Accesibilidad móvil: Cómo hacer apps accesibles

Introducción

El CEAPAT ha elaborado un documento de 94 páginas en el cual nos indican cómo hacer apps accesibles. Habla sobre los requisitos que deben tener en cuenta los desarrolladores a la hora de hacer una aplicación accesible.

Cómo hacer apps accesibles

Os resumo los puntos más importantes sobre el documento desarrollado por el Ceapat. “Cómo hacer apps accesibles”

Recomendaciones generales

Se incluyen las características de accesibilidad y usabilidad generales de la interfaz de usuario.

Identificación de objetos de la interfaz de usuario

  1. Nombre de los elementos de la interfaz: Debe garantizarse que todos los elementos de la interfaz, como casillas de verificación, botones o texto estático, están perfectamente identificados y son únicos en su contexto, con información de su nombre, estado y rol.
  2. Nombres consistentes y significativos: Los nombres de los elementos de la interfaz deben tener un nombre único y significativo a lo largo de toda la interfaz de usuario, usando un lenguaje natural que pueda entender el usuario.
  3. Nombres cortos y concisos: Deben utilizarse nombres que sean cortos y que no incluyan su función, de forma que el texto se diferencie del rol, el estado y el valor del elemento, información no visible pero que los lectores de pantalla verbalizarán a petición del usuario.
  4. Nombres visibles: Los elementos de la interfaz de usuario deben tener un etiquetado visible que informe al usuario
  5. Etiquetas de iconos: Todos los iconos deben poder tener asociada una etiqueta de texto y debe existir la posibilidad de visualizar sólo esa etiqueta.

Ajustes de preferencias de usuario

  1. Interfaz flexible y personalizable: Cada usuario debe poder cambiar y mantener las preferencias de la aplicación mediante la interfaz del sistema de una forma sencilla.
  2. Personalizar elementos comunes de la interfaz: Las aplicaciones desarrolladas deben admitir una configuración estándar para el tamaño, color y fuente de texto, utilizando las funciones del sistema.
  3. Personalizar la apariencia de los elementos. El usuario debe poder ajustar, de forma individual o en grupos, la posición u ocultación de aquellos iconos y objetos gráficos que puedan ser activados.
  4. Apariencia del cursor. Deben existir opciones para modificar la apariencia del cursor de texto y del puntero del ratón.
  5. Ajuste de tiempo de respuesta. Si se requiere una respuesta del usuario en un intervalo de tiempo determinado, se debe poder ajustar dicho intervalo, incluyendo la posibilidad de desactivar todos los límites de tiempo.
  6. Compatibilidad con atributos de visualización. La interfaz de usuario debe adaptarse a la configuración de contraste, color, tamaño y demás atributos de visualización que haya definido el usuario en el sistema operativo.

Pautas generales sobre control y uso

    1. Elección del método de entrada: Se debe permitir al usuario elegir el dispositivo de entrada preferido, ya sea el teclado, trackpad, pantalla táctil o la conexión de productos de apoyo que los sustituya.
    2. Elección del método de salida: Se debe proporcionar al usuario la posibilidad de elegir sistemas redundantes y combinados de salida para el sonido, imágenes, texto y gráficos.
    3. Pasos para realizar una acción: El software debe estar diseñado para minimizar el número de pasos que debe realizar el usuario para activar cualquier opción. Lo deseable es que el usuario alcance su objetivo en no más de dos o tres pasos. Regla de los tres clics
    4. Recuperación de errores: Se debe proporcionar una función que permita a los usuarios deshacer los efectos de acciones no intencionadas o que se quieran rectificar.
    5. Persistencia de avisos relevantes: La información sobre errores, o los avisos relevantes para la tarea actual, deben persistir hasta que el usuario confirme su lectura.
    6. Consistencia de las notificaciones: Los mensajes del mismo tipo, como mensajes o avisos, deben ser claramente identificables: deben tener el mismo formato y deben estar etiquetados de forma unívoca y estándar.
    7. Mensajes comprensibles: Los mensajes emitidos deben ser cortos, sencillos y redactados en un lenguaje claro para el usuario no técnico.
    8.  Mensajes de error: Cuando se produce un error, el sistema debería proporcionar sugerencias de soluciones posibles que ayuden a resolver el problema por parte del usuario.
    9. Información dinámica: El usuario debe poder pausar o detener la presentación de información que se mueve en carrusel o se actualiza periódicamente en un área de la pantalla.
    10. Controles temporales: Evitar los controles de interfaz de usuario que se extinguen o desaparecen después de un tiempo determinado.
    11. Salir de la aplicación: Las aplicaciones deberían ofrecer la opción de finalizar. Cerrar la aplicación en los sistemas operativos para dispositivos móviles no siempre parece evidente.

