Accesibilidad en videojuegos: Buenas prácticas

Introducción

Como curiosidad y con la charla que dieron en el Openzink, he empezado a investigar más sobre la accesibilidad en videojuegos.

El CEAPAT ha publicado el documento Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos, un extensa recopilación de 250 páginas de experiencias y estudios realizados en España sobre la accesibilidad en videojuegos en los últimos años.

Accesibilidad en videojuegos: Buenas prácticas

El objetivo del documento, es identificar, reunir y difundir buenas prácticas que permitan aprender de los otros, promover soluciones innovadoras, exitosas y sostenibles a problemas compartidos, establecer relaciones entre las soluciones efectivas, la investigación y las políticas y proporcionar orientaciones para el desarrollo de iniciativas nuevas.

Voy a hacer un resumen del documento, enumerando las cosas más importantes.

Principales barreras de accesibilidad en videojuegos

Los jugadores reciben estímulos del juego y deben procesarlos y responder a ellos proporcio
nando input al juego, con el fin de superar diversas tareas y cumplir determinadas misiones para alcanzar su objetivo, al mismo tiempo que disfrutan jugando. Yuan et al. (2010) identifican tres problemas principales de accesibilidad en videojuegos debidos a su interactividad:
  1. La persona que juega no puede recibir estímulos, ya sean visuales, auditivos o táctiles.
  2.  No puede determinar cuál es la respuesta adecuada para realizar una acción concreta necesaria para avanzar en el juego.
  3. El jugador no puede proporcionar input al juego debido a que no puede manipular el dispositivo de interfaz entre el jugador y el videojuego, ya sea el ratón, el teclado, etc.

Dichas barreras de accesibilidad afectan a distintos usuarios de forma diferente.
Por ejemplo, los jugadores sordos no reciben los estímulos auditivos y los ciegos no reciben los visuales. Los jugadores con diversidad funcional cognitiva pueden experimentar dificultades para determinar la respuesta de juego si la velocidad del juego es demasiado rápida o si la dificultad del juego es elevada.

Estrategias para mejorar la accesibilidad en videojuegos

  • Fomentar el diseño para todos en la fase conceptual del desarrollo de los videojuegos, de modo que las opciones de accesibilidad se tengan en cuenta desde el principio y no impliquen costosas modificaciones posteriores.
  • Promover el desarrollo y el uso de los dispositivos de tecnología adaptativa, así como la compatibilidad de las distintas plataformas con ellos. Otro avance consistiría en el diseño de un mando con controles simplificados que fuera compatible con todas las plataformas de juego y todos los juegos. El precio de dichos dispositivos debería estar al alcance de todos para asegurar que nadie no pueda acceder a este tipo de tecnología por falta de medios económicos.
  • Implementar un sistema de información y etiquetaje, similar al de la clasificación por edades de PEGI, que indique las opciones y el grado de accesibilidad de cada videojuego, por ejemplo, si está subtitulado o no, si incluye modo de práctica, si hay diversos niveles de dificultad, etc.
  • Concienciar a diferentes colectivos sobre la necesidad de mejorar el panorama de accesibilidad a los videojuegos mediante campañas de información dirigidas a la industria y el público, organización de eventos, conferencias, notas de prensa, etc.
  • Elaborar normas oficiales (UNE, ISO) que propongan pautas para mejorar la accesibilidad en videojuegos y se conviertan en un referente para la industria.
  • Fomentar la investigación interdisciplinar en el campo de la accesibilidad a los videojuegos

Recomendaciones generales de accesibilidad en videojuegos

  • Debe respetarse la zona de escritura segura para texto
  • La fuente empleada no debe distorsionarse y se debe utilizar un tamaño suficiente para asegurar la correcta legibilidad del texto.
  • Número de fuentes que se utilizan y su correcto visionado
  • Lenguaje claro y sencillo
  • Color y Contraste
  • Armonía de colores que no perjudique la lectura

Además la metodología desarrolla aspectos como:

  • Configuración de interfaz
  • Navegación
  • Menús de navegación
  • Imágenes e iconos

Accesibilidad y Jugabilidad

La accesibilidad y la jugabilidad van de la mano en pos de conseguir una mejor experiencia de usuario. Es importante destacar que si un videojuego es accesible pero tiene problemas de jugabilidad, no causará suficiente diversión y entretenimiento a los jugadores, será un juego que fracasará como tal, al no cumplir su principal objetivo.

Por otro lado, si un videojuego es jugable pero no es accesible, un conjunto de jugadores pueden verse limitados provocando frustración.

Soluciones existentes de acceso alternativo a los videojuegos

  1. Adaptaciones mecánicas de mandos de videojuegos basados en el movimiento natural. Como la Wii, Kinect. Sin embargo, su uso para personas con una grave diversidad funcional, queda limitado a un uso terapéutico, no competitivo.
  2. El acceso al ordenador como forma de acceso al videojuego. Una forma de acceder a los videojuegos es a través de un ordenador y podemos encontrar dispositivos de acceso como joysticks, ratones de bola, sistemas de seguimiento de la cabeza o incluso de la mirada.
  3. Mandos específicos para personas con diversidad funcional.

Recomendaciones para el subtitulado en videojuegos

  • Subtitular todos los elementos con audio en el texto: diálogos, tutorials con audio, sonidos ambientales, canciones, etc.
  • Utilizar fuentes fáciles de leer: Permitir al usuario ajustar el tamaño de la fuente. 
  • Asegurarse de que los subtítulos pueden leerse bien
  • Usar un máximo de 45 caracteres por línea
  • Limitar el número de líneas de los subtítulos a dos. Permitir la activación y desactivación de los subtítulos.
  • Hay que asegurarse de que haya un buen contraste entre los subtítulos y el fondo.
  • Utilizar etiquetas con el nombre de los personajes para facilitar su identificación.
  • Sincronizar los subtítulos con la imagen y el audio.

Y muchísimas cosas más, no lo puedo poner entero porque el documento es muy amplio, pero no tiene desperdicio. Se hace muy ameno y es fácil de entender.

Guía de accesibilidad para videojuegos.

