Accesibilidad web: Guías de interfaces móviles accesibles

Guías de interfaces móviles accesibles

Voy a hablar de unas pautas, de unas guías que son imprescindibles para llevar a cabo el desarrollo de la accesibilidad de los móviles.

guías de interfaces móviles accesibles

Están desarrolladas por Funka, una empresa sueca especializada en accesibilidad de reconocido prestigio internacional.

Estas guías nos ofrecen un listado de pautas, estudiadas y testeadas con usuarios, que nos permiten diseñar e implementar interfaces móviles más usables y accesibles.

Pautas para el desarrollo de interfaces móviles accesibles

Están disponibles en castellano: Pautas para el desarrollo de interfaces móviles accesibles (PDF)

Son 48 pautas agrupadas en 6 temas.

Elección de una solución

1. Observe que su sitio web básico funcione en dispositivos móviles.

Recomiendan utilizar el enfoque “Mobile First”.

2. No obligue al usuario a utilizar una versión móvil, pero ofrézcala en caso de que las páginas del sitio web básico sean grandes o tengan unas funcionalidades complejas.

3. Una versión móvil del sitio web debe, en la medida de lo posible, facilitar al usuario la misma información y servicios que el sitio web normal, a no ser que se trate expresamente de una versión móvil de un servicio o funcionalidad específicamente delimitados.

4. Cree aplicaciones para funcionalidades claramente delimitadas a las que el usuario pueda necesitar acceder con frecuencia.

Diseño

5. Siga las WCAG 2.0 excepto en los aspectos que las presentes pautas contradigan a las WCAG 2.0.

6. Al crear aplicaciones para dispositivos específicos, deberán seguirse las directrices de diseño y accesibilidad, siempre y cuando no contradigan estas pautas.

7. Si desarrolla una aplicación para una plataforma específica, deberá ser compatible con las características propias de la plataforma.

8. Identifique los elementos gráficos, iconos y botones con su motivo o función.

9. Cada objeto de formulario debe tener una etiqueta o una descripción.

10. No utilice marcos en interfaces web.

11. Ayude al usuario a introducir datos adaptando el teclado virtual al contenido que debe introducirse.

12. Minimice el uso de scripts ejecutados en cliente.

13. Realice pruebas prácticas de la solución.

Estructura y presentación

14. En las vistas con scroll, coloque las cosas importantes más arriba y las menos importantes más abajo.

Pero ten en cuenta también que es difícil conseguir hacer clic en los objetos que se encuentran arriba del todo en la pantalla. Por lo tanto, una interacción importante no debe situarse en la parte de arriba del todo de la pantalla.

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15. Agrupe los elementos que van juntos.

La página debe redistribuirse, en la medida de lo posible, de modo que la información relacionada se posicione justo detrás de la sección con la que se relaciona, en lugar de que todo el material relacionado se coloque abajo del todo.

16. Procure crear un diseño limpio y minimice el número de objetos “innecesarios”.

17. Procure que el encabezado de la página sea pequeño.

18. Cree áreas grandes para hacer clic.

Procure que el área para hacer clic tenga como mínimo el alto de fila del cuerpo de texto en un sentido y el alto de fila del cuerpo de texto multiplicado por 3 en el otro sentido. Los iconos de una aplicación deberían tener, como mínimo, 9 milímetros de ancho y de alto.

19. No coloque los botones de uso frecuente en el margen derecho o izquierdo, a no ser que ocupen, como mínimo, una tercera parte del ancho de la pantalla.

A los usuarios que solo utilizan una mano, o que tienen que equilibrar el móvil sobre la rodilla para poder utilizarlo, les resulta difícil pulsar botones que están en los márgenes.

20. No coloque a la derecha los botones, funcionalidades o grupos con botones y funcionalidades, a no ser que el grupo ocupe, como mínimo, el 75 % de la pantalla en todas las posiciones.

Beneficia específicamente a los usuarios que no ven el sitio web y utilizan el dedo índice para escanear la interfaz.

21. Oriente los botones y los enlaces en filas claras (horizontal y verticalmente).

22. Las etiquetas de los campos de introducción deben colocarse principalmente encima del campo.

Son una excepción las casillas de verificación y los botones de opción, en los que el texto puede situarse a la derecha, pero el título del grupo se colocaría encima del mismo.

23. Las longitudes de línea deben adaptarse al ancho de la pantalla, pero nunca superar un máximo de 70 caracteres por línea, espacios incluidos.

El objetivo es que la longitud sea de 55-60 caracteres por línea, espacios incluidos.

24. Limite la cantidad de información y el número de objetos mostrados.

25. Utilice iconos conocidos.

26. Diseñe los objetos clicables para que sean obvios.

Los enlaces no se deben distinguir solo por el color.

27. Utilice contrastes altos.

28. Debe ser posible utilizar la interfaz en la visualización tanto horizontal como vertical.

Interacción

29. Utilice conceptos de navegación sencillos.

Los mega-menús no funcionan bien en móvil y han de rediseñarse.

30. Si desarrolla una aplicación para un sistema operativo o un dispositivo móvil que pueda tener botones de control (por ejemplo, teclas de flecha y un botón Aceptar), debe ser posible utilizarlos para navegar por la interfaz.

31. Si desarrolla una interfaz que se pueda utilizar en dispositivos a los que se pueda conectar un teclado, la interfaz debe, cuando sea posible, poder controlarse con el teclado.

32. Inserte atajos para facilitar que el usuario salte de una parte a otra del contenido en las páginas largas.

Aunque estén ocultos inicialmente, deben mostrarse al recibir el foco en la navegación por teclado.

33. Minimice la introducción de texto en la interfaz.

34. Si la interfaz admite el control mediante gestos, debe implementarse esta función.

35. No incluya funciones que solo se puedan ejecutar mediante gestos, compleméntelas siempre con un botón o enlace.

36. Permita controlar la interfaz solo con un dedo.

37. Sea sistemático.

Por ejemplo, coloca los botones que tengan una determinada funcionalidad en el mismo lugar de la pantalla o diséñalos de forma homogénea.

38. Utilice los objetos integrados según su uso previsto y de la forma en que el usuario espera que se utilicen.

Es decir, en vez de implementar componentes propios con una funcionalidad equivalente.

39. Proporcione feedback al usuario.

Mediante un sonido y una vibración breve si el dispositivo lo permite, pero siendo posible desconectar esta confirmación. Puede haber excepciones cuando un exceso de confirmaciones se perciba como molesto (por ejemplo, una aplicación que funciona como podómetro no debe confirmar cada paso registrado).

40. Proporcione información de estado clara al usuario.

Por ejemplo, si la aplicación o sitio web están cargando datos, es conveniente mostrar el progreso de la carga.

41. Proporcione al usuario tiempo suficiente y avísele antes de que se supere el límite de tiempo.

Si fuera posible, también debería existir la posibilidad de prorrogar el tiempo de forma sencilla.

42. Ayude al usuario a evitar y a corregir posibles errores.

Por ejemplo con autocompletado o con sugerencias de búsqueda. Si aun así se producen errores, debe informarse claramente al usuario tanto en la parte superior de la página como en el lugar en el que se haya producido el error. Cuando sea posible, se debe ofrecer también propuestas de solución.

Contenido

43. Utilice imágenes solo si son realmente útiles para el usuario.

44. Utilice encabezados breves y descriptivos para estructurar la información.

45. Evite las abreviaturas.

Configuración de usuario

46. Asegure que la interfaz pueda ampliarse.

47. Considere la posibilidad de proporcionar una opción para invertir los colores.

48. Considere la posibilidad de proporcionar un ajuste para cambiar el tipo de letra.

Pautas de navegación móvil

Estas pautas están en inglés: “Mobile Navigation Guidelines”

 

Son 23 pautas que se agrupan en 5 temas.

Interacción

1. El concepto de navegación es fácil de comprender

2. La navegación es consistente y predecible entre los diferentes niveles de la estructura de información.

Una excepción es la navegación por el nivel superior, que puede ser diferente a la de los submenús sin crear problemas.

3. El usuario recibe feedback relevante.

Por ejemplo, se informa de la opción de menú seleccionada; un título visible indica en qué página se ha aterrizado; etc.

4. La comprensión del concepto de navegación no está basado en la ruta del enlace

5. El tiempo que se necesita para navegar está minimizado

Por ejemplo, se reduce el número de pasos para alcanzar el contenido si dichos pasos requieren una carga de página. Las pruebas demuestran que a menudo hacer scroll es más rápido.

6. La navegación trabaja en diferentes tamaños de ventanaNo solo en diferentes tamaños sino también en posición vertical y horizontal. Ciertos conceptos funcionan mejor en pantallas grandes y otros mejor en pantallas pequeñas, por ello no cambies demasiado pronto a la versión de navegación móvil.

7. La estructura de navegación soporta diferentes niveles de profundidad (si así se requiere). Hay conceptos que solo soportan uno o dos niveles de profundidad. Si tu web tiene una estructura más profunda debes escoger el concepto de navegación adecuado.

8. El menú solo debe contener la estructura de la información

Si la función de búsqueda está en el menú, habrá personas a las que les costará encontrarla. Tampoco recomiendan que tengas que abrir el menú para cambiar de idioma.

9. La estructura de la información se ha estudiado detenidamenteSi la arquitectura de información del sitio es incorrecta o está desequilibrada, el concepto de navegación se vuelve irrelevante, pues la información será difícil de encontrar independientemente del mismo.

Layout y diseño

10. El menú tiene un diseño claro.

Trata la importancia de saber en qué página estás, en qué nivel de la estructura te encuentras y qué otras opciones hay al mismo nivel. O también aspectos como el diseño consistente o la delimitación clara de las diferentes zonas clicables.

11. Presentar el menú verticalmente

Este punto no se aplica necesariamente al menú superior.

12. Áreas clicables suficientemente grandes.

Indican 9 mm medidos en la pantalla del dispositivo.

13. El menú es fácil de encontrar.

14. El icono del menú más texto complementario (si hay icono de menú).

Utiliza el icono de menú que los usuarios esperan encontrar y acompáñalo del texto “Menú”.