Opciones alternativas de entrada

Se incluyen las recomendaciones que tienen relación con los sistemas de entrada al dispositivo, tanto software como hardware.

  1. Método de entrada totalmente funcional: La aplicación se debe poder manejar de forma efectiva utilizando sólo uno de los posibles métodos de entrada, es decir, sólo con el teclado, sólo con el touchpad o con la pantalla táctil.

Foco del teclado

  1. Ubicación del foco: El foco de entrada debe quedar reflejado en pantalla de forma inequívoca.
  2. Contenidos de texto: Los contenidos relevantes en formato textual deben permitir su recorrido mediante un cursor cuando dispongan del foco.
  3. Función volver: Si el usuario cambia de tarea o de aplicación, al regresar, la interfaz debe recordar cuál era el control que tenía el foco, de forma que pueda seguir en el mismo punto en el que lo dejó.
  4. Navegación circular: La navegación entre elementos de la interfaz debe ser circular, de forma que el foco vuelva desde el último elemento al primero.

Entrada de teclado

  1. Acceso sólo por teclado. En la aplicación se deben poder navegar yactivar todas las funciones sólo mediante teclado,
  2. Atajos. Se deben proporcionar combinaciones de teclas para acceder rápidamente a las funciones principales y estas combinaciones deben estar documentadas.
  3. Métodos abreviados de teclado. Las etiquetas de los controles de la interfaz de usuario deben tener mnemónicos para un acceso rápido por teclado.
  4. Teclas de activación específicas. Los comandos de navegación por teclado no deben activar los objetos de interfaz.
  5. Compatibilidad con las funciones del teclado: Las aplicaciones deben respetar las convenciones de funcionamiento del teclado en el sistema operativo, de forma que no cambien la asignación funcional original de las teclas. Esto es una característica de consistencia que facilita su utilización por personas con diversidad funcional visual o intelectual.
  6. Navegación por listas y menús: Permitir a los usuarios elegir el elemento del menú utilizando las teclas del cursor, teclas principio y fin, mediante numeración, letras clave, etc.
  7. Agrupación de elementos relacionados: Los controles que estén relacionados deben estar próximos y alineados con un espacio de separación entre los grupos.
  8. Navegación lógica: El desplazamiento mediante teclado de un elemento a otro en los cuadros de diálogo debe seguir una secuencia consistente con la distribución de éstos en la pantalla.

Dispositivos apuntadores

La pantalla táctil cabe considerarla como un sistema de entrada que emula las funciones de un dispositivo apuntador.

  1. Alternativa al dispositivo apuntador. Las aplicaciones deben ofrecer laposibilidad de utilizar métodos alternativos para lograr entradas que serealizan normalmente mediante el dispositivo apuntador.
  2. Área táctil: El área sensible al tacto en una pantalla táctil, que activa o selecciona un elemento de la interfaz gráfica de usuario, debe tener una dimensión óptima de 9 x 9 mm, no debiendo ser inferior a 8 mm de ancho por 7 mm de alto.
  3. Asignación de botones: Se debe permitir cambiar la asignación de funciones de todos los botones del dispositivo apuntador.
  4. Evitar doble clic: Se debe poder emular el clic múltiple mediante la pulsación única de una tecla.
  5. Pulsación mantenida: Se debe poder emular la pulsación mantenida de un botón del dispositivo apuntador mediante la pulsación única de un botón.
  6. Velocidad del puntero: Se debe permitir configurar la velocidad y aceleración del movimiento del puntero del dispositivo apuntador.
  7. Ajustar la dirección del movimiento del puntero: La aplicación debería permitir cambiar la dirección predeterminada del puntero. Esta utilidad está asociada a un software de controladores de dispositivos, especialmente para joystick, lo que permite que el dispositivo pueda colocarse en cualquier posición.
  8. Pulsación simultánea: Se deben ofrecer alternativas para pulsaciones simultáneas de teclas y botones del dispositivo apuntador.