Y para no perder la costumbre, y seguir el ejemplo de buenas prácticas para la accesibilidad de videojuegos, os dejo aquí una guía de vídeojuegos, Game Accesibility Guidelines, que está dividida en tres niveles: Básico, intermedio y avanzado. El documento está en inglés, pero es muy interesante

Openzink Chiclana: 1ª edición

Openzink en Chiclana 2018

Pues como sabéis, este sábado 1 de diciembre se ha celebrado en Chiclana un evento muy chulo más allá de WordPress. En esta ocasión damos paso al eCommerce, marketing digital y negocios online.

openzink

Openzink: Charlas de la mañana

Llegamos sobre las diez y pico y empezamos con la ponencia de Miguel Florido, sobre cómo mandar al jefe de paseo y empezar a vivir de tu proyecto.

Después continuamos con la ponencia de Nando Pappalardo en la que nos contó un poco su visión profesional de cómo hacer que el dinero trabaje para nosotros.

A continuación, hubo un cafelito para continuar la mañana con energía. Después de reponer energías comenzaron las charlas de la tarde.

Yo fui al taller de los esports, de la mano de Juan Antonio Tejada. La verdad es que bueno, es un tema que me resultaba curioso y tenía muchas ganas de escucharlo. Me pareció un taller muy interesante sobre todo, por ver cómo se organizaban los equipos, las ligas, los eventos sobre las competiciones de videojuegos, así como diferentes estrategias de marketing que se llevan a cabo.

Fue una charla que me dio qué pensar en cuanto a cómo está el mercado del videojuego en cuestiones de accesibilidad porque yo también he jugado de pequeña. No juego habitualmente por la frustación que genera no poder pasarte las fases o conseguir los objetivos de un juego determinado. Siempre en algún punto del juego, por h por b necesito ayuda, a veces sí y veces no. Yo, como cualquier otra persona también quiero poder hacer las cosas por mí misma.

Y la verdad es que, saqué una conclusión muy interesante al hablar con Juan: Como siempre, la accesibilidad es una tarea a tener en cuenta por los desarrolladores de videojuegos. En este caso, hay que mirar varios aspectos:

  • la programación de los juegos desde su inicio, es decir, si por ejemplo tenemos varios niveles de juego: como el nivel básico, medio y avanzado. Hay gente que no tiene ninguna dificultad y es incapaz de pasarse el juego a nivel intermedio, y a mí me cuesta el nivel básico. Entonces, teniendo en cuenta esta reflexión, está claro que ahí algo falla.
  • Bien puede ser, la adaptación de los mandos para facilitar la jugabilidad y la interacción de la interfaz. Yo en mi caso utilizaba un joystick de mesa adaptado cuando estaba en el ordenador, y lo usaba con una sola mano. Con la play, uso el mando normal y según el tipo de juego me costaba más o menos.
  •  Poder modificar los comandos, y los botones para las diferentes acciones a realizar.
  • Que exista la posibilidad de ralentizar ciertas acciones, porque puede ocurrir que un simple movimiento sea demasiado agresivo, así como la intensidad, vibración, fuerza, sensibilidad, precisión, velocidad del juego o tiempo de respuesta, etc… para todos los niveles.
  • A nivel auditivo: los subtítulos y poder controlar el volumen.
  • A nivel visual: Ceguera de colores.

¿Cuál es el problema?

En comparación con el mercado existente, hay muy pocos videojuegos accesibles, y sólo
una pequeña selección de ellos podrán ser disfrutados por cualquier persona sin importar sus
dificultades, pero no es sólo un problema de falta de producto: hay falta de sensibilización
y, en especial, falta de información sobre cómo desarrollar juegos accesibles.
También un problema es que, si se lanza al mercado un producto nuevo adaptado, una de las desventajas es el precio del producto.
Pero lo que está claro, es que se convierte es una necesidad a cubrir, ya que es un mercado que genera mucho dinero y en el que se debería invertir más.
Sirvan de gran ejemplo de comunidad sitios como AbleGamers, IGDA o AudioGames , donde muchas personas afectadas por algún tipo de diversidad funcional debaten y proponen soluciones de accesibilidad.
¿Qué ganamos con esto? Crear nuevos nichos de mercado. A nivel personal, lo que siempre digo: nos enriquecemos como personas, porque siempre se aprende algo nuevo. Y que todo el mundo tiene derecho a jugar.

Openzink: Charlas de la tarde

Luego teníamos la ponencia de Keka Sánchez, que nos habló de la importancia de llevar a cabo un plan de social media y nos dio consejos bastante interesantes, no sólo sobre cómo hacerlo sino también con las redes sociales.
Para reponer fuerzas, luego descansamos un ratillo y disfrutamos de la comida para continuar la tarde con la ponencia de Fernando Puente.
La ponencia de Fernando me gustó bastante porque habló sobre WPO, (Web Performance Optimization), nos dio consejos sobre lo importante que es tener un eCommerce rápido y optimizado. Si hacemos esto, entre otras muchas cosas, mejoramos el SEO, la tasa de conversión, es decir, mejoran las ventas. Y también se mejora algo muy importante: la experiencia de usuario, que ayuda a analizar la usabilidad de nuestro eCommerce.
Luego me fui al taller de Ibon Azkoitia, donde nos explicó cómo gestionar las tareas para un proyecto y cómo realizar un calendario editorial. Una charla muy interesante.
Para finalizar el día, quedaba la ponencia de José Mª Sánchez, que nos contó en qué consiste la estrategia del oceáno azul, así como la importancia de desarrollar productos y servicios innovadores.
Por último, se repartieron diferentes premios entre las personas asistentes.
Quiero dar desde aquí mi enhorabuena a todas las personas involucradas en el evento: ponentes, organizadores, voluntarios, fotógrafos, etc… por hacer posible un evento de estas características.
En definitiva, fue un día muy divertido viendo a los compis, que son unos cracks, y la verdad me fui a casa con ideas nuevas, pero también me quedé con ganas de más.
Ya estoy deseando que llegue la nueva edición de Openzink.

 

 

Accesibilidad web: Materiales audiovisuales. UNE 153010:2012

Introducción

La accesibilidad aplicada a los contenidos audiovisuales, independientemente del formato, ha de ofrecer una alternativa auditiva o visual para el seguimiento del contenido a personas con diversidad funcional. Existen dos sistemas de accesibilidad audiovisual: el subtitulado, para personas sordas o con diversidad funcional auditiva y la audiodescripción para personas ciegas o con diversidad funcional visual.

Otras medidas de accesibilidad son la lengua de signos, empleada para eventos en directo, o la utilización de textos alternativos con la información visual y la transcripción del audio.