15. El menú es de fácil acceso.

Debes poder acceder fácilmente al mismo cuando sostienes el teléfono con una sola mano.

16. Las opciones importantes del menú no están ocultas

No se refiere al menú oculto tras un botón “menú”, medida eficaz si su ubicación y diseño es claro y que además permite poner el foco en el contenido. Se refiere a ocultar opciones de menú tras un enlace “Mostrar más”. Muchos usuarios evitan hacer clic en este tipo de enlaces incluso si no encuentran lo que están buscando en las opciones visibles.

Contenido

17. Poner el foco en el contenidoLo prioritario de la página es el contenido, que confirma además si lo que estás buscando es esa página o si llegaste a la página correcta. El menú no debe ocupar toda la pantalla a menos que el usuario así lo haya elegido

18. Los enlaces a las páginas importantes también están incluidos en el contenidoLas preferencias de navegación varían: unos usuarios utilizan el menú, otros el buscador, y muchos hojean títulos y enlaces relevantes, evitando el menú y el buscador. Los enlaces deben ser claros, descriptivos y legibles, para lo cual ayuda que estén en líneas separadas.

Diseño técnico

19. El menú trabaja con el lector de pantalla.

20. El menú puede ser usado con el teclado. Además el orden de tabulación ha de ser lógico y el foco visible.

21. Puedes navegar incluso cuando javascript está desactivado

Preferencias de los usuarios

22. El menú admite diferentes tamaños de texto y fuentes

Es decir, el usuario puede cambiar el tamaño de texto o las fuentes, mediante las opciones de personalización de su navegador o el sistema operativo, y el menú debe admitirlo y visualizarse correctamente,

23. El menú admite zoom.

Accesibilidad web: La Confederación Estatal de Personas Sordas

Escribo esta entrada a modo de reflexión porque las personas con diversional funcional, sea del tipo que sea, sin distinción, formamos parte de esta sociedad, no sólo las personas sordas.

Y también voy a comentar los problemas de accesibilidad que presenta el sitio web de la Confederación Estatal de Personas Sordas.

Confederación Estatal de Personas Sordas

El otro día navegando por internet me entró curiosidad por ver cómo se desenvuelven las personas sordas por estos lares. Así que nada mejor que investigar en su sitio web principal, y ver vídeos en youtube.

Tal fue mi sorpresa que me di cuenta de que la Confederación Estatal de Personas Sordas  discrimina al resto de personas con Diversidad Funcional y también a las personas oyentes.

Que vale, que sí, que es una asignatura pendiente que tenemos y que deberemos adaptarnos tarde o temprano a su mundo, que es un mundo tan desconocido y tan incomprendido, que ya va siendo hora de que aprendamos algo, aunque sea lo más básico.

Pero como siempre digo, hasta que no lo tienes cerca no eres consciente del problema y la dificultad que entraña vivir con este hándicap: el principal, convivir en sociedad, ya que su círculo es bastante reducido.

Y ojalá pudiera terminar este post aquí, pero… ahora viene la parte negativa de este asunto y es algo que es imposible pasar por alto.

Que la propia Confederación Estatal de Personas Sordas discrimine al resto de personas con diversidad funcional es algo que no se puede permitir.

Porque por ejemplo, investigando en su web, tienen una guía de autodefensa. Si no me explicas con subtítulos qué puedo hacer para ayudar a la persona en cuestión, por si en algún momento nos encontramos en esa situación, complicado lo tenemos, porque no todas las personas que tienen una diversidad funcional auditiva necesitan lengua de signos, como las personas que lleven audífonos o personas que usen implantes cocleares.

Siempre es bueno informar y tener un conocimiento mínimo de cómo poder desenvolverse, que se supone que es el objetivo de los vídeos: información general para TODAS LAS PERSONAS, sin distinción.

Como se suele decir: cada persona es un mundo y hay que intentar adaptarse a las necesidades de cada cual. Hace falta mucha concienciación.

Y aquí no acaba todo… aún hay más. Vamos a lo importante:

Su web presenta graves problemas de accesibilidad

La web NO es accesible para todas las personas con diversidad funcional.

 

Imágenes sin texto aternativo en la CNSE

el menú principal es inaccesible por teclado

  • Es imposible navegar por teclado, te vuelves loca. Y además, el foco de teclado no se distingue.
  • El formulario de contacto no está correctamente etiquetado, y está maquetado con tablas.

formulario de CNSE inaccesible

Captcha y botón Enviar de CNSE

 

Y por último y no por ello, menos importante, (aunque hay más cosas), señalar la razón por la que escribo este post: subtítulos en los vídeos tanto en youtube, como en su propia web.

Y como muestra, un ejemplo, un vídeo de la Ley 27/2007 por la que se aprueba la lengua de signos:

En la web:

video presentación CNSE

 

Real Decreto 1112/2018 sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del sector público

En diciembre de 2016 se publicó la “Directiva (UE) 2016/2102” cuyo objetivo es armonizar a nivel europeo los requisitos de accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público.

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La legislación española sobre accesibilidad web previa al Real Decreto 1112/2018

España ya cuenta con una legislación que regula la accesibilidad web. Se puede leer en la entrada: Día de la Discapacidad: Normativa en general.

Como ya sabemos, en España los sitios web deben ser accesibles desde 2009, y deben ser accesibles:

  • la Administración Pública y las empresas y entidades que gestionan servicios públicos (Ley 56/2007). Esto incluye, como así se refleja en la legislación, todos los portales web, incluidas las sedes electrónicas (Ley 11/2007); el registro y notificaciones telemáticas; los portales de transparencia (Ley 19/2013); o los entornos de aprendizaje de centros docentes sostenidos con fondos públicos (Ley 8/2013)
  • las empresas que reciben financiación pública (Ley 56/2007)
  • las empresas privadas con más de 100 trabajadores o que facturan más de 6 millones de euros de especial transcendencia económica, como las entidades bancarias, aseguradoras, empresas de transporte, agencias de viaje, suministradoras de electricidad, gas y agua, las grandes superficies y las empresas de telecomunicaciones (Ley 56/2007)
  • las redes sociales desarrolladas por entidades que facturen más de 6 millones de euros (Ley 26/2011)
  • las Universidades públicas y privadas (Ley 4/2007)
  • los instrumentos de cooperación internacional: campañas de divulgación, servicios de información, programas formativos, etc. (Ley 26/2011)
  • los prestadores de servicios de comunicación audiovisual: páginas web, guías electrónicas de programas y demás canales o vías de comunicación (Ley 7/2010)

 

Los requisitos de accesibilidad que debían cumplir hasta ahora era el nivel AA de la Norma UNE 139803 equivalente al nivel AA de las WCAG 2.0.

¿Quiénes están obligados a cumplir con el RD 1112/2018?

El ámbito de aplicación del nuevo Real Decreto 1112/2018 es exclusivamente el sector público:

  • La Administración General de Estado
  • Las Administraciones de las comunidades autónomas
  • Las entidades que integran la Administración Local
  • El sector público institucional
  • Las asociaciones constituidas por las Administraciones, entes, organismos y entidades que integran el sector público.
  • La Administración de Justicia.

 

En la disposición adicional primera y segunda se específica además que también están obligados:

  • Las entidades que reciban financiación pública para el diseño o mantenimiento de sus sitios o apps móviles.
  • Los sitios web y apps móviles vinculados a la prestación de servicios públicos; así como de entidades y empresas que se encarguen de gestionar servicios públicos, en especial, los que tengan carácter educativo, sanitario, cultural, deportivo y de servicios sociales.
  • Los centros privados educativos, de formación y universitarios, sostenidos, total o parcialmente, con fondos públicos.
  • Se indica que su aplicación incluye, para que no quepa duda, los sitios web y apps móviles de los órganos competentes del Congreso de los Diputados, del Senado, del Consejo de Estado, del Consejo Económico y Social, del Consejo General del Poder Judicial, del Tribunal Constitucional, del Tribunal de Cuentas, del Defensor del Pueblo, del Banco de España, de las Asambleas legislativas de las comunidades autónomas, así como a las instituciones autonómicas que realicen funciones análogas.

 

Es decir, el sector público en el sentido más amplio, donde no se excluye ninguna entidad, como sí se hacía en la Directiva. Por tanto, en este sentido, el Real Decreto es más exigente que la Directiva.

Por tanto, el ámbito de aplicación de lo que se dice en este Real Decreto, es la Administración Pública; pero no implica que anule la obligatoriedad de otros portales reflejados en otras leyes.

Sí que implica que la obligatoriedad de las apps móviles, cuya accesibilidad no estaba legislada hasta ahora, solo es aplicable a las apps del sector público, y NO es aplicable a las apps móviles de las empresas con más de 100 trabajadores o que facturen más de 6 millones de euros.

¿A qué tipo de contenido aplica?

El ámbito de aplicación del Real Decreto 1112/2018 es:

  • Sitios web, independientemente del dispositivo empleado para acceder a ellos.
  • Aplicaciones para dispositivos móviles (apps nativas).

Los contenidos a los que aplica son:

  • Información textual y no textual.
  • Documentos y formularios que se puedan descargar.
  • Los contenidos multimedia pregrabados de base temporal (como vídeos y audios).
  • Las formas de interacción bidireccional.
  • El tratamiento de formularios digitales.
  • La cumplimentación de los procesos de identificación, autenticación, firma y pago, con independencia de la plataforma tecnológica que se use para su puesta a disposición del público

Están EXCLUIDOS del ámbito de este Real Decreto los siguientes tipos de contenido:

  • Archivos de ofimática publicados antes de la entrada en vigor del RD, salvo que sean necesarios para tareas administrativas activas relativas a las funciones de la entidad obligada por el RD.
  • Contenido multimedia pregrabado de base temporal, es decir, vídeos o audios, publicados antes de la entrada en vigor de este RD.
  • Contenido multimedia en directo de base temporal salvo lo dispuesto en otra legislación específica que obligue al respecto.
  • Servicios de mapas y cartografía en línea, siempre y cuando la información esencial se proporcione de manera accesible digitalmente en el caso de mapas destinados a fines de navegación.
  • Contenidos de terceros que no estén financiados ni desarrollados por el sujeto obligado ni estén bajo su control.
  • Reproducciones de bienes de colecciones del patrimonio que no puedan hacerse plenamente accesibles por alguna de las siguientes causas:
    • Incompatibilidad de los requisitos de accesibilidad con la conservación del bien de que se trate o con la autenticidad de la reproducción
    • Indisponibilidad de soluciones automatizadas y rentables que permitan extraer el texto de manuscritos u otros bienes de colecciones del patrimonio y transformarlos en contenidos compatibles con los requisitos de accesibilidad.
  • Extranet e intranets (sitios para un grupo restringido de personas) publicados antes del 23 de septiembre de 2019, hasta que dichos sitios web sean objeto de una revisión sustancial.
  • Contenidos que sean archivos, o herramientas de archivo, por contener únicamente contenidos no necesarios para el desarrollo de tareas administrativas activas, siempre que no hayan sido actualizados ni editados con posterioridad a la entrada en vigor del RD.