Recomendaciones generales sobre salidas

  1. Parpadeo. Se debe evitar presentar elementos que parpadeen o destellen con una frecuencia entre 2 y 50 Hz. El parpadeo dificulta la legibilidad y puede causar ataques epilépticos a algunas personas.
  2. Redundancia en la información auditiva y visual. La información relevante ofrecida en formato de audio o vídeo por las aplicaciones, debe también ser suministrada en otros formatos alternativos.

Pantalla

  1. Tamaño de imágenes: El usuario debe poder ajustar el tamaño de iconos y otras imágenes para facilitar su visión y selección.
  2. Magnificación: Debe existir al menos un modo de presentación de la información visual que sea legible para usuarios con agudeza visual entre 6/18 y 6/60 sin depender del sonido.
  3. No usar el texto para construir gráficos: No utilizar los caracteres para la creación de gráficos. Los lectores de pantalla interpretarán estos gráficos como texto y harán una lectura errática.

Texto

  1. Propiedades del texto: No se debe transmitir información sobre el estado sólo a través de los atributos del texto
  2. Tamaño y color: Las aplicaciones deben proporcionar opciones para que el usuario elija el tipo de letra, su tamaño y el color de todos los controles de la interfaz.
  3. Escalado de la interfaz: El diseño de la interfaz gráfica de usuario debe permitir que los elementos que la componen, principalmente el texto y los controles, sigan siendo visibles y navegables cuando se modifican su tamaño.

Color

  1. Color: La utilización del color es importante para realzar o resaltar la información, pero no debe usarse nunca como la única forma de transmitirla.
  2. Combinación de colores: Deben proporcionarse combinaciones de colores predefinidas que hayan sido diseñadas teniendo en cuenta las necesidades de las personas con diversidad funcional visual.
  3. Personalización de los colores de la interfaz: El usuario debería poder personalizar los colores de los elementos de la interfaz.

Ventanas

  1. Cambiar de una ventana a otra: El usuario debe poder cambiar de una ventana de trabajo o aplicación a otra utilizando el teclado, por combinación de teclas o mediante accesos directos.
  2. Gestión de las ventanas: Debe poder ajustarse el tamaño y posición de las ventanas. Así mismo, deben proporcionarse opciones para minimizar, maximizar, restaurar y cerrar las ventanas.
  3. Título de ventana único: El nombre de la ventana debe ser único y significativo en toda la interfaz del sistema.

Sonido

  1. Ajuste de volumen: El usuario debe poder ajustar el volumen del sonido de la aplicación. Este requisito tiene relación con la funcionalidad del propio sistema operativo y del dispositivo.
  2. Audio no vocal: Las señales acústicas auditivas no vocales están destinadas a proporcionar información al usuario del estado del dispositivo, de las aplicaciones o de las comunicaciones, como las señales de llamada, alertas o avisos de error.
  3. Alternativas a los avisos sonoros: Los usuarios con dificultad auditiva o que trabajan en entorno ruidosos o cuando deba utilizarse el dispositivo en silencio, deben poder activar una alternativa visual o por vibración.
  4. Lector de texto: Deben ofrecerse funciones que permitan enviar cualquier información textual a una salida mediante síntesis de voz.
  5. Lector de pantalla: La salida en síntesis de voz debe aparecer inmediatamente después de ocurrir el evento que la originó. Este requisito tiene relación con la utilización de un lector de pantalla.