Accesibilidad de medios audiovisuales

Requisitos de accesibilidad audiovisual

Básicamente los requisitos a tener en cuenta para los materiales audiovisuales son:

  1. Transcripción en formato texto
  2. Subtitulado
  3. Audiodescripción
  4. Interpretación en lengua de signos

Documentos de sólo audio

Para mejorar la accesibilidad de los materiales que contienen audio se necesita realizar transcripciones en formato texto. En estos documentos deberemos incluir lo siguiente:

  • Identificación de las personas hablantes
  • Contenidos de los diálogos
  • Eventos sonoros: música, risas, aplausos, efectos especiales

Documentos de sólo vídeo

Para mejorar la accesibilidad de los materiales que contienen vídeos se puede hacer mediante dos combinaciones:

  • Transcripción en formato texto.
  • Alternativa en audio (audiodescripción).

En este caso lo más habitual es crear una descripción del contenido del vídeo a modo de transcripción en formato texto. Deberemos incluir la siguiente información:

  • Descripción de las acciones.
  • Descripción de las personas.
  • Descripción de expresiones corporales.
  • Descripción de escenarios y localizaciones.
  • Transcribir los textos que se muestren en pantalla, o leerlos en voz alta si se está realizando una alternativa en formato audio.

Documentos de vídeo sonoro

Estos documentos son los que requerirán una mayor accesibilidad, ya que contienen información visual y sonora.

En este tipo de documentos podemos distinguir:

  • Si se van a emitir en directo o en formato grabado, deberemos garantizar que el material se subtitule, siendo muy habitual añadir interpretación en lengua de signos.
  • Si el documento se va a distribuir en formato grabado deberemos tomar las siguientes medidas en función del nivel de accesibilidad que necesitemos garantizar:
    • Nivel A: subtitulado y transcripción en formato texto o audiodescripción.
    • Nivel AA: subtitulado, transcripción en formato texto y audiodescripción.

Transcripción de un vídeo sonoro

Para hacer una trascripción textual deberemos tener en cuenta tanto el contenido sonoro como el visual y describir los siguientes elementos:

Contenido sonoro:

  • Los mismos que se utilizan para la transcripción de audio.

Contenido visual

  • Descripción de las acciones.
  • Descripción de las personas
  • Descripción de expresiones corporales
  • Descripción de escenarios y localizaciones
  • Transcripción de los textos que se muestren en pantalla.

Subtitulado

La utilización de subtítulos está muy extendida y es la forma más habitual de mejorar la accesibilidad de un documento.

Se deberá seguir lo establecido en la Norma UNE 153010, Subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva.

En el caso de que se vaya a usar junto con un intérprete de lengua de signos, deberemos garantizar que ambos sistemas no se solapan ni ocultan, siendo siempre recomendable que puedan activarse y desactivarse según las necesidades de la persona usuaria.

Audiodescripción

La audiodescripción es una narración, sincronizada con el contenido del vídeo, que aporta información sobre aquellos elementos que son perceptibles mediante la vista. Por tanto, están vedados a una persona con diversidad funcional visual.

En este caso, se pausa el vídeo el tiempo requerido para la narración de la audiodescripción ampliada. Está técnica puede resultar molesta para otras personas usuarias, así que, lo recomendable es publicar una versión del material sin audiodescripción y otra con audiodescripción.

Interpretación en lengua de signos

La interpretación la deberá realizar un intérprete cualificado y serán necesarios determinados requisitos técnicos para su inserción en el vídeo.

Esta medida de accesibilidad sólo se requiere en el nivel AAA, pero es frecuente recurrir a ella en mensajes institucionales o actos en directo.

Lo esencial es que el intérprete se visualice con suficiente calidad y claridad para que sea comprendido correctamente. La interpretación en lengua de signos deberá recoger la siguiente información y adecuarse a la audiencia a la que se dirija el contenido:

  • Los diálogos y contenido oral.
  • Los eventos sonoros relevantes: música, aplausos, efectos especiales, etc

Aspectos generales del subtitulado

Para ello, nos vamos a centrar en lo que establece la Norma UNE 135010 de subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva.

Existen dos tipos de subtítulos, abiertos o cerrados:

  • Los subtítulos cerrados son aquellos que el usuario puede activar o desactivar en función de sus necesidades
  • Los subtítulos abiertos son aquellos que van incrustados en el vídeo y la persona usuaria no puede activarlos y desactivarlos. Siempre que sea posible se recomienda utilizar subtítulos cerrados para que la persona decida si quiere activarlos o no.

Presentación de subtítulo: Aspectos visuales

Los subtítulos de todo aquello que no sean efectos sonoros deben aparecer centrados en la parte inferior de la pantalla, excepto cuando oculten información relevante.

Posición de los efectos sonoros

Cuando un sonido se considere efecto sonoro su subtítulo debe ubicarse en la parte superior derecha, siempre que sea técnicamente posible, excepto en los subtítulos en directo.

Número de líneas de texto

Los subtítulos deben ocupar como máximo dos o excepcionalmente tres líneas de texto.

Líneas distintas por personajes

En los diálogos, se debería asignar líneas de texto distintas a cada personaje.

Presentación del subtítulos: Aspectos temporales.

Velocidad de exposición del texto del subtítulo

La velocidad de exposición del texto del subtítulo debe seguir el ritmo del original y facilitar una lectura cómoda.

Sincronismo

Excepto en el caso de subtitulado en directo, las entradas y salidas de los subtítulos deben coincidir, siempre que sea posible, con el movimiento labial, con los cambios de plano, con la locución y/o con la información sonora.

Retardo en el subtitulado en directo

En el subtitulado en directo se debería minimizar el retardo entre la emisión del contenido y del subtítulo correspondiente.

Subtitulado de música

Se debería subtitular la música si es importante para ayudar al espectador a comprender la trama, utilizando uno o más de los tres contenidos siguientes:

  • el tipo de música;
  • la sensación que transmite;
  • identificación de la pieza (título, autor…).

Criterios editoriales

División del texto

La división del texto en subtítulos y los subtítulos en líneas se debería hacer de acuerdo con los siguientes criterios:
  • aprovechar las pausas interpretativas y silencios;
  • aprovechar las pausas gramaticales o los signos de puntuación.
  • escribir en la línea inferior las conjunciones y los nexos
  • no separar en líneas los sintagmas nominales, verbales y preposicionales

Combinación de colores para caracteres y fondos

Existen ciertas combinaciones de colores que resultan más legibles, producen mayor contraste y menor fatiga visual, facilitando así la lectura. Estas combinaciones de colores que se establecen en la norma UNE 135010 son las siguientes en orden de preferencia:

  1. Carácter amarillo sobre fondo negro.
  2. Carácter verde sobre fondo negro.
  3. Carácter cian sobre fondo negro.
  4. Carácter magenta sobre fondo negro.
  5. Carácter blanco sobre fondo negro.
  6. Carácter rojo sobre fondo blanco.
  7. Carácter azul sobre fondo blanco.
  8. Carácter azul sobre fondo amarillo.

Accesibilidad web: Sensibilidad reducida al contraste

Sensibilidad reducida al contraste: Introducción

Como bien sabemos hay muchas personas que tienen problemas de visión, y la variedad que existe es enorme. Existen dificultades como la baja visión, el daltonismo, la retinosis pigmentaria, glaucoma, etc…

En esta ocasión vamos a a hablar de una dificultad visual que quizás mucha gente no lo tiene en cuenta porque es muy poco conocida: La sensibilidad reducida al contraste.

Definición de sensibilidad reducida al contraste

El contraste se define como “la capacidad de discriminar diferencias de iluminación entre áreas adyacentes cuyo umbral se estima como la menor cantidad de contraste que se hace para lograr esta distinción.”
Dicho de otra manera, la sensibilidad al contraste representa el menor contraste que el sistema visual puede detectar, es decir, que si no utilizamos los contrastes de la manera adecuada puede originar problemas de accesibilidad.

¿A qué se debe esta dificultad visual?

Este problema de visión se puede deber a enfermedades como las cataratas, los glaucomas, la diabetes, el SIDA, el Alzheimer o a una mala cirugía refractiva, como la miopía, la hipermetropía o el astigmatismo.

La sensibilidad al contraste se relaciona por diversas causas: el reconocimiento de objetos, la percepción de las caras o las distancias.

Valoración de la sensibilidad reducida al contraste

Una de las formas es, por medio de rejillas de enrejado. Están formadas por rejillas curvas en cartillas impresas.

Test de Sensibilidad al contraste

Por medio de letras de contraste decreciente. Estas son una cartillas creadas por Denis Pelli y  John Robson, en la que conforme va disminuyendo el contraste, la legibilidad se va perdiendo.

Por lo tanto, hace que estas personas tengan problemas a la hora de leer el contenido si no se establece un buen contraste.
Sensibilidad de contraste: Prueba de letras

 

Se considera que la sensibilidad al contraste se puede medir más facilmente utilizando cartillas del mismo tamaño pero con contraste decreciente y el umbral de contraste se determina, según la última línea en la cual la persona pueda reconocer los caracteres.

El test de Lea Hyvarinen

El test de Lea lo desarrolló Lea Hyvarinen, natural de Finlandia, que consiste en una serie de figuras pictóricas, como cuadrados, manzanas, casas y círculos con varias versiones para valorar problemas de visión: la visión lejana, la vista cansada, la sensibilidad al contraste, la ambliopía u ojo vago y el daño cerebral.

Sensibilidad reducida al contraste al contraste: Test de Lea Hyvarinen

 

Otra de las pruebas que se realizan es el Test de Bajo Contraste de Hiding Heidi, que determinan los niveles de contraste que un bebé puede detectar. Ayuda a proporcionar datos de referencia para evaluar los cambios futuros.

Consiste en 4 tarjetas impresas por ambos lados, de 23cm x 23cm, con los siguientes contrastes:
Negro, 25%, 10%, 5%, 1,25%

Sensibilidad al contraste: Test de Hiding Heidi

Ahora bien, una vez definida la sensibilidad al contraste y cómo se llevan a cabo los diferentes tipos de test, tenemos que tener en cuenta las pautas referentes al contraste de colores determinado en las WCAG 2.1.

1.4.3 Contraste (mínimo): La presentación visual de texto e imágenes de texto tiene una relación de contraste de, al menos, 4.5:1, excepto en los siguientes casos:

  • Textos grandes: Los textos de gran tamaño  y las imágenes de texto de gran tamaño tienen una relación de contraste de, al menos, 3:1.

1.4.6 Contraste (mejorado): La presentación visual de texto e imágenes de texto tiene una relación de contraste de, al menos, 7:1, excepto en los siguientes casos.

  • Textos grandes: Los textos de gran tamaño y las imágenes de texto de gran tamaño tienen una relación de contraste de, al menos, 4.5:1.

 

Herramientas para evaluar el contraste de colores

Color Contrast Checker, de WebAim
Color Contrast Tester, de Joe Dolson

Recuerda que siempre hay que utilizar contrastes altos entre el color y el fondo

 

 

 

Accesibilidad web: ¿Cómo trabajar los enlaces?

Introducción

En esta entrada voy a hablar sobre cómo hacer enlaces más accesibles para facilitar su comprensión a todas las personas.

Cómo trabajar los enlaces

Para ello, tenemos que tener en cuenta que para trabajar con enlaces, el texto del propio enlace debe indicar claramente cuál es su propósito, como el contenido o información que se encuentra en el documento de destino o descripción de la acción que invoca.

El objetivo de esto es ayudar a las personas con diversidad diversidad funcional a comprender el propósito de cada enlace, de forma que puedan decidir seguir el enlace o no.

Criterios por los que se aplican los enlaces y su significado

Una vez explicado, vamos a hablar ahora de los criterios que establecen las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web (WCAG 2.1).

2.4.4 Propósito de los enlaces (en contexto): El propósito de cada enlace puede ser determinado con sólo el texto del enlace o a través del texto del enlace sumado al contexto del enlace determinado por software, excepto cuando el propósito del enlace resultara ambiguo para los usuarios en general. (Nivel A)

2.4.9 Propósito de los enlaces (sólo enlaces): Se proporciona un mecanismo que permite identificar el propósito de cada enlace con sólo el texto del enlace, excepto cuando el propósito del enlace resultara ambiguo para los usuarios en general. (Nivel AAA)

Elementos de un enlace

Poniendo un ejemplo de lo que dice el criterio 2.4.4 es bien sencillo:

  1. Para más información, pulse este enlace.
  2. Puedes ver las fotos en Twitter o en Instagram

 

Como se puede intuir, de las dos opciones que tenemos, el enlace que se entiende mejor es el segundo, porque tiene un enlace descriptivo. Tiene que ser lo más descriptivo posible, es decir, en este caso, se cumple lo que establece el propio criterio: El enlace acompañado del contexto.

En la primera opción, por mucho que leamos, nos queda la duda: “¿para más información qué?”

Distinto sería dividir la información en dos párrafos, por ejemplo:

Puedes ver las fotos: (Un párrafo)

en Twitter o en Instagram (Otro párrafo)

Al poner la información en dos párrafos separados, su contexto no puede ser entendido por el software, por lo tanto, se trata de un enlace NO descriptivo.

Sin embargo, si lo ponemos como lista también es válido. En este caso sí es descriptivo.

 

Hay que tener en cuenta una consideración:

  1. Dos o más enlaces que tienen la misma función y/o propósito se identifican de manera coherente.

 

¿Qué quiero decir con esto?

Que tiene que haber una coherencia en los enlaces y no dar lugar a confusión, es decir, tenemos que ser consistentes con lo que hacemos.

Los dos documentos que se idfentifican como PDF, se interpretan de la misma manera con respecto a los otros dos, cuya identificación NO es consistente.

Texto del enlace descriptivo

A la hora de trabajar con los enlaces descriptivos según su contexto, hay que analizar si el enlace al leerlo tiene sentido, y en el caso que no lo tenga, intentar que se entienda de la mejor manera posible.

Tenemos dos ejemplos:

  1. “Había mucho derramamiento de sangre durante la época medieval“.
  2. Envíe su voto e infórmese sobre la Comisión de Voto Electrónico”

 

En la primera opción, está claro que no cabe dudas sobre el sentido del enlace. Sin embargo, en la segunda opción, el contexto no queda muy claro.

Por lo que, es preferible que la información adicional que aclare el contexto vaya antes del enlace.

Es decir:

“Infórmese más acerca de la Comisión sobre Voto Electrónico y envíe su voto“.

 

El texto del enlace y el contexto deben estar en la misma oración

  1. Aprenda más acerca de la Comisión sobre Voto Electrónico.

 Envíe su voto.

2. “Infórmese más acerca de la Comisión sobre Voto Electrónico y envíe su voto

También se puede poner el enlace acompañado por una imagen.

Y en los enlaces a documentos no HTML es mejor proporcionar algún indicativo al usuario de que va acceder a otro formato de documento. Al ser información relevante hay que incluirla dentro del enlace.

Por otro lado, si por ejemplo, hablamos de noticias, o cualquier cosa interesante, es importante mostrar el título de la noticia, así como que vaya acompañado de una breve descripción.

  • Titulo de la noticia 1

Descripción de noticia 1

  • Titulo de la noticia 2

Descripción de la noticia 2

Si por ejemplo, tenemos en cuenta enlaces de libros se hace así:

¿Cómo indicamos la apertura de una ventana nueva?

  • Lo podemos indicar en el texto del enlace:

Constitución Española (PDF, abre en una ventana nueva).

  • Indicarlo en el título del enlace (a través del campo descripción).

Consideraciones importantes para el título del enlace

  • Sólo lo usaremos para complementar la información, no todos los enlaces tienen que tener título.
  • No duplicar el texto que aparece en el enlace
  • No usar la palabra “Enlace”. El lector de pantalla ya nos dice que es un enlace.
  • No debemos abrir nueva ventana cuando estemos en el mismo sitio web.

 

Enlaces que provocan un cambio de contexto.

¿Qué es un cambio de contexto?
Cuando enlazamos una página con diferente estructura, diferente disposición de contenidos, diferente menú principal, etc… se produce un cambio de contexto.

¿Cuándo ocurre?

  • Un enlace externo siempre provoca un cambio de contexto.
  • Existen enlaces internos, que también provocan cambios de contexto.

¿Qué tenemos que hacer?

Hemos de avisar al usuario que el enlace provoca un cambio de contexto, va a otro “sitio/espacio web”.

¿Cómo lo hacemos?
En el texto del enlace, o en la descripción del enlace.

Dirección del enlace (URL) como texto del enlace

No incluir la dirección web (URL) como texto del enlace, a no ser que refiera a la de la página de entrada al sitio.

¿Por qué no se puede hacer esto? Muy sencillo.

Porque cuando el lector de pantalla lee la URL dice: “http dos puntos barra w w w punto…” y resulta tedioso para las personas que usan lector de pantallas.

Accesibilidad web: Guías de interfaces móviles accesibles

Guías de interfaces móviles accesibles

Voy a hablar de unas pautas, de unas guías que son imprescindibles para llevar a cabo el desarrollo de la accesibilidad de los móviles.

guías de interfaces móviles accesibles

Están desarrolladas por Funka, una empresa sueca especializada en accesibilidad de reconocido prestigio internacional.

Estas guías nos ofrecen un listado de pautas, estudiadas y testeadas con usuarios, que nos permiten diseñar e implementar interfaces móviles más usables y accesibles.

Pautas para el desarrollo de interfaces móviles accesibles

Están disponibles en castellano: Pautas para el desarrollo de interfaces móviles accesibles (PDF)

Son 48 pautas agrupadas en 6 temas.

Elección de una solución

1. Observe que su sitio web básico funcione en dispositivos móviles.

Recomiendan utilizar el enfoque “Mobile First”.

2. No obligue al usuario a utilizar una versión móvil, pero ofrézcala en caso de que las páginas del sitio web básico sean grandes o tengan unas funcionalidades complejas.

3. Una versión móvil del sitio web debe, en la medida de lo posible, facilitar al usuario la misma información y servicios que el sitio web normal, a no ser que se trate expresamente de una versión móvil de un servicio o funcionalidad específicamente delimitados.

4. Cree aplicaciones para funcionalidades claramente delimitadas a las que el usuario pueda necesitar acceder con frecuencia.

Diseño

5. Siga las WCAG 2.0 excepto en los aspectos que las presentes pautas contradigan a las WCAG 2.0.

6. Al crear aplicaciones para dispositivos específicos, deberán seguirse las directrices de diseño y accesibilidad, siempre y cuando no contradigan estas pautas.

7. Si desarrolla una aplicación para una plataforma específica, deberá ser compatible con las características propias de la plataforma.

8. Identifique los elementos gráficos, iconos y botones con su motivo o función.

9. Cada objeto de formulario debe tener una etiqueta o una descripción.

10. No utilice marcos en interfaces web.

11. Ayude al usuario a introducir datos adaptando el teclado virtual al contenido que debe introducirse.

12. Minimice el uso de scripts ejecutados en cliente.

13. Realice pruebas prácticas de la solución.

Estructura y presentación

14. En las vistas con scroll, coloque las cosas importantes más arriba y las menos importantes más abajo.

Pero ten en cuenta también que es difícil conseguir hacer clic en los objetos que se encuentran arriba del todo en la pantalla. Por lo tanto, una interacción importante no debe situarse en la parte de arriba del todo de la pantalla.

zonas_mas_faciles_pulsar

15. Agrupe los elementos que van juntos.

La página debe redistribuirse, en la medida de lo posible, de modo que la información relacionada se posicione justo detrás de la sección con la que se relaciona, en lugar de que todo el material relacionado se coloque abajo del todo.

16. Procure crear un diseño limpio y minimice el número de objetos “innecesarios”.

17. Procure que el encabezado de la página sea pequeño.

18. Cree áreas grandes para hacer clic.

Procure que el área para hacer clic tenga como mínimo el alto de fila del cuerpo de texto en un sentido y el alto de fila del cuerpo de texto multiplicado por 3 en el otro sentido. Los iconos de una aplicación deberían tener, como mínimo, 9 milímetros de ancho y de alto.

19. No coloque los botones de uso frecuente en el margen derecho o izquierdo, a no ser que ocupen, como mínimo, una tercera parte del ancho de la pantalla.

A los usuarios que solo utilizan una mano, o que tienen que equilibrar el móvil sobre la rodilla para poder utilizarlo, les resulta difícil pulsar botones que están en los márgenes.

20. No coloque a la derecha los botones, funcionalidades o grupos con botones y funcionalidades, a no ser que el grupo ocupe, como mínimo, el 75 % de la pantalla en todas las posiciones.

Beneficia específicamente a los usuarios que no ven el sitio web y utilizan el dedo índice para escanear la interfaz.

21. Oriente los botones y los enlaces en filas claras (horizontal y verticalmente).

22. Las etiquetas de los campos de introducción deben colocarse principalmente encima del campo.

Son una excepción las casillas de verificación y los botones de opción, en los que el texto puede situarse a la derecha, pero el título del grupo se colocaría encima del mismo.

23. Las longitudes de línea deben adaptarse al ancho de la pantalla, pero nunca superar un máximo de 70 caracteres por línea, espacios incluidos.

El objetivo es que la longitud sea de 55-60 caracteres por línea, espacios incluidos.

24. Limite la cantidad de información y el número de objetos mostrados.

25. Utilice iconos conocidos.

26. Diseñe los objetos clicables para que sean obvios.

Los enlaces no se deben distinguir solo por el color.

27. Utilice contrastes altos.

28. Debe ser posible utilizar la interfaz en la visualización tanto horizontal como vertical.

Interacción

29. Utilice conceptos de navegación sencillos.

Los mega-menús no funcionan bien en móvil y han de rediseñarse.

30. Si desarrolla una aplicación para un sistema operativo o un dispositivo móvil que pueda tener botones de control (por ejemplo, teclas de flecha y un botón Aceptar), debe ser posible utilizarlos para navegar por la interfaz.

31. Si desarrolla una interfaz que se pueda utilizar en dispositivos a los que se pueda conectar un teclado, la interfaz debe, cuando sea posible, poder controlarse con el teclado.

32. Inserte atajos para facilitar que el usuario salte de una parte a otra del contenido en las páginas largas.

Aunque estén ocultos inicialmente, deben mostrarse al recibir el foco en la navegación por teclado.

33. Minimice la introducción de texto en la interfaz.

34. Si la interfaz admite el control mediante gestos, debe implementarse esta función.

35. No incluya funciones que solo se puedan ejecutar mediante gestos, compleméntelas siempre con un botón o enlace.

36. Permita controlar la interfaz solo con un dedo.

37. Sea sistemático.

Por ejemplo, coloca los botones que tengan una determinada funcionalidad en el mismo lugar de la pantalla o diséñalos de forma homogénea.

38. Utilice los objetos integrados según su uso previsto y de la forma en que el usuario espera que se utilicen.

Es decir, en vez de implementar componentes propios con una funcionalidad equivalente.

39. Proporcione feedback al usuario.

Mediante un sonido y una vibración breve si el dispositivo lo permite, pero siendo posible desconectar esta confirmación. Puede haber excepciones cuando un exceso de confirmaciones se perciba como molesto (por ejemplo, una aplicación que funciona como podómetro no debe confirmar cada paso registrado).

40. Proporcione información de estado clara al usuario.

Por ejemplo, si la aplicación o sitio web están cargando datos, es conveniente mostrar el progreso de la carga.

41. Proporcione al usuario tiempo suficiente y avísele antes de que se supere el límite de tiempo.

Si fuera posible, también debería existir la posibilidad de prorrogar el tiempo de forma sencilla.

42. Ayude al usuario a evitar y a corregir posibles errores.

Por ejemplo con autocompletado o con sugerencias de búsqueda. Si aun así se producen errores, debe informarse claramente al usuario tanto en la parte superior de la página como en el lugar en el que se haya producido el error. Cuando sea posible, se debe ofrecer también propuestas de solución.

Contenido

43. Utilice imágenes solo si son realmente útiles para el usuario.

44. Utilice encabezados breves y descriptivos para estructurar la información.

45. Evite las abreviaturas.

Configuración de usuario

46. Asegure que la interfaz pueda ampliarse.

47. Considere la posibilidad de proporcionar una opción para invertir los colores.

48. Considere la posibilidad de proporcionar un ajuste para cambiar el tipo de letra.

Pautas de navegación móvil

Estas pautas están en inglés: “Mobile Navigation Guidelines”

 

Son 23 pautas que se agrupan en 5 temas.

Interacción

1. El concepto de navegación es fácil de comprender

2. La navegación es consistente y predecible entre los diferentes niveles de la estructura de información.

Una excepción es la navegación por el nivel superior, que puede ser diferente a la de los submenús sin crear problemas.

3. El usuario recibe feedback relevante.

Por ejemplo, se informa de la opción de menú seleccionada; un título visible indica en qué página se ha aterrizado; etc.

4. La comprensión del concepto de navegación no está basado en la ruta del enlace

5. El tiempo que se necesita para navegar está minimizado

Por ejemplo, se reduce el número de pasos para alcanzar el contenido si dichos pasos requieren una carga de página. Las pruebas demuestran que a menudo hacer scroll es más rápido.

6. La navegación trabaja en diferentes tamaños de ventanaNo solo en diferentes tamaños sino también en posición vertical y horizontal. Ciertos conceptos funcionan mejor en pantallas grandes y otros mejor en pantallas pequeñas, por ello no cambies demasiado pronto a la versión de navegación móvil.

7. La estructura de navegación soporta diferentes niveles de profundidad (si así se requiere). Hay conceptos que solo soportan uno o dos niveles de profundidad. Si tu web tiene una estructura más profunda debes escoger el concepto de navegación adecuado.

8. El menú solo debe contener la estructura de la información

Si la función de búsqueda está en el menú, habrá personas a las que les costará encontrarla. Tampoco recomiendan que tengas que abrir el menú para cambiar de idioma.

9. La estructura de la información se ha estudiado detenidamenteSi la arquitectura de información del sitio es incorrecta o está desequilibrada, el concepto de navegación se vuelve irrelevante, pues la información será difícil de encontrar independientemente del mismo.

Layout y diseño

10. El menú tiene un diseño claro.

Trata la importancia de saber en qué página estás, en qué nivel de la estructura te encuentras y qué otras opciones hay al mismo nivel. O también aspectos como el diseño consistente o la delimitación clara de las diferentes zonas clicables.

11. Presentar el menú verticalmente

Este punto no se aplica necesariamente al menú superior.

12. Áreas clicables suficientemente grandes.

Indican 9 mm medidos en la pantalla del dispositivo.

13. El menú es fácil de encontrar.

14. El icono del menú más texto complementario (si hay icono de menú).

Utiliza el icono de menú que los usuarios esperan encontrar y acompáñalo del texto “Menú”.

15. El menú es de fácil acceso.

Debes poder acceder fácilmente al mismo cuando sostienes el teléfono con una sola mano.

16. Las opciones importantes del menú no están ocultas

No se refiere al menú oculto tras un botón “menú”, medida eficaz si su ubicación y diseño es claro y que además permite poner el foco en el contenido. Se refiere a ocultar opciones de menú tras un enlace “Mostrar más”. Muchos usuarios evitan hacer clic en este tipo de enlaces incluso si no encuentran lo que están buscando en las opciones visibles.

Contenido

17. Poner el foco en el contenidoLo prioritario de la página es el contenido, que confirma además si lo que estás buscando es esa página o si llegaste a la página correcta. El menú no debe ocupar toda la pantalla a menos que el usuario así lo haya elegido

18. Los enlaces a las páginas importantes también están incluidos en el contenidoLas preferencias de navegación varían: unos usuarios utilizan el menú, otros el buscador, y muchos hojean títulos y enlaces relevantes, evitando el menú y el buscador. Los enlaces deben ser claros, descriptivos y legibles, para lo cual ayuda que estén en líneas separadas.

Diseño técnico

19. El menú trabaja con el lector de pantalla.

20. El menú puede ser usado con el teclado. Además el orden de tabulación ha de ser lógico y el foco visible.

21. Puedes navegar incluso cuando javascript está desactivado

Preferencias de los usuarios

22. El menú admite diferentes tamaños de texto y fuentes

Es decir, el usuario puede cambiar el tamaño de texto o las fuentes, mediante las opciones de personalización de su navegador o el sistema operativo, y el menú debe admitirlo y visualizarse correctamente,

23. El menú admite zoom.

Accesibilidad web: La Confederación Estatal de Personas Sordas

Escribo esta entrada a modo de reflexión porque las personas con diversional funcional, sea del tipo que sea, sin distinción, formamos parte de esta sociedad, no sólo las personas sordas.

Y también voy a comentar los problemas de accesibilidad que presenta el sitio web de la Confederación Estatal de Personas Sordas.

Confederación Estatal de Personas Sordas

El otro día navegando por internet me entró curiosidad por ver cómo se desenvuelven las personas sordas por estos lares. Así que nada mejor que investigar en su sitio web principal, y ver vídeos en youtube.

Tal fue mi sorpresa que me di cuenta de que la Confederación Estatal de Personas Sordas  discrimina al resto de personas con Diversidad Funcional y también a las personas oyentes.

Que vale, que sí, que es una asignatura pendiente que tenemos y que deberemos adaptarnos tarde o temprano a su mundo, que es un mundo tan desconocido y tan incomprendido, que ya va siendo hora de que aprendamos algo, aunque sea lo más básico.

Pero como siempre digo, hasta que no lo tienes cerca no eres consciente del problema y la dificultad que entraña vivir con este hándicap: el principal, convivir en sociedad, ya que su círculo es bastante reducido.

Y ojalá pudiera terminar este post aquí, pero… ahora viene la parte negativa de este asunto y es algo que es imposible pasar por alto.

Que la propia Confederación Estatal de Personas Sordas discrimine al resto de personas con diversidad funcional es algo que no se puede permitir.

Porque por ejemplo, investigando en su web, tienen una guía de autodefensa. Si no me explicas con subtítulos qué puedo hacer para ayudar a la persona en cuestión, por si en algún momento nos encontramos en esa situación, complicado lo tenemos, porque no todas las personas que tienen una diversidad funcional auditiva necesitan lengua de signos, como las personas que lleven audífonos o personas que usen implantes cocleares.

Siempre es bueno informar y tener un conocimiento mínimo de cómo poder desenvolverse, que se supone que es el objetivo de los vídeos: información general para TODAS LAS PERSONAS, sin distinción.

Como se suele decir: cada persona es un mundo y hay que intentar adaptarse a las necesidades de cada cual. Hace falta mucha concienciación.

Y aquí no acaba todo… aún hay más. Vamos a lo importante:

Su web presenta graves problemas de accesibilidad

La web NO es accesible para todas las personas con diversidad funcional.