 

Están excluidos, y se regularán por su normativa específica, los contenidos multimedia en directo y pregrabado de base temporal del servicio público de radiodifusión y sus filiales, así como los de otros organismos o sus filiales que cumplan un mandato de servicio público de radiodifusión.

Nueva normativa y nivel exigido

Los contenidos deben ser accesibles para todos los usuarios, y en especial para las personas mayores y con discapacidad, de acuerdo a la norma publicada en el “Diario Oficial de la Unión Europea”, sino se presumirá que es la EN 301 549.

Se aplicarán directamente las actualizaciones de referencia a la norma EN 301 549. El órgano encargado de realizar el seguimiento y presentación de informes ante la Comisión Europea (que en nuestro caso va a ser el Ministerio de Política Territorial y Función Pública) mantendrá disponible en su sitio web la referencia concreta a las normas y especificaciones que sean de aplicación en cada momento.

Puesto que el artículo del Real Decreto 1494/2007 que deroga es el que indicaba también el nivel y normativa a aplicar a los portales de empresas privadas con más de 100 trabajadores o que facturan más de 6 millones de euros, se entiende que estos también deben a partir de ahora cumplir con la EN 301 549.

En el nuevo Real Decreto 1112/2018 se indica además que:

  • La accesibilidad debe tenerse presente de forma integral en todo el proceso de diseño, gestión, mantenimiento y actualización del sitio o app.
  • Las entidades adoptarán medidas, siempre que sea posible, para aumentar la accesibilidad más allá del nivel mínimo exigido.
  • Al igual que se indicaba en el RD 1494/2007, en la disposición adicional tercera del nuevo RD también se referencia la Ley 27/2007 que reconoce las lenguas de signos, de manera que los sitios web y las aplicaciones móviles deberán tenerla en cuenta. Acerca, de este tema, se puede leer más información en la entrada “Accesibilidad web: Diversidad funcional auditiva”.

 

Usabilidad web: ¿Qué es UI y UX? Diferencias

He decidido hacer esta entrada porque todavía hay mucha gente que suele confundir dos términos que son parecidos, pero que no significan lo mismo.

UI, que se le conoce como Interfaz de usuario y UX, que es Experiencia de Usuario.

ux y ui: diferencias

¿Qué es UI? (Interfaz de usuario)

La interfaz del usuario hace referencia al conjunto de elementos de la pantalla que hacen que el usuario interactúe con el sitio web. El experto en usabilidad y uno de los mayores referentes en UI, Jakob Nielsen ha desarrollado una serie de mejoras. Según él, los elementos más importantes de una IU son:

  • Propósito del sitio: tiene que quedar claro a quién pertenece la web y qué funciones permite realizar.
  • Ayuda al usuario: el sistema de navegación tiene que estar a la vista, y también tiene que incluir un sistema de búsqueda adicional.
  • Mostrar el contenido: tiene que estar explicado de manera clara y con elementos de texto que ayuden a su lectura (como títulos, negritas, etc.).
  • Diseño gráfico funcional: los elementos gráficos deben ir dirigidos a ayudar al usuario en encontrar lo que quiere, y no solamente como adorno.

 

Componentes de la UI (Interfaz de Usuario)

La UI, principalmente presenta las posibilidades de interacción junto con el diseño visual. Esto quiere decir, que las decisiones de la Arquitectura de Información y el Diseño de Interacción se reflejan en la interfaz.

La arquitectura establece la estructura, además se piensa en cómo se comporta el sistema en respuesta al usuario y por último tiene una serie de características: colores, texturas y gráficos que lo hacen estético.

Según Usability.gov, los elementos que generalmente se presentan en una UI son los siguientes:

  • Controles de Input: botones, campos de texto, casillas de verificación, botones de radio, listas drop down, campos de fecha…
  • Componentes de Navegación: migas de pan, sliders, formularios de búsqueda, paginación, tags, iconos…
  • Componentes de Información: ayudas adicionales, iconos, barras de progreso, notificaciones, cajas de mensajes.
  • Contenedores

Principios del Diseño de UI (Interfaz de Usuario)

Según Larry Constantine y Lucy Lockwood, existen ciertos principios para el diseño de interfaz centrado en el usuario. Estos principios son:

  1. Estructura: El diseño debe organizar la interfaz de usuario a propósito, de manera significativa y útil basada en modelos claros y consistentes que son evidentes y reconocible para los usuarios, poniendo cosas relacionadas entre sí y que separa las cosas no relacionadas, diferenciando cosas diferentes y hacer cosas similares se parecen entre una y otra. El principio de estructura concierne a la arquitectura general de la interfaz de usuario.
  2. Simplicidad: El diseño debe facilitar las tareas sencillas y comunes, comunicarse de forma clara y sencilla en el propio idioma del usuario y proporcionar buenos accesos directos que estén significativamente relacionados con procedimientos más largos.
  3. Visibilidad: El diseño debe hacer visibles todas las opciones y materiales necesarios para una tarea determinada sin distraer al usuario con información superflua o redundante. El buen diseño no abruma a los usuarios con alternativas o confunde con información innecesaria.
  4. Retroalimentación: El diseño debe mantener a los usuarios informados de las acciones o interpretaciones, los cambios de estado o condición, y los errores o excepciones que son relevantes y de interés para el usuario a través de un lenguaje claro, conciso y claro que sea familiar para los usuarios.
  5. Tolerancia: El diseño debe ser flexible y tolerante, reduciendo el costo de los errores y el mal uso al permitir deshacer y rehacer, y al mismo tiempo evitar los errores siempre que sea posible, tolerando entradas y secuencias variadas e interpretando todas las acciones razonables.
  6. Reuso: El diseño debe reutilizar los componentes y comportamientos internos y externos, manteniendo la coherencia con el objetivo en lugar de consistencia meramente arbitraria, reduciendo así la necesidad de los usuarios a repensar y recordar.

 

¿Qué es la UX? Experiencia de usuario.

La experiencia de usuario hace referencia a las sensaciones que experimenta el usuario antes, durante y después de interactuar con un sitio, es decir, son las sensaciones que percibe y hace que el usuario se sienta satisfecho y feliz. Si esto ocurre, estaremos hablando de que ha producido una buena buena experiencia, que hemos hemos aplicado la accesibilidad y hemos hecho el sitio web lo más usable posible.

La experiencia de usuario, como se refiere al análisis del comportamiento del usuario, tiene actitudes relacionadas con la psicología:

  • La percepción. Tenemos que saber qué nos llama la atención, cómo nos afectan los colores y cómo desplazamos la mirada por la pantalla.
  • Las emociones. Las emociones no son reacciones automáticas, y por lo tanto hay que entender cómo se generan y qué implicaciones tienen. Las personas nos dejamos guiar más por las emociones que por cualquier otra cosa, y precisamente por eso es tan importante tenerlas en cuenta.
  • La memoria. Cuando diseñamos una web tenemos que pensar en las limitaciones de las personas para recordar. Muchas veces no se tienen en cuenta los caminos para que el usuario vuelva al punto de partida, y eso puede hacer que se sienta confuso.
  • La mentalidad. El usuario tendrá creencias, estereotipos, su interpretación de la sociedad y de las personas que lo rodean. Siguiendo en esta línea, vemos por qué cada vez más los usuarios buscan valoraciones de otras personas acerca de un producto en la red: no es solamente desconfianza, también implica qué prejuicios y creencias tiene.
  • La motivación. El usuario tiene que estar motivado durante todo el tiempo que esté en una web, no solamente al principio (de lo contrario, puede irse). Actualmente existen muchas empresas que usan el Gaming para tener a sus usuarios motivados y entretenidos.
  • El aprendizaje. Desde el momento en que un usuario entra en una página web se convierte en un aprendiz y eso significa que tenemos que enseñarle los pasos que tiene que dar para que consiga su objetivo. Además, se tiene que estructurar la información para que el usuario entienda fácilmente todo el contenido de la web.

Principios de la UX. (Experiencia de usuario)

 

  1. Esté fuera del camino de las personas: En diseño, mucho puede ser excesivo. En realidad las personas saben lo que desean y es mucho mejor hacer esa experiencia de la manera más fácil posible, sin complicaciones.
  2. Cree jerarquías que vayan de acuerdo con lo que las personas necesitan: si el principio 1 es hacerlo todo más simple, es importante que lo que las personas encuentren tenga una organización similar a sus necesidades.
  3. Limite las distracciones: si usted tiene una idea clara de qué desea que los usuarios hagan, tenga cuidado con lo que pone al lado, pues puede lograr resultados contraproducentes. Un diseño limpio y sin distracciones es un buen aliado.
  4. Provea de manera fuerte la esencia de la información: lo que más puede limitar una buena experiencia es no tener todo el conocimiento o contenido adecuados. Por ello, el diseño debe incluir lo necesario para la navegación y los contenidos prometidos o esperados por el usuario.
  5. Provea signos y pistas: hay que aprovechar todos los elementos a la mano, en especial los visuales, lo cual generalmente es un excelente complemento de la información adecuada.
  6. Es necesario el contexto: piense que no todos tienen el mismo nivel de conocimiento e información, por lo que muchas veces el contexto es parte importante para el desarrollo de la experiencia. Casi siempre todo necesita un porqué.
  7. Use el contenido constantemente: crear alertas y comunicar todo el tiempo en qué parte del proceso o del sitio se encuentra el usuario es vital para la buena experiencia.
  8. Haga reversibles las acciones: si hay algo que puede ser difícil de asumir para un usuario es que lo que hizo en el sitio web no pueda cambiarse o requiera muchos pasos para lograrlo. Por ello, es necesario dar la posibilidad de deshacer algunas decisiones, desde la simple de regresar a la página anterior hasta cancelar un pedido en una tienda en línea.
  9. Establezca un canal de retroalimentación: este puede ser uno de los canales más eficientes para saber lo que está sucediendo en su sitio web con la experiencia de usuario. Mantenga siempre una comunicación abierta. Si muchos usuarios ‘están equivocados’ o ‘no captan’ lo que usted está tratando de ofrecer o comunicar, lo más probable es que no sean ellos los del error.
  10. Es importante generar una primera buena impresión: lo que hace que los usuarios vuelvan y se conviertan en usuarios, lectores o visitantes fieles de un sitio es su experiencia. Generar buenos momentos y de tal forma buenos recuerdos impulsa esa fidelidad, y también el que comparta el sitio con otros.

Conclusión entre UI y UX

Por lo tanto la experiencia de usuario es lo que siente el usuario de interactuar con un producto, mientras que la interfaz de usuario es una capa visual de colores, texturas, formas y elementos. Por eso es algo que muchas personas suelen confundir con facilidad, porque digamos que una se integra dentro de la otra.

Es decir, la diferencia entre la interfaz de usuario y la UX o experiencia de usuario sería esta: El diseño de interacción se ocupa de decidir cuál será el recorrido y dónde se deberán situar los botones que desencadenarán las diferentes acciones, es la parte de estrategia y la experiencia de usuario trata sobre los aspectos relativos a esos procesos o acciones que se desencadenan, se ocupa de qué es lo que sucede cuando se activan los botones o mecanismos, y sería la parte mecánica del proceso.

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Responsive Design. ¿Qué es?

Responsive Web Design (RWD) es una técnica de diseño y desarrollo de sitios y aplicaciones web que permite que las páginas se adapten al tamaño, la resolución y orientación de la pantalla, y por tanto al dispositivo del usuario. Y todo ello con un código único, una única página, una única URL.

Boston Globe

Boston-Globe-ejemplo-de-Responsive-Web-Design

Responsive Design. ¿Cómo se hace?

Esta flexibilidad se consigue mediante el uso de un código HTML único pero que se presenta de manera diferente gracias a:

  • La separación entre el contenido y la presentación: todos los estilos están definidos en las CSS.
  • Layouts basados en grids: la información se organiza en ejes verticales y horizontales. Tendremos definidos diferentes layouts en diferentes CSS, por ejemplo uno de 3 columnas, uno de 2 columnas y uno de 1 columna.

 

layout_rwd

 

  • Fluids Grids, es decir, el uso de medidas relativas que permitan que el contenido se pueda adaptar realmente como se ve en la imagen anterior. Permite utilizar todo el espacio disponible y evitar el desplazamiento horizontal.
  • Media Queries, permite cargar dinámicamente las diferentes CSS que hemos definido en función del tamaño de pantalla, su resolución o su orientación.

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style2col.css" media="all and (min-width: 400px) and (max-width: 800px)" />

En este ejemplo se especifica la CSS a utilizar (layout de 2 columnas) con un viewport (la parte de pantalla donde se representa el documento) de una anchura entre 400px y 800px.

  • Configuración del meta viewport: mediante este meta indicamos que nuestra web es flexible para adaptarse a los diferentes anchos y resoluciones de pantalla, le indicamos al navegador que no aumente o reduzca la página, que use el zoom por defecto.

<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0" />

  • Imágenes y vídeos de tamaño flexible, que también se adapten al espacio disponible. Se puede conseguir de diferentes maneras, cada una con sus ventajas e inconvenientes.

 

Uso de las imágenes

  • La imagen se define como fondo de un elemento en las CSS (background-image) Se tienen diferentes versiones de la imagen a diferentes tamaños, en cada CSS se carga una de ellas. Para ello, hay que tener en cuenta la accesibilidad de las  imágenes y usar el texto alternativo según la imagen que corresponda.
  • La imagen se incluye en el código HTML con el elemento IMG pero se define su anchura y altura en las diferentes CSS. El gran inconveniente es que aunque muestras la imagen a diferente tamaño en realidad se carga siempre la de mayor peso.
  • Los logotipos e iconos se incluyen con SVG adaptándolos mediante media queries. Media Queries son recomendación del W3C desde junio de 2012.

 

Enfoque “Mobile First”

Desde 2009 Luke Wroblewski viene defendiendo un enfoque Mobile First, basado en el principio de Mejora Progresiva. Pensar primero en la versión móvil y después ir añadiendo complejidad mediante Media Queries, que serán ignoradas por los navegadores que no las soporten.
Este enfoque, dada las limitaciones de las pantallas pequeñas, te permite centrarte y priorizar las tareas claves para los usuarios

Los dispositivos móviles requieren que los equipos de desarrollo de software se centren únicamente en los contenidos y en las acciones más importantes de la aplicación. Simplemente no hay espacio en una pantalla de 320x480px para los elementos innecesarios. Hay que priorizar.
Así que, cuando un equipo diseña primero para el móvil, el resultado final es una experiencia centrada en las tareas clave que los usuarios quieren lograr, sin distracciones. Eso es bueno para la experiencia de usuario y bueno para los negocios.

Relación entre Responsive Design y accesibilidad

Parten de un enfoque o filosofía similar: defienden una web única, que los sitios sean flexibles, independientes del dispositivo y a disposición de todos los usuarios.

Hay ciertos requisitos de accesibilidad, a nivel de código, que tienen gran impacto en la accesibilidad de las páginas y que deben tenerse en cuenta desde el comienzo del desarrollo: el uso de estándares, la separación entre el contenido y la presentación, el uso de medidas relativas, evitar las tablas para maquetar o la definición de jerarquías de información estructuradas correctamente.

Por otra parte, también hemos comentado que la metodología Mobile First va más allá de la mera adaptación del sitio al tamaño de pantalla.

Esto ayuda a priorizar contenidos y funcionalidades eliminado lo innecesario: las páginas son más cortas y sencillas y la navegación más racional. Como resultado tendremos sitios más fáciles de navegar y entender, con menor carga cognitiva y visual.

Favorece a todos los usuarios, pero sin duda especialmente a los usuarios con diversidad funcional cognitiva, a los usuarios que utilizan lectores de pantalla o a los usuarios que tienen una diversidad funcional física y utilizan dispositivos de entrada alternativos.

¿Cómo puede favorecer a la accesibilidad de un sitio que este sea Responsive Design?

Tener en cuenta el Criterio 1.3.1 para:

  • El contenido y la presentación están separados, los estilos están definidos en las CSS y no se usan tablas para maquetar. Todo ello beneficia a las personas con diferentes discapacidades al permitir a los agentes de usuario adaptar el contenido de acuerdo a sus necesidades.
  • Tendencia a tener la información estructurada y jerarquizada más correctamente
  • Tendencia al uso de elementos semánticos para poder definir sus estilos en las CSS. Indicar explícitamente la función estructural o valor semántico del contenido permitirá que esta información se pueda determinar mediante software favoreciendo la accesibilidad.
  • Tendencia a un mayor respeto por los estándares web, lo cual maximizará la compatibilidad con las aplicaciones de usuario actuales y futuras, incluyendo las ayudas técnicas (pauta 4.1)
  • El diseño flexible y la definición de tamaños relativos permiten que el texto se pueda ampliar sin desbordamientos y hacer zoom con garantías (criterio de conformidad 1.4.4)
    • El tamaño flexible de las imágenes y vídeos permitirá que se adapten mejor al espacio disponible sin que se superpongan con otros contenidos.
    • Mejor experiencia para los usuarios con baja visión que suelen tener resoluciones de pantalla más bajas y suelen ampliar la pantalla.
  • Además, el diseño flexible y que no se usen tablas para maquetar ayuda a garantizar un orden de lectura correcto.
  • Se tiene muy presente que el sitio se visualizará en distintos dispositivos y por tanto:
    • Es más probable que tu sitio no sea operable solo con el ratón, la forma de interactuar ahora es muy variable y esto ayuda al diseño inclusivo.
    • Es más probable que mejores el contraste de color, que suele ser más pobre en los dispositivos móviles ya que bajamos el brillo para ahorrar batería, además de que son habituales los reflejos en la pantalla (criterios de conformidad 1.4.3 y 1.4.6)
    • Mayor uso de la técnica de Mejora Progresiva, que consiste en una implementación básica, que funciona a través de múltiples dispositivos y con una amplia gama de tecnologías de asistencia, añadiendo después más funcionalidades para los dispositivos que las soportan.
  • Focalizarse solo en lo necesario, priorizar y simplificar, dará como resultado sitios más fáciles de navegar y entender, con menor carga cognitiva y visual, mejorando la legibilidad y la accesibilidad.
    • Mayor uso de la técnica de Revelación Progresiva, que se basa en diferenciar el contenido primario del secundario. El contenido primario aparece inmediatamente en el flujo normal de la página y es muy visible. El objetivo es mostrar solo lo relevante para el usuario en este momento. Nos beneficia a todos, pero especialmente a los usuarios con discapacidad cognitiva o con déficit de atención, y bien hecho facilita la navegación a los usuarios de lectores de pantalla o a las personas con diversidad funcional motriz.

Usabilidad web: Principios de diseño inclusivo

Introducción

Los principios de diseño inclusivo toman como elemento principal a los usuarios.

La base es diseñar teniendo en cuenta las necesidades de las personas con diversidad funcional permanente, temporal o contextual.

