor del sitio.

Tristemente, así es como se hacen la mayoría de las pruebas de usabilidad: demasiado pequeñas, demasiado tarde y por razones equivocadas.

Dedica bastante tiempo a explicar la diferencia entre un grupo de discusión y un test con usuarios. No son lo mismo ni tienen el mismo objetivo.

Defiende la necesidad de realizar test con usuarios: es mejor probar con un usuario que con ninguno; y es mejor probar con un usuario al principio que con 50 al final.

Es bueno probar con personas que vayan a utilizar el sitio, pero más importante es probarlo pronto y con frecuencia. Si reclutar a los usuarios ideales para la prueba va a significar hacer menos pruebas, hazlas con cualquiera (a no ser que necesites un perfil muy concreto o la web sea de un campo muy específico)

Se pueden realizar las pruebas sin invertir mucho tiempo o dinero, y sin necesidad de muchos usuarios o de un laboratorio. Probar puede ser rápido, sencillo y barato.

A veces basta con pruebas tan sencillas como imprimir el formulario que has prototipado, enseñárselo a alguien y ver si tiene sentido para él.

Por ejemplo, realizar un test con solo tres usuarios te permite generar conclusiones más rápidas, agilizar las modificaciones y hacer otra ronda de testing. De esta manera, al final, más pruebas con menos usuarios detectan más problemas.

También es mejor exponer directamente en una reunión las conclusiones al equipo que redactar un extenso informe que al final nadie lee.

A continuación nos da consejos y pone ejemplos concretos basados en su experiencia. Por ejemplo recomienda proponer siempre tareas personalizadas. Es mejor “encuentra un libro que quieras comprar” que “encuentra tal libro”; o “inserta un anuncio de algo que quieras vender” que “insertar tal anuncio”. Cuando la gente realiza tareas ficticias no se implica emocionalmente y no puede usar todo su conocimiento personal.

Los problemas habituales que suelen encontrarse en los test con usuarios con:

  • no tienen claro el concepto
  • las palabras que buscan no están
  • lo que buscan está en la página pero no lo ven por el ruido o porque no destaca.

Tras las pruebas hay que resistir el impulso de añadir explicaciones a las páginas o añadir características que han propuesto los usuarios. Pero el mayor desafío suele ser reparar los problemas SIN estropear las partes que funcionan, pues todo cambio tiene consecuencias.

Capítulo 10. Mobile: No es una ciudad de Alabama

Bienvenido al siglo 21 – Puedes experimentar una ligera sensación de vértigo

 

¿Cuál es la diferencia en cuanto a la usabilidad de un dispositivo móvil?

Prácticamente la misma que para la web, los principios son los mismos. Con la diferencia de que la gente navega más rápido y lee menos en las pantallas pequeñas.

Una diferencia importante está en el diseño, que tiene una serie de limitaciones: decidir qué cosas tienen que hacerse y cuáles no pueden hacerse, por espacio. En cualquier cosa que se diseña, te estás enfrentando con limitaciones.

Al ser las pantallas más pequeñas, la gente tendrá que hacer clics más veces, pero eso está bien. Si tienes un sitio web, tendrás que hacerlo usable en pantallas de cualquier tamaño. Esto duplica el esfuerzo y es muy difícil de hacer bien.

Pero nos da tres sugerencias:

  • Permite hacer zoom para facilitar la lectura en el móvil.
  • No me dejes plantado en la puerta principal.
  • Proporciona simpre un link para el sitio Web completo.

 

También sostiene la idea de que las app tienen un problema: que deben ser comprensibles y fáciles de aprender, pero no lo son.

Para ello, habla del concepto de la memorabilidad, es decir: ¿recordarás cómo usarla la siguiente vez que pruebes, o tendrás que empezar de nuevo desde el principio? Para que sea fácil recordar su uso, tiene que ser fácil de aprender.

 

Capítulo 11. La usabilidad como cortesía común.

Por qué su sitio web debe ser mensch

¿Qué va minando la buena voluntad del usuario hasta llevarlo a abandonar?:

  • ocultar la información que quiere: el teléfono de soporte, los costes de envío, los precios, etc.
  • castigarle por no hacer las cosas a tu manera: obligarle a incluir los datos con un determinado patrón, como espacios en el número de la tarjeta
  • pedirle información que no necesitas
  • la falta de sinceridad, con mensajes como “su llamada es importante para nosotros” pero te tienen 20 minutos a la espera
  • los obstáculos en su camino, como tener que verse una introducción Flash a la fuerza
  • que el sitio parezca de aficionados: desorganizado, descuidado y poco profesional

 

Por el contrario, la buena voluntad del usuario aumenta cuando:

  • Conoces las principales cosas que las personas quieren hacer en tu sitio y estas son obvias y sencillas
  • Les dices lo que quieren saber
  • les ahorras pasos siempre que puedes
  • Te esfuerzas en dar la información que necesitan, precisa y de utilidad, organizada de forma que puedan encontrarla
  • Te anticipas a las preguntas probables y las respondes con franqueza
  • Les proporcionas comodidades como una impresión correcta de las páginas
  • Les facilitas la recuperación ante los errores
  • Te disculpas cuando es necesario si algo está causando un problema

 

Capítulo 12. La accesibilidad web y tú.

Cuando piensas que ya lo has hecho todo, aparece un gato con una tostada untada con mantequilla atada a la espalda

A los vigorosos desarrolladores de 25 años (son palabras del autor, no mías) les es difícil creer que un gran porcentaje de la población necesita ayuda para acceder a la web. Les parece exagerado. También les cuenta creer que hacer las cosas más accesibles nos beneficia a todos.

Temen además que supondrá más trabajo y que el resultado será menos atractivo.

El autor también habla de la tendencia a pensar que el validador de accesibilidad es como un corrector ortográfico. Además la mayoría descuida las advertencias pues no les parecen problemas reales. Sin embargo, las advertencias pueden hacer referencia a requisitos determinantes pero que simplemente no son evaluables automáticamente.

Da cinco consejos:

  • Soluciona los problemas de usabilidad que nos confunden a todos… seguro que también estarán confundiendo a los usuarios con alguna discapacidad.
  • Lee una página con un lector de pantalla.
  • Lee un libro sobre accesibilidad web.
  • Usa CSS.
  • Revisa tu código HTML para asegurar que:
    • incluyes texto alternativo a las imágenes
    • Usas los encabezados correctamente.
    • Usas label en los formularios
    • es accesible por teclado
    • no usas javascript sin una buena razón
    • no usas mapas de imagen del lado del servidor.

 

Capítulo 13. Guía para perplejos

Haga la usabilidad presente

 

¿Como puedo convencer a mi jefe para conseguir usuarios y me dejen el tiempo necesario para realizar las pruebas?

Hay que conocer el tema. Hace una pequeña introducción sobre cómo ha cambiado el campo de la usabilidad desde sus comienzos hasta ahora, así como los diferentes términos aplicados, que los califica como “que le han salido muchos hermanos”.

Da una serie de sugerencias para convencer a la gerencia de la empresa:

  • Haz una demostración ROI.
  • Habla sobre asuntos críticos, asuntos que interesen a la empresa
  • Consigue que tu jefe observe una prueba de usabilidad
  • Realiza una prueba de la competencia
  • Empatiza con la gerencia de la empresa

 

Al final  del libro, recomienda unos libros:

 

O algún libro de Susan Weinschenck: