Accesibilidad en videojuegos: Problemas y mejoras

Introducción

Hoy voy a hablar un poco de cómo está el campo de la accesibilidad en los videojuegos. Aunque es un campo relativamente reciente, la tecnología abre muchos caminos y es un campo que va a permitir que muchas personas con diversidad funcional puedan disfrutar del juego como cualquier otra persona, siempre que tengamos los recursos necesarios.

accesibilidad en videojuegos: problemas

Retos que representan la programación de videojuegos

El videojuego es el top de la programación porque es lo que te hace buscar el equilibrio, y te limita muchas cosas: tienes un límite de almacenamiento, de velocidad de procesamiento, de sincronización de audio y vídeo, etc. Todo esto es necesario para que la experiencia de juego y la jugabilidad sea buena para las personas usuarias.

Hay herramientas para llevar a cabo el desarrollo de accesibilidad como Unity, Unreal Engine, Alice, Game Maker, pero el principal problema es que TODAS las interfaces presentan problemas de accesibilidad.

Así que, teniendo en cuenta estos problemas, ha tenido que buscar otras plataformas de desarrollo nativas:

  • Xcode para iOS
  • Eclipse para Android
  • Visual Studio para Windows
  • NDK

Pero aún queda mucho por hacer, y hay muchas cosas que solucionar y aprender.

A continuación, en el video, describe diferentes problemas de accesibilidad para las personas con diversidad funcional visual.

Los diferentes problemas de accesibilidad en los videojuegos son:

  • Uno de los problemas es no hacerlo accesible desde el principio, (que es algo que llevo comentando mucho tiempo, y nunca me cansaré de decirlo).
  • Poder personalizar los colores para personas con dificultades visuales, como el daltonismo, y añadir iconos para diferenciar las cosas.
  • Los programas que se usan para desarrollar videojuegos cuentan con la interfaz inaccesible, así que es recomendable usar plataformas nativas, como ya dije antes.
  • Describir a los personajes correctamente.
  • Limitar el número de respuestas en las descripciones de los personajes, para no marear con tanto contenido a las personas usuarias. Es importante saber que las diversidades funcionales son de muchos tipos, y es muy difícil abarcar las soluciones para todo el mundo, porque hay diversidades funcionales más complejas de entender, como por ejemplo, el autismo y las diversidades funcionales cognitivas. Y ya no es sólo que pueda jugar, sino que pueda seguir el flujo de juego y la jugabilidad.

¿Se podrían hacer todos los juegos accesibles?

Por ejemplo, para las personas ciegas los juegos en primera persona, en la que se requieren muchos enemigos, si tienen muchos personajes y los tienes que describir todos, llega un momento en que se satura y alguna información se pierde.

Habla de que hay opciones alternativas como los guantes hápticos, que emiten vibraciones cuando ocurre algo o tiene que mandar alguna información para avisar a la persona que esté jugando.

guante háptico Gloveone

También está el proyecto Tesla Suit, que consiste en un traje háptico por todo el cuerpo.

Accesibilidad en videojuegos:Tesla_Suit_3

 

En la actualidad, a la hora de jugar los estímulos se hacen mediante la recepción y percepción de la información, es decir, sólo se percibe a través de audio y vídeo como respuesta. Pero con la tecnología Kinect, que dirige el control con la mirada y comandos de voz, es una tecnología muy usada con las personas con parálisis cerebral.

Hace falta tecnología tanto para que las personas usuarias interactúen y para que reciban la información del juego.

En definitiva, el vídeo es muy interesante. Por aquí os dejo la charla de Jonathan Chacón.

 

 

 

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