Van dirigidos a toda aquella persona que tenga que ver con el mundo del diseño y el de desarrollo de sitios web: diseñadores, profesionales de la experiencia del usuario, programadores, managers de productos, innovadores, artistas, pensadores…

Principios del diseño inclusivo

Los principios

Proporciona experiencias comparables

Asegúrate que la interfaz permite hacer tareas de manera conveniente para todos, sin perder la calidad del contenido.

Sea por circunstancias, contexto, o decisión propia, las personas son diversas. Usan métodos y herramientas distintas para interactuar con una aplicación. Lo que la interfaz ofrece a cada uno debe ser comparable en valor y calidad.

Ejemplos:

  • Contenido alternativo: Un alternativo básico, sea texto “alt” o una transcripción, descripción auditiva, o lenguaje de signos, hacen contenido accesible.
  • Caracteristicas de ergonomía: Proporcionar subtítulos sincronizados y poder personalizarlo hace un video accesible.
  • Establecer notificaciones y mensajes: Por ejemplo, para los usuarios ciegos aplicar los atributos ARIA

 

Considera la situación del usuario

Asegúrate de que la interfaz proporcione una una buena experiencia de usuario en cualquier situación.

Hay usuarios principiantes, los hay expertos, en el trabajo, en casa, viajando o bajo presión. Cada situación tiene su impacto. Para los que ya tienen dificultad en interactuar, por ejemplo por personas con diversidad funcional motriz, o si existen problemas con el uso del teclado, este impacto puede hacer la interfaz aún más difícil de usar.

Ejemplos:

  • Contraste de colores: Usar contrastes altos.
  • Ayuda contextual: La ayuda contextual es importante para los usuarios. Siempre es bueno esa información adicional que nos ayuda a saber qué estamos haciendo, por ejemplo, cuando estamos ante un formulario de inscripción y especificamos que el campo de “Contraseña” tenga 8 caracteres. Es muy importante para los usuarios que usen lector de pantalla.
  • Subtítulos: Cuando estemos en un lugar público y no queremos molestar a nadie es importante poner subtítulos y quitar el volumen.

Sé consistente

Usa convenciones, de manera consistente.

Los componentes de la interfaz reflejan patrones establecidos y conocidos que resultan obvios en funcionalidad, comportamiento, aparencia y estilo escrito. Se deben decir las cosas de la misma manera y los usuarios deben poder realizar acciones similares.

  • Patrones de diseño coherentes: Usa patrones de diseño consistentes para reforzar la comprensibilidad y familiaridad.
  • Consistencia de lenguaje: Usa lenguaje sencillo de manera consistente, incluso texto importante para usuarios de lectores de pantalla como el texto alternativo, encabezados, y etiquetas de controles. También es importante usar elementos del estilo como un resumen, bien señalado como tal, al principio de secciones, o destacar términos definidos en listados.
  • Arquitectura consistente: Usa arquitectura consistente en plantillas de paginas, para facilitar navegación y comprensión rápida.

 

El usuario manda

El usuario es que el manda. Debe poder interactuar con el contenido de la manera que le convenga.

Tiene que tener la posibilidad de trabajar para cambiar las características de la interfaz, como orientación de la pantalla, tamaño del texto y el contraste de colores.

Ejemplos:

  • Desplazamiento: El ‘Desplazamiento Infinito’ (cuando se agrega contenido automáticamente) puede implicar problemas para usuarios que usan el teclado, porque nunca pueden pasar el flujo de contenido. Permite desactivarlo poniendo un botón para actualizar.
  • No ponga animaciones: Para algunos usuarios pueden distraer y marear. Si empiezan automáticamente, deben de poder pararlas.
  • Permite hacer zoom: Hay muchas razones para querer hacer zoom en una pagina. Asegúrate de que el contenido no se esconde cuando se hace zoom.

 

Ofrece opciones

Proporciona diferentes maneras de cumplir las tareas.

Normalmente hay más de una manera de cumplir una tarea, y no se puede saber cual será la preferida por un usuario. Proporciona alternativas para la maquetación de información, y los procesos para cumplir tareas. Ofrece opciones que permita al usuario elegir la que le conviene en cada contexto.

Ejemplos:

  • Diversas maneras para hacer una acción: Ofrece maneras distintas para hacer una acción. Por ejemplo para borrar un objeto,se puede permitir una interacción directa, sea un gesto en pantalla táctil o una tecla de atajo, así que seleccionar objetos y tocar una botón de borrar – cómo se ve en clientes de correo.
  • Maquetación:  Hay usuarios quienes prefieren imágenes grandes, o contenido en bloques pequeños.
  • Alternativas accesibles: Hay muchas maneras de presentar la información. Esta información que presentamos, debe favorecer y debe estar disponible para todos los usuarios. Esas alternativas pueden ayudar a todos los usuarios, no sólo a un grupo determinado, (por ejemplo a los usuarios que usan lector de pantalla).

 

Prioriza el contenido

Ayuda al usuario a enfocarse en tareas, funciones y contenidos importantes para destacarlos en el contenido y la maquetación.

Puede ser más difícil entender una interfaz si las partes más importantes no se destacan. Un sitio puede ofrecer mucha información y funcionalidad, pero debe permitir al usuario enfocarse en una cosa a la vez. Identifica la función clave de la interfaz, el contenido y los controles que se dirigen a esta función.

Ejemplos:

  • Enfoque en la tarea actual: Muestra funcionalidades y contenido cuando son relevantes, no todos al principio.
  • Prioriza tareas: Ejemplo: Una app de correo permite principalmente leer y escribir mensajes. Entonces, haz que el botón para enviar un nuevo correo este siempre disponible. Igualmente, pon la bandeja de entrada antes de otros listados como los correos enviados o el spam. Es decir, dar prioridad a las acciones más importantes.
  • Ordenar el contenido: Es muy importante ordenar el contenido, tanto visualmente como en el orden del contenido en el código fuente.
  • Usa un lenguaje claro: En el texto de los enlaces, encabezados, y botones usa un lenguaje sencillo y claro, poniendo primero la información más importante. Eso facilita el escaneo del texto, sea visualmente o por audio, por ejemplo con un lector de pantalla.

 

Agrega valor

Considera el valor de funciones y características, y cómo mejoran la experiencia de usuarios diversos.

Funciones y características deben mejorar la experiencia del usuario, proporcionando maneras eficaces de encontrar e interactuar con el contenido. Considera funcionalidades de dispositivo cómo interreacción por voz, géolocalizacion, la camera, o vibración, y cómo integración con dispositivos conectados pueden ofrecer opciones más convenientes.

Ejemplos:

  • Integración con dispositivos conectados, o “pantalla segunda”: Usa la interacción por voz para controlar contenido multimedia o buscar contenido, que ayuda a la gente que puedan tener dificultades con otras interfaces.
  • Integración con funcionalidades de la plataforma: Utiliza la vibración para que salten las notificaciones para personas con dificultades auditivas, y geolocalización para facilitar el uso de servicios locales para usuarios con dificultades para moverse.
  • Facilita tareas: Permite ver contraseñas para que los usuarios sepan si las han escrito bien. Permite la identificación por huella digital así como por contraseña.

 

 

 

 

 

Accesibilidad web: Marcador de posición en los formularios

Los marcadores de posición en los campos de formulario son perjudiciales

El texto del marcador de posición dentro de un campo de formulario dificulta que las personas recuerden qué información pertenece a un campo, así como verificar y corregir los errores.
También plantea cargas adicionales para los usuarios con dificultades visuales y cognitivas.
Las descripciones o consejos ayudan a aclarar qué se incluye dentro de cada campo de formulario y, por lo tanto, mejorar las tasas de finalización y conversión.

marcador de posición en los formularios

Desafortunadamente, los marcadores de posición en los campos de formulario a menudo perjudican la usabilidad.

Etiquetas y marcadores de posición

Las etiquetas le dicen a los usuarios qué información pertenece a un campo de formulario determinado y generalmente se ubican fuera del campo de formulario. El texto del marcador de posición, ubicado dentro de un campo de formulario, es una sugerencia, descripción o ejemplo adicional de la información requerida para un campo en particular. Estas sugerencias generalmente desaparecen cuando el usuario escribe en el campo.

Marcadores de lugar que reemplazan etiquetas

Algunos formularios reemplazan las etiquetas de campo con texto de marcador de posición en el campo para reducir el desorden en la página o acortar la longitud del formulario.

A continuación, voy a enumerar 7 razones principales por las que los marcadores de posición no deben usarse como reemplazos de etiquetas de campo.

1. El texto de marcador de posición que desaparece afecta a la memoria a corto plazo

Si el usuario olvida la pista, lo que la gente suele hacer al completar formularios largos, debe borrar lo que escribió y, en algunos casos, hacer clic fuera del campo para volver a mostrar el marcador de posición. En un mundo ideal, los usuarios estarían completamente enfocados al completar un formulario.

En formularios simples, de uso frecuente, con uno o dos campos, como un cuadro de búsqueda o un formulario de inicio de sesión, los usuarios pueden adivinar a qué se deben ingresar.

2. Sin etiquetas, los usuarios no pueden verificar su trabajo antes de enviar un formulario.

La falta de etiquetas hace que sea imposible para los clientes mirar el formulario y asegurarse de que sus respuestas sean correctas.

Del mismo modo, los navegadores que completan automáticamente los campos de formulario pueden completar la información de forma incorrecta. Si no hay etiquetas, o si las instrucciones especiales ya no están visibles, los clientes deben revelar el texto del marcador de posición eliminando el texto de cada campo uno por uno para verificar que coincida con la descripción.

3. Cuando se producen mensajes de error, las personas no saben cómo solucionar el problema.

Si el formulario se ha completado, pero no hay etiquetas o instrucciones visibles fuera de los campos del formulario, los usuarios tienen que volver a cada campo para revelar la descripción a fin de corregir el error.

4. El texto del marcador de posición que desaparece cuando el cursor se coloca en un campo de formulario es irritante para los usuarios que navegan con el teclado.

Las personas que usan la tecla Tab se mueven rápidamente de un campo a otro, y no se detienen a estudiar el siguiente campo antes de buscarlo.

5. Los campos con cosas en ellos son menos perceptibles.

Los estudios de seguimiento de ojos muestran que los ojos de los usuarios se sienten atraídos por los campos vacíos.

6. Los usuarios pueden confundir un marcador de posición con los datos que se completaron automáticamente.

Algunos usuarios suponen que el texto del marcador de posición es un valor predeterminado y saltean el campo por completo. Lo más cómodo es dejar el campo vacío.

7. Ocasionalmente, los usuarios tienen que eliminar manualmente el texto del marcador de posición.

A veces, los marcadores de posición no desaparecen cuando los usuarios mueven el foco de entrada al campo. Si el marcador de posición permanece en el campo como texto editable, los usuarios se ven obligados a seleccionarlo manualmente y eliminarlo. Esto crea una carga innecesaria para los usuarios y aumenta el costo de interacción de rellenar el formulario.

A veces, el marcador de posición se atenúa cuando el cursor se coloca en un campo de texto. Desafortunadamente, este patrón de interacción es raro y los usuarios no están familiarizados con él: algunos todavía piensan que tienen que eliminar el texto manualmente. A menudo se requieren algunos intentos fallidos y muchos clics para darse cuenta de que pueden comenzar a escribir sobre el texto atenuado.

Texto de marcador de posición además de etiquetas

Usar texto de marcador de posición en combinación con etiquetas de formulario es un paso en la dirección correcta. Las etiquetas fuera de los campos del formulario hacen que la información esencial esté visible en todo momento, mientras que el texto de marcador dentro de los campos del formulario se reserva para información adicional.

Sin embargo, incluso al usar etiquetas, colocar sugerencias o sugerencias importantes dentro de un campo de formulario puede causar los 7 problemas mencionados arriba.

Si algunos de los campos requieren una descripción adicional que es esencial para completar el formulario correctamente, es mejor colocar ese texto fuera del campo para que esté siempre visible.

Marcadores de posición y accesibilidad

Un último tema a considerar es que el texto del marcador de posición generalmente es malo para la accesibilidad.

Tres de los mayores problemas de accesibilidad son los siguientes:

El color gris claro predeterminado del texto de marcador de posición tiene un contraste de color pobre en la mayoría de los fondos. Para los usuarios con problemas visuales, el contraste deficiente del color dificulta la lectura del texto. Debido a que no todos los navegadores permiten que el texto de marcador de posición tenga un estilo mediante CSS, este es un tema difícil de mitigar.

Los usuarios con dificultades motoras son los que lo tienen más difícil. Los marcadores de posición pueden ser problemáticos: los marcadores de posición que no desaparecen requieren más interacción con el teclado o el mouse para eliminarse.

Por otra parte, si hablamos de personas con problemas visuales, no todos los lectores de pantalla leen el texto del marcador de posición en voz alta. Los usuarios ciegos pueden perder la pista por completo si el software que utilizan no menciona el contenido del marcador de posición.

 

Accesibilidad web: Cómo funciona un lector de pantalla

Cómo funciona un lector de pantalla

Para aquellos usuarios que usan software de lectura de pantalla como JAWS, NVDA o VoiceOver para acceder a la información en la Web, la experiencia del usuario puede ser bastante diferente de la de quienes pueden ver visualmente el contenido.Pero la gente prefiere pasar directamente a los detalles técnicos:

  • ¿Qué teclas presionar?
  • ¿Con qué lector de pantalla debería probar?
  • ¿Qué navegador debería usar?

 

lector_de_pantalla

Si bien todas estas consideraciones son importantes, lo mejor es dar un paso atrás y preguntarnos:

¿Cómo es la experiencia y cómo puedo simular esa experiencia si puedo ver la pantalla?
Para ello, lo vamos a explicar con un ejemplo muy claro para que se entienda bien.

Una puerta abierta

Imagina que acabas de abrir una puerta y estás mirando una gran sala de conferencias.
En el centro de la sala hay una gran mesa de conferencias con 10 sillas (5 en cada lado de la mesa).

Sentados en la mesa hay 2 hombres y 2 mujeres. Las 4 personas están sentadas en el mismo lado de la mesa (están frente a la puerta en la que estás parado). En el otro extremo de la sala (detrás de la gente sentada en la mesa) hay 3 ventanas grandes que dan a un patio con bancos, flores y árboles pequeños.

En el lado derecho de la sala hay un mostrador con una cafetera y un microondas encima.

El lado izquierdo de la sala tiene un gran televisor de pantalla plana montado en la pared.

Suponiendo que no está familiarizado con el diseño de esta sala, ¿qué es lo primero que haría al abrir la puerta? Escanear visualmente la habitación de izquierda a derecha. Algunos la pueden escanear de derecha a izquierda. Otros pueden primero mirar la mesa en el centro y luego escanear el perímetro de la habitación.

Sin embargo, no importa cómo lo hagas, la mayoría escanearía la habitación de alguna manera con la vista para tener una idea rápida del diseño y el contenido de la sala.
El escaneo sólo puede tomar unos segundos y la mayoría ni siquiera se darán cuenta de que lo hicieron.

A continuación, nos podemos centrar en ciertos elementos de interés, como las personas sentadas en la mesa o en la televisión de pantalla plana.

Una habitación oscura

Ahora, imaginemos la escena y esta vez cuando abramos la puerta, la habitación estará completamente a oscuras. No hay luz y no se puede ver absolutamente nada a primera vista. Sin embargo, nos han dado una pequeña linterna y cuando la encendemos, la luz nos permite ver un área pequeña a la vez.

¿Cómo observarías ahora el contenido de la habitación?

Algunos pueden mover la luz de izquierda a derecha comenzando por los pies y alejándose.
También se puede empezar desde la parte posterior de la habitación y mover la linterna, mientras que otros pueden apuntar la linterna al azar en varios lugares de la habitación sin un patrón en particular. A medida que mueva la luz por la habitación, tendrá que construir un mapa mental o una imagen de lo que hay en la habitación y cómo está distribuida.
La construcción de este mapa mental llevará mucho más tiempo que el escaneo visual de la sala cuando todas las luces estaban encendidas.
A medida que movemos la linterna, tendremos que recordar cada cosa que hemos visto y cómo se relacionan todas juntas.

Si olvidamos dónde se encuentra algo, llevará más tiempo localizarlo:

¿el mostrador con la cafetera estaba en el lado derecho de la habitación o estaba en la parte de atrás? ¿Cuántas personas había en la mesa, 4 o 5?

Responder estas preguntas cuando puede ver toda la habitación a la vez requerirá poco esfuerzo, pero contestarlas cuando solo puede ver un área pequeña a la vez llevará mucho más tiempo.

Un escenario análogo

Este segundo escenario es análogo a cómo un usuario de lector de pantalla revisa una página web o una aplicación de móvil.

Si bien los comandos del teclado o los gestos táctiles pueden mover el software de lectura de pantalla alrededor de la página, solo es posible leer una cosa a la vez.
No hay forma de que el usuario con discapacidad visual tenga una visión general rápida (de 1 a 3 segundos) de la página, similar a lo que podría hacer alguien que pueda ver la pantalla.

Afortunadamente, si se utilizan técnicas de navegación de página accesibles como encabezados o regiones, esto puede ayudar a los usuarios del lector de pantalla a enfocarse en ciertas áreas de la página.

Volviendo a nuestro escenario de habitación oscura desde arriba, imagina que ahora hay pequeños puntos rojos de luz en los elementos clave de la habitación: como la mesa, el mostrador, la televisión y cada persona sentada en la mesa. Hay que usar la linterna para mirar alrededor, pero los puntos rojos le dan una idea de dónde se encuentran las cosas más importantes.

Otro desafío importante que pueden enfrentar los usuarios de lectores de pantalla es cambiar dinámicamente el contenido de una página.

Volviendo a los ejemplos de habitaciones claras y oscuras, imagina que uno de los hombres se levanta y se mueve al otro lado de la mesa.

Ahora hay 2 mujeres y 1 hombre en un lado de la mesa y 1 hombre en el otro lado.
En el ejemplo de la habitación iluminada, lo más probable es que notemos el movimiento mientras sucede. Incluso si no estuviéramos mirando directamente al hombre que se movió, probablemente notaríamos el movimiento por el rabillo del ojo y nos percatamos de lo sucedido.

En cuanto al ejemplo de la habitación oscura, sería muy difícil saber que algo sucedió a menos que tengas el haz de la linterna directamente sobre el hombre que se movió en el momento preciso.
Es más probable que nunca sepa que se movió hasta algún momento después, cuando mueve la luz sobre la silla que dejó libre.

En efecto, esto es lo que sucede cuando el contenido de la página cambia pero no alerta el software de lectura de la pantalla. Es posible que el usuario nunca sepa que algo cambió en la página a menos que se muevan a través de la nueva información y se den cuenta de que ahora es diferente.

Esto que he explicado se resuelve asegurando que con el contenido dinámico se usen técnicas como alertas o regiones en vivo que hacen que el software de lectura de pantalla anuncie la información actualizada al usuario.

En nuestro escenario de la habitación oscura, el hombre puede anunciar verbalmente que se está moviendo de un lado de la mesa al otro. Incluso si la luz no estuviera en él, escucharías el anuncio y entenderías mejor lo que está cambiando.

En una ilustración final, tomemos las ventanas que dan al patio. En el escenario de la habitación iluminada, se podrá ver rápidamente que las ventanas dan a un patio con bancos, flores y árboles. Sin embargo, en el ejemplo de la habitación oscura, incluso si apuntabas la luz hacia las ventanas, no podrías ver lo que estaba afuera.
Esto ilustra elementos visuales como imágenes que no tienen una etiqueta de texto asociada.
Por ejemplo, el software de lectura de pantalla puede identificar que una imagen está presente en una página, pero la única forma en que puede comunicar información sobre la imagen es a través del texto alternativo que se le asigna.
Sin la etiqueta de texto, el usuario del lector de pantalla no tendría idea de qué se muestra en la imagen. En el ejemplo de la habitación oscura, se podría colocar un letrero junto a las ventanas con una descripción de lo que aparece afuera. Cuando usemos la linterna, entonces podremos leer el letrero.

 

Usabilidad web: Pioneros y hacedores

Introducción

En esta entrada os voy a hablar del libro “Pioneros y hacedores”.

Pioneros y hacedores

El libro está compuesto por 19 capítulos de distintos autores, expertos en Arquitectura de Información, Diseño Centrado en el Usuario, Usabilidad y Accesibilidad, Ergonomía, Psicología, Diseño participativo y Co-desarrollo, oriundos de Centroamérica, Sudamérica, Norteamérica, Australia y Europa.

Los capítulos, tratan temas que van desde ergonomía física y cognitiva, al desarrollo de un videojuego y de un recurso educativo accesible; de métodos y dispositivos para evaluar la interacción con la nueva televisión interactiva a las técnicas de inspección e indagación heurística; de hacer páginas web accesibles y usables.

Capítulo 1: El botón de los $300, por Jared M.Spool

Nos cuenta el caso real de un e-commerce donde estudió la interacción de sus usuarios con los formularios de registro e ingreso. Finalmente, la modificación de un botón supuso un 45% más de usuarios que terminaban las compras y una ganancia adicional de 15 millones de dólares el primer mes tras el cambio, y 300 millones de dólares después del primer año.

Capítulo 2: Cómo usamos la web realmente, por Steve Krug

Steve Krug nos habla sobre las diferencias entre cómo creemos que la gente usa los sitios web y lo que sucede, y es que las páginas no se leen, se hojean; no tomamos óptimas decisiones, nos conformamos con lo suficiente; y no nos interesa averiguar el funcionamiento de las cosas, nos las arreglamos.

Si queréis más información sobre él, os dejo aquí las entradas en referencia a sus libros: “No me hagas pensar” y “Haz fácil lo imposible”

Capítulo 3: Mobile Sites vs. Full Site, por Jakob Nielsen

Defiende la necesidad de que los sitios web dispongan de una versión móvil. Nos habla de las buenas pautas a seguir en dicha versión y los desafíos que supone.

Capítulo 4: ¿Qué se mueve?, por Don Norman

Parte de una anécdota personal con un mando a distancia, que tenía solo dos botones y sin embargo los usuarios interpretaban de diferente manera, para reflexionar sobre la elección de las metáforas en un diseño adecuado de la interacción.

Capítulo 5: Diseño de interacción, prácticas de investigación y diseño en materiales digitales, por Jonas Löwgren

Presenta qué es el Diseño de Interacción y la naturaleza de la investigación actual en este campo, para desarrollar lo que podría (y quizás debería ser) el Diseño de Interacción.

Capítulo 6: Diseño participativo para la inclusión digital, por Stephen Grant, Laurel Evelyn Dyson y Toni Robertson

Ofrecen un panorama general del desarrollo histórico del proyecto llevado a cabo en la Universidad Tecnológica de Sydney (UTS) para aumentar la participación de los estudiantes aborígenes australianos en los cursos IT, y el modo en el que, gracias a su éxito, fue evolucionando hasta llegar a ser un programa permanente en la Facultad de Ingeniería y Tecnología Informática: el Programa de Participación Indígena en IT (IPIT).

Capítulo 7: Introducción a la Interacción Persona-Computadora, por Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría

Introducen y describen los conceptos y aspectos más relevantes de la disciplina Interacción Persona-Computadora, que estudia cómo las personas diseñan, implementan y usan sistemas informáticos interactivos, y cómo las computadoras influyen en las personas, las organizaciones y la sociedad. Aportan también una bibliografía para ampliar y profundizar en el conocimiento de la disciplina.

Capítulo 8: Entre la Arquitectura y la Información, por Jorge Arango

Nos ofrece una introducción a la disciplina Arquitectura de Información, el área de práctica profesional que busca traer orden y coherencia a los medios digitales para lograr que la información sea más fácil de encontrar, navegar y entender a través de múltiples canales y dispositivos.

Capítulo 8: Entre la Arquitectura y la Información, por Jorge Arango

Nos ofrece una introducción a la disciplina Arquitectura de Información, el área de práctica profesional que busca traer orden y coherencia a los medios digitales para lograr que la información sea más fácil de encontrar, navegar y entender a través de múltiples canales y dispositivos.

Capítulo 9: Accesibilidad y SEO, por Olga Carreras

Ya hice una entrada referente a este capítulo. Accesibilidad web: Cómo influye en el SEO

Capítulo 10: Desarrollo de un videojuego accesible, análisis del proceso de trabajo: El Caso Slalom, por Javier Mairena y Daniel Márquez

Nos habla de las claves y las dificultades para desarrollar un videojuego accesible, para lo cual será muy importante tener presente la accesibilidad desde el inicio del diseño hasta su publicación e implicar a todas las personas que forman parten del proyecto.

Los autores nos presentan un caso práctico, el desarrollo del videojuego Slalom (que se puede descargar gratis para Windows) Es un simulador del deporte “Slalom en Silla de Ruedas” practicado por personas con parálisis cerebral.

También nos ofrecen una bibliogafía muy interesante sobre recomendaciones publicadas por distintas entidades que pueden servir como guías para crear videojuegos más accesibles.

Capítulo 11: Lo que desconocemos que conocemos sobre accesibilidad y usabilidad, por Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo

En este capítulo trata de acercar la accesibilidad a todo el mundo, mostrándola como algo más cercano al sentido común que a complicadas directrices que haya que seguir.

Mediante la comparación con las técnicas y prácticas habituales en la creación de documentos de texto, y siguiendo los tipos de contenido que suelen encontrarse en la mayoría de los sitios web hoy en día, especialmente aquellos que han sido creados mediante un gestor de contenidos, se analizan los criterios de conformidad que tienen su equivalente en dichas prácticas habituales y que, por tanto, todo desarrollador y diseñador conoce de antemano. Todos ellos tienen en realidad un conocimiento de accesibilidad y usabilidad que no sabían que tenían.

La autora nos muestra que con los conocimientos básicos para crear un documento de texto, bien formateado, legible y comprensible para nuestros destinatarios, conseguimos cumplir con 32 de los 61 criterios de conformidad de las WCAG 2.0. Es decir, cumplimos con el 52% de las pautas de accesibilidad para el contenido web. De los 25 criterios de conformidad de nivel A, cumplimos con 15, lo que significa cumplir con el 60% de ellos. De los 13 criterios de conformidad con nivel Doble A, cumplimos con 8, lo que significa cumplir con el 61,5% de ellos. De los 23 criterios de conformidad de nivel Triple A, cumplimos con 9, lo que significa cumplir con 39% de ellos.

Capítulo 12: Ergonomía física y cognitiva: los sistemas sensoriales humanos y la evaluación ergonómica de interfaces, por Sebastian Betti

Nos ofrece y explica una serie de criterios de conformidad para la evaluación ergonómica de las interfaces humano-computadora, que permiten reducir la carga del esfuerzo mental, visual y físico, y de este modo adaptarse mejor a las capacidades humanas.

Capítulo 13: Evaluación de la usabilidad con tecnología eye tracking. El caso de la TV conectada, por Mari Carmen Marcos y Verónica Mansilla

La tecnología Eye Tracking (ET) es una herramienta que complementa al test con usuarios para estudiar la usabilidad y la experiencia de usuario. La utilizaremos cuando nos interese conocer cómo miran los usuarios una interfaz cuando realizan determinada tarea.

Nos hablan de los modelos que existen, de los requisitos de los participantes y de la sala, de las métricas que obtendremos, de la calibración del ET o de los contratiempos que podemos encontrarnos. Otra parte importante del capítulo está dedicada al análisis de los datos obtenidos, que dependerá de si se ha hecho un análisis cuantitativo o cualitativo.

Nos presentan un caso de estudio concreto, aplicando la ET a la televisión conectada, que usa dos canales para recibir información, uno para los contenidos televisivos, y otro para los datos de Internet. Se estudió la interfaz de los menús, puesto que cada fabricante y cadena tienen su propia propuesta. Primero se hizo un test con usuarios en el que se detectaron muchos problemas de usabilidad. Uno de ellos era que los usuarios no lograban acceder con facilidad a un servicio concreto. Para profundizar en el motivo se llevó a cabo un test con ET. Nos cuentan los resultados y las dificultades del mismo.

Capítulo 14: Accesibilidad de un recurso educativo: El caso de la Mapoteca, por Manuel Razzari

Presenta como caso práctico la experiencia con el proyecto “Mapoteca” de educ.ar, una aplicación web para que estudiantes de nivel medio interactúen con mapas escolares. La aplicación sería distribuida en los 3.5 millones de netbooks de los alumnos de escuelas secundarias públicas.

Nos habla de los desafíos del proyecto, del marco de trabajo y de la importancia de elegir los componentes adecuados tanto en el back-end como en front-end, así como del testeo de la aplicación, tanto con usuarios reales como con herramientas de evaluación.

También nos describe los problemas detectados: los que habría sido necesario prever con suficiente antelación (como el uso del color); los que se podrían haber evitado formando adecuadamente a las personas que harán la carga de contenidos; los que son difíciles de imaginar hasta que se hace un test con usuarios; o los que simplemente no tienen una solución al alcance de todos, por ejemplo la solución de la aplicación de mapas de Apple 6, que no usa mosaicos de imágenes sino datos vectoriales, así VoiceOver te leerá las calles mientras desplazas el dedo, leyendo por tanto el contenido de cada zona del mapa.

Capítulo 15: Elaboración de una Normativa de Usabilidad y Accesibilidad Web: El caso de la web de la Ciudad de Buenos Aires, Verónica Traynor

La autora nos introduce en el Diseño Centrado en el Usuario, en una forma de trabajo evolutiva y en espiral que permite a los integrantes del equipo avanzar y aumentar la calidad de sus bocetos de un modo más certero; según los modelos mentales ya no de ellos mismos, sino de los usuarios finales. El eje pasa a ser el ser humano con sus necesidades de percepción, comprensión, operabilidad y aprendizaje. Todo gira en torno a la observación empírica y metodológica de personas aprendiendo e interactuando.

Nos habla de la observación como metodología: “existe una diferencia significativa entre lo que les sucede a los usuarios, lo que interpretan sobre lo ocurrido y lo que opinan que les sucedió” y de los colores como parte del diálogo: “dejamos de hablar de pintar un cuadro y pasamos a construir un semáforo. Bello, pero fundamentalmente claro”.

Por último incluye la normativa de Usabilidad y Accesibilidad Web, publicada en 2010, que deben cumplir los sitios web pertenecientes al Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Capítulo 16: Internacionalización Web, por Claudio Segovia

Nos introduce en la internacionalización de un sitio web (que no se refiere simplemente a crear sitios multilingües) y por qué deberíamos tenerla en cuenta. Detalla diferentes aspectos a los que deberemos prestar atención.

Capítulo 17: Prácticas participativas en el Diseño de Interacción: El caso del Design Museum, por Mariana Salgado

Nos cuenta el proyecto “La vida secreta de los objetos” llevado a cabo en el Design Museum de Helsinki.

El eje de este proyecto fue que el contenido generado por los visitantes (in situ, online o en los talleres organizados) como comentarios, relatos, opiniones, poemas, recuerdos o sentimientos basados en los objetos expuestos (y que podían estar en forma de texto, sonidos, música, imágenes, vídeos, etc.) estuvieran también en la galería, a disposición de los visitantes y promoviendo su participación. Un nuevo concepto de museo abierto y participativo, donde el diálogo continúe después de la visita.

De esta manera se enriquecería la experiencia de la visita al museo por medio de la inclusión. Esta información subjetiva permitiría disfrutar de las obras expuestas de muchas maneras, dando lugar a un museo abierto, y por tanto más accesible e inclusivo de las diferentes voces de nuestra sociedad.

Capítulo 18: Diseño y desarrollo de un editor de texto accesible bajo modalidad open-source, por Nahuel González

El objetivo del proyecto fue desarrollar un editor de texto accesible open-source. Partiendo de una lista de necesidades que debería atender el software, el artículo describe todas las características de la aplicación final, que a la publicación del libro estaba en la versión 2.0 y que es utilizado por usuarios con diferentes tipos de discapacidad.

Capítulo 19: Las métricas de accesibilidad desde una perspectiva práctica: eXaminator, por Carlos Benavidez

Carlos Benavidez, el creador de la conocida herramienta de evaluación automática de accesibilidad eXaminator explica por qué eXaminator se planteó como una herramienta que ofreciera una puntación numérica de la accesibilidad de la página. Explica además cómo se calcula la puntuación que otorga así como las ventajas y las limitaciones de la herramienta.

Usabilidad web: Problemas con el editor Gutenberg

Introducción

Una de las partes más importantes de WordPress, aparte de todas las personas que trabajamos en ello, es el editor, ya que es donde escribes tus contenidos y puedes aportar y ayudar ofreciendo todo el conocimiento que tienes, con la idea de hacer un WordPress mejor para todos.

Pero desde que está la posibilidad de utilizar este editor, veo que aún le queda mucho por mejorar y, que usarlo así de primeras, el cambio impresiona bastante. Pero bueno, aún así intentaré mostrar los principales problemas que nos podemos encontrar.

Principalmente, si pensamos en personas con dificultades físicas y/o con dificultades visuales que usen el editor, el esquema mental que tenido en su mente durante tanto tiempo, en un segundo se desbarata. Con lo cual tiene que volver a empezar y adaptarse a un cambio tan brusco cuesta, como a todos, pero a ellos más aún, y claro, teniendo tantas cosas para mejorar, la frustración es aún mayor.

Problemas de usabilidad con Gutenberg

La primera impresión al usar Gutenberg hace ya unos cuantos meses, y reconozco lo que he usado poco, era que al existir la posibilidad de mover bloques, cualquier persona que use el teclado y le dé por error se puede llegar a confundir, sobre todo si es una persona con visión nula. Y para una persona con problemas físicos, lo que ocurre es que se aumenta la carga motora innecesariamente, al tener que volver a colocar el bloque en el lugar que le corresponde. Bueno, en este caso, no tanto.

Pero cuando tienes que modificar estilos, sí. Porque tienes que pasar los estilos en cada uno de los bloques para seguir, a menos que uses las flechas de dirección o usar los comandos de teclado asignados para ello. Que a fin de cuentas es lo que se hace con el editor actual, y no nos encontramos con el problema de que al usar el TAB hay que pasar por los bloques y cada una de las opciones que tiene, lo cual es bastante cansado.

Me falla la barra de herramientas fija en la parte superior

Sí, así, tal y como lo lees. ¿Por qué? Porque si nos fijamos bien en las diferentes opciones del bloque, en la primera de ellas que es “Cambiar tipo de bloque”. Según lo que quieras poner ya sea una lista, un encabezado o una cita, la mejor solución es usar el comando correspondiente, porque es un pérdida de tiempo usar la tecla TAB si el usuario se equivoca al elegir qué quiere.

Yo pregunto: ¿Es necesario pasar con el teclado todas las opciones que se ven al desplegar esa opción? NO. Esto puede ser muy cansado para el usuario. Es cierto que beneficia a las personas que usan el ratón y es bastante rápido, pero nos olvidamos de los usuarios que no pueden usar un ratón y el problema principal es que se aumenta la carga motora sin necesidad. No sólo con eso, sino con todo. Porque se tiene que usar constantemente para estar editando y modificando las cosas. Y, también, todo esto puede marear a un usuario ciego.

Pero investigando por estos lares, me he dado cuenta de que existe la opción de “Fijar la barra de herramientas”. En el menú de puntos de la esquina superior derecha, en Ajustes. 
Opción Fijar barra de herramientas

Inserción de imágenes

He creado esta imagen para hacer ver uno de los problemas principales de usabilidad, al menos para mí y para muchos usuarios.

Problema de usabilidad de Gutenberg

Y aquí me encuentro con otro problema: que una vez que insertas una imagen, le das a Intro, y te obliga a poner otra y no hay forma de salir de ahí, hasta que no pasas varias veces con el TAB. Te vuelves loca. ¿Y si yo quiero poner un párrafo o un encabezado inmediatamente después? Con lo cual esto es un problema grave de usabilidad. Te interrumpe cada vez que quieres hacer algo.

En las imágenes es importante añadir el texto alternativo para que las personas ciegas puedan hacerse una idea de cual es la información de la imagen. Una leyenda es añadir algo más de información cuando se trata de una información adicional de la propia imagen, como explicar un gráfico o una imagen compleja, por ejemplo.

Atajos de teclado

Cuando se va a buscar el menú de los atajos de teclado y quieres desplazarte hacia abajo para seguir viendo el resto de comandos, no se puede, es dependiente de ratón.

Y tampoco se sabe cuáles son los atajos para poner los encabezados, algo muy importante para llevar a cabo el orden necesario en cuanto a accesibilidad web, y por lo tanto para ayudar a las personas ciegas a navegar y a entender el contenido.

Inserción de Enlaces

A la hora de insertar un enlace también da problemas. Cuando insertamos un enlace, se inserta bien, pero no te deja abrirlo en una ventana nueva. Una vez lo pones, no puedes comprobar que funciona porque no te deja. Para comprobar que funciona nos tenemos que ir a la opción “Ver entrada” y ya sale, cuando debería dejar hacerlo desde el propio enlace.

Inserción de  vídeos y Opción Incrustados

Hay un problema de usabilidad bastante grande con la inserción de vídeos. Directamente, es que no se puede. Esto, desde un primer momento crea bastante confusión a los usuarios, porque por ejemplo, al insertar un vídeo usando la opción de Vídeo se espera eso, poder insertar un vídeo sin problemas.

En la pestaña Incrustados, que aparece en el menú de bloques de la esquina superior izquierda, en cuanto a los vídeos, me parece un error poner todo lo que corresponde a las redes sociales, vídeos, así como las diferentes plataformas de música y fotos. Hay que intentar ser coherentes con lo que estamos haciendo. Si ya tenemos la opción de Vídeo, que en un primer momento sirve para eso, no podemos confundir al usuario con la palabra Incrustados.

Es más, como sugerencia, diría que hasta podría clasificar las opciones en función de su finalidad: Fotos, audio, vídeos y Redes Sociales. Sería mucho más cómodo a la hora de hacer las búsquedas de lo que se necesite en el momento.

Además de esto, es muy posible que algunas de las opciones no sean accesibles y seguramente tendrán que mejorar muchísimo en cuestión de accesibilidad. Con lo cual, ese menú puede suponer una pérdida de tiempo para los usuarios.

Menú de bloques

En cuanto al menú de bloques, que está dividido en diferentes pestañas que su vez despliegan un menú con diferentes opciones, me quedaba con: Más utilizados, Bloques comunes, Formatos y Elementos de diseño. Incluso, me plantearía redistribuir los Elementos y eliminaría alguno que otro porque lo único que hace es entorpecer y complicar las cosas. De los Formatos en las tablas no se puede tabular y es dependiente de ratón, con lo cual es un problema grave de usabilidad.

Los Widgets están siempre y cuando se pueda añadir una barra lateral y al no poderse hacer, o al menos yo no lo he descubierto, no tiene mucho sentido.

Y la opción de Reutilizable no entiendo para qué sirve. No le encuentro ningún sentido.

Conclusiones

Para mi gusto y por facilidad a la hora de trabajar con Gutenberg, es mucho más cómodo trabajar como lo he explicado anteriormente, con la barra de herramientas fija en la parte de arriba.

Y yo pregunto: ¿Por qué no se añade directamente la barra de herramientas fija a la parte superior? Una funcionalidad tan importante como esta no debe pasar desapercibida para nadie y mucho menos estar escondida en un menú. Se debería incluir esta opción siempre y así no frustra tanto a los usuarios.

Por cierto, lo último que he visto ha sido dentro del menú de cada uno de los bloques, las opciones “Insertar antes” e “Insertar después”, lo cual está bastante bien y mejora algo las cosas cuando estamos editando.

Y para finalizar, comento lo que toda la comunidad de WordPress lleva diciendo desde hace ya algunos meses:

Gutenber no está preparado para implementarse, necesita mejorar mucho en accesibilidad y en usabilidad para que se asiente como editor de textos en WordPress.