Subtitulado y multimedia

  1. Proporcionar subtitulado: Si la aplicación proporciona reproducción de vídeo, debería ser compatible con el subtitulado adaptado y los subtítulos de idiomas para usuarios con problemas de audición.
  2. Visibilidad del subtitulado: El texto del subtitulado aparece en el borde inferior del vídeo, sobreimpuesto a la imagen.
  3. Control de reproducción multimedia: La aplicación debe proporcionar controles de reproducción para reproducir, pausar, saltar y avanzar o retroceder.

Servicios de accesibilidad de los sistemas operativos

Se describen a continuación los más relevantes:

  • Magnificador. Permite ampliar la imagen en pantalla de forma que los textos puedan leerse más cómodamente y percibirse mejor las imágenes.
  • Alto contraste y combinación de colores. Herramienta normalmente asociada al magnificador que permite invertir o modificar la combinación de colores para mejorar la visión de la pantalla por parte del usuario.
  • Lector de pantalla. Verbaliza la información que aparece en la pantalla, de forma que el usuario puede prescindir de verla para interactuar con el dispositivo.
  • Lectura de textos. Sistema de conversión texto a voz que ayuda a la lectura de documentos y otros contenidos, como páginas web o correos electrónicos. En alguno de los sistemas operativos es necesario adaptar el “Lector de pantalla” para esta función.
  • Reconocimiento de habla. Permite controlar el dispositivo por comandos de voz y escribir texto mediante dictado.
  • Avisos sonoros, visuales y hápticos. Señalización redundante de avisos o notificaciones del sistema operativo o de los programas para facilitar su percepción por parte de usuarios con dificultades visuales o auditivas.
  • Barrido. Método de acceso que permite al usuario controlar el dispositivo mediante un pulsador o una acción simple. No lo incorpora ningún sistema operativo.

 

Accesibilidad en videojuegos: Buenas prácticas

Introducción

Como curiosidad y con la charla que dieron en el Openzink, he empezado a investigar más sobre la accesibilidad en videojuegos.

El CEAPAT ha publicado el documento Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos, un extensa recopilación de 250 páginas de experiencias y estudios realizados en España sobre la accesibilidad en videojuegos en los últimos años.

Accesibilidad en videojuegos: Buenas prácticas

El objetivo del documento, es identificar, reunir y difundir buenas prácticas que permitan aprender de los otros, promover soluciones innovadoras, exitosas y sostenibles a problemas compartidos, establecer relaciones entre las soluciones efectivas, la investigación y las políticas y proporcionar orientaciones para el desarrollo de iniciativas nuevas.

Voy a hacer un resumen del documento, enumerando las cosas más importantes.

Principales barreras de accesibilidad en videojuegos

Los jugadores reciben estímulos del juego y deben procesarlos y responder a ellos proporcio
nando input al juego, con el fin de superar diversas tareas y cumplir determinadas misiones para alcanzar su objetivo, al mismo tiempo que disfrutan jugando. Yuan et al. (2010) identifican tres problemas principales de accesibilidad en videojuegos debidos a su interactividad:
  1. La persona que juega no puede recibir estímulos, ya sean visuales, auditivos o táctiles.
  2.  No puede determinar cuál es la respuesta adecuada para realizar una acción concreta necesaria para avanzar en el juego.
  3. El jugador no puede proporcionar input al juego debido a que no puede manipular el dispositivo de interfaz entre el jugador y el videojuego, ya sea el ratón, el teclado, etc.

Dichas barreras de accesibilidad afectan a distintos usuarios de forma diferente.
Por ejemplo, los jugadores sordos no reciben los estímulos auditivos y los ciegos no reciben los visuales. Los jugadores con diversidad funcional cognitiva pueden experimentar dificultades para determinar la respuesta de juego si la velocidad del juego es demasiado rápida o si la dificultad del juego es elevada.

Estrategias para mejorar la accesibilidad en videojuegos

  • Fomentar el diseño para todos en la fase conceptual del desarrollo de los videojuegos, de modo que las opciones de accesibilidad se tengan en cuenta desde el principio y no impliquen costosas modificaciones posteriores.
  • Promover el desarrollo y el uso de los dispositivos de tecnología adaptativa, así como la compatibilidad de las distintas plataformas con ellos. Otro avance consistiría en el diseño de un mando con controles simplificados que fuera compatible con todas las plataformas de juego y todos los juegos. El precio de dichos dispositivos debería estar al alcance de todos para asegurar que nadie no pueda acceder a este tipo de tecnología por falta de medios económicos.
  • Implementar un sistema de información y etiquetaje, similar al de la clasificación por edades de PEGI, que indique las opciones y el grado de accesibilidad de cada videojuego, por ejemplo, si está subtitulado o no, si incluye modo de práctica, si hay diversos niveles de dificultad, etc.
  • Concienciar a diferentes colectivos sobre la necesidad de mejorar el panorama de accesibilidad a los videojuegos mediante campañas de información dirigidas a la industria y el público, organización de eventos, conferencias, notas de prensa, etc.
  • Elaborar normas oficiales (UNE, ISO) que propongan pautas para mejorar la accesibilidad en videojuegos y se conviertan en un referente para la industria.
  • Fomentar la investigación interdisciplinar en el campo de la accesibilidad a los videojuegos

Recomendaciones generales de accesibilidad en videojuegos

  • Debe respetarse la zona de escritura segura para texto
  • La fuente empleada no debe distorsionarse y se debe utilizar un tamaño suficiente para asegurar la correcta legibilidad del texto.
  • Número de fuentes que se utilizan y su correcto visionado
  • Lenguaje claro y sencillo
  • Color y Contraste
  • Armonía de colores que no perjudique la lectura

Además la metodología desarrolla aspectos como:

  • Configuración de interfaz
  • Navegación
  • Menús de navegación
  • Imágenes e iconos

Accesibilidad y Jugabilidad

La accesibilidad y la jugabilidad van de la mano en pos de conseguir una mejor experiencia de usuario. Es importante destacar que si un videojuego es accesible pero tiene problemas de jugabilidad, no causará suficiente diversión y entretenimiento a los jugadores, será un juego que fracasará como tal, al no cumplir su principal objetivo.

Por otro lado, si un videojuego es jugable pero no es accesible, un conjunto de jugadores pueden verse limitados provocando frustración.

Soluciones existentes de acceso alternativo a los videojuegos

  1. Adaptaciones mecánicas de mandos de videojuegos basados en el movimiento natural. Como la Wii, Kinect. Sin embargo, su uso para personas con una grave diversidad funcional, queda limitado a un uso terapéutico, no competitivo.
  2. El acceso al ordenador como forma de acceso al videojuego. Una forma de acceder a los videojuegos es a través de un ordenador y podemos encontrar dispositivos de acceso como joysticks, ratones de bola, sistemas de seguimiento de la cabeza o incluso de la mirada.
  3. Mandos específicos para personas con diversidad funcional.

Recomendaciones para el subtitulado en videojuegos

  • Subtitular todos los elementos con audio en el texto: diálogos, tutorials con audio, sonidos ambientales, canciones, etc.
  • Utilizar fuentes fáciles de leer: Permitir al usuario ajustar el tamaño de la fuente. 
  • Asegurarse de que los subtítulos pueden leerse bien
  • Usar un máximo de 45 caracteres por línea
  • Limitar el número de líneas de los subtítulos a dos. Permitir la activación y desactivación de los subtítulos.
  • Hay que asegurarse de que haya un buen contraste entre los subtítulos y el fondo.
  • Utilizar etiquetas con el nombre de los personajes para facilitar su identificación.
  • Sincronizar los subtítulos con la imagen y el audio.

Y muchísimas cosas más, no lo puedo poner entero porque el documento es muy amplio, pero no tiene desperdicio. Se hace muy ameno y es fácil de entender.

Guía de accesibilidad para videojuegos.

Y para no perder la costumbre, y seguir el ejemplo de buenas prácticas para la accesibilidad de videojuegos, os dejo aquí una guía de vídeojuegos, Game Accesibility Guidelines, que está dividida en tres niveles: Básico, intermedio y avanzado. El documento está en inglés, pero es muy interesante