 

Imágenes sin texto aternativo en la CNSE

el menú principal es inaccesible por teclado

  • Es imposible navegar por teclado, te vuelves loca. Y además, el foco de teclado no se distingue.
  • El formulario de contacto no está correctamente etiquetado, y está maquetado con tablas.

formulario de CNSE inaccesible

Captcha y botón Enviar de CNSE

 

Y por último y no por ello, menos importante, (aunque hay más cosas), señalar la razón por la que escribo este post: subtítulos en los vídeos tanto en youtube, como en su propia web.

Y como muestra, un ejemplo, un vídeo de la Ley 27/2007 por la que se aprueba la lengua de signos:

En la web:

video presentación CNSE

 

Real Decreto 1112/2018 sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del sector público

En diciembre de 2016 se publicó la “Directiva (UE) 2016/2102” cuyo objetivo es armonizar a nivel europeo los requisitos de accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público.

rd 1112_2018

La legislación española sobre accesibilidad web previa al Real Decreto 1112/2018

España ya cuenta con una legislación que regula la accesibilidad web. Se puede leer en la entrada: Día de la Discapacidad: Normativa en general.

Como ya sabemos, en España los sitios web deben ser accesibles desde 2009, y deben ser accesibles:

  • la Administración Pública y las empresas y entidades que gestionan servicios públicos (Ley 56/2007). Esto incluye, como así se refleja en la legislación, todos los portales web, incluidas las sedes electrónicas (Ley 11/2007); el registro y notificaciones telemáticas; los portales de transparencia (Ley 19/2013); o los entornos de aprendizaje de centros docentes sostenidos con fondos públicos (Ley 8/2013)
  • las empresas que reciben financiación pública (Ley 56/2007)
  • las empresas privadas con más de 100 trabajadores o que facturan más de 6 millones de euros de especial transcendencia económica, como las entidades bancarias, aseguradoras, empresas de transporte, agencias de viaje, suministradoras de electricidad, gas y agua, las grandes superficies y las empresas de telecomunicaciones (Ley 56/2007)
  • las redes sociales desarrolladas por entidades que facturen más de 6 millones de euros (Ley 26/2011)
  • las Universidades públicas y privadas (Ley 4/2007)
  • los instrumentos de cooperación internacional: campañas de divulgación, servicios de información, programas formativos, etc. (Ley 26/2011)
  • los prestadores de servicios de comunicación audiovisual: páginas web, guías electrónicas de programas y demás canales o vías de comunicación (Ley 7/2010)

 

Los requisitos de accesibilidad que debían cumplir hasta ahora era el nivel AA de la Norma UNE 139803 equivalente al nivel AA de las WCAG 2.0.

¿Quiénes están obligados a cumplir con el RD 1112/2018?

El ámbito de aplicación del nuevo Real Decreto 1112/2018 es exclusivamente el sector público:

  • La Administración General de Estado
  • Las Administraciones de las comunidades autónomas
  • Las entidades que integran la Administración Local
  • El sector público institucional
  • Las asociaciones constituidas por las Administraciones, entes, organismos y entidades que integran el sector público.
  • La Administración de Justicia.

 

En la disposición adicional primera y segunda se específica además que también están obligados:

  • Las entidades que reciban financiación pública para el diseño o mantenimiento de sus sitios o apps móviles.
  • Los sitios web y apps móviles vinculados a la prestación de servicios públicos; así como de entidades y empresas que se encarguen de gestionar servicios públicos, en especial, los que tengan carácter educativo, sanitario, cultural, deportivo y de servicios sociales.
  • Los centros privados educativos, de formación y universitarios, sostenidos, total o parcialmente, con fondos públicos.
  • Se indica que su aplicación incluye, para que no quepa duda, los sitios web y apps móviles de los órganos competentes del Congreso de los Diputados, del Senado, del Consejo de Estado, del Consejo Económico y Social, del Consejo General del Poder Judicial, del Tribunal Constitucional, del Tribunal de Cuentas, del Defensor del Pueblo, del Banco de España, de las Asambleas legislativas de las comunidades autónomas, así como a las instituciones autonómicas que realicen funciones análogas.

 

Es decir, el sector público en el sentido más amplio, donde no se excluye ninguna entidad, como sí se hacía en la Directiva. Por tanto, en este sentido, el Real Decreto es más exigente que la Directiva.

Por tanto, el ámbito de aplicación de lo que se dice en este Real Decreto, es la Administración Pública; pero no implica que anule la obligatoriedad de otros portales reflejados en otras leyes.

Sí que implica que la obligatoriedad de las apps móviles, cuya accesibilidad no estaba legislada hasta ahora, solo es aplicable a las apps del sector público, y NO es aplicable a las apps móviles de las empresas con más de 100 trabajadores o que facturen más de 6 millones de euros.

¿A qué tipo de contenido aplica?

El ámbito de aplicación del Real Decreto 1112/2018 es:

  • Sitios web, independientemente del dispositivo empleado para acceder a ellos.
  • Aplicaciones para dispositivos móviles (apps nativas).

Los contenidos a los que aplica son:

  • Información textual y no textual.
  • Documentos y formularios que se puedan descargar.
  • Los contenidos multimedia pregrabados de base temporal (como vídeos y audios).
  • Las formas de interacción bidireccional.
  • El tratamiento de formularios digitales.
  • La cumplimentación de los procesos de identificación, autenticación, firma y pago, con independencia de la plataforma tecnológica que se use para su puesta a disposición del público

Están EXCLUIDOS del ámbito de este Real Decreto los siguientes tipos de contenido:

  • Archivos de ofimática publicados antes de la entrada en vigor del RD, salvo que sean necesarios para tareas administrativas activas relativas a las funciones de la entidad obligada por el RD.
  • Contenido multimedia pregrabado de base temporal, es decir, vídeos o audios, publicados antes de la entrada en vigor de este RD.
  • Contenido multimedia en directo de base temporal salvo lo dispuesto en otra legislación específica que obligue al respecto.
  • Servicios de mapas y cartografía en línea, siempre y cuando la información esencial se proporcione de manera accesible digitalmente en el caso de mapas destinados a fines de navegación.
  • Contenidos de terceros que no estén financiados ni desarrollados por el sujeto obligado ni estén bajo su control.
  • Reproducciones de bienes de colecciones del patrimonio que no puedan hacerse plenamente accesibles por alguna de las siguientes causas:
    • Incompatibilidad de los requisitos de accesibilidad con la conservación del bien de que se trate o con la autenticidad de la reproducción
    • Indisponibilidad de soluciones automatizadas y rentables que permitan extraer el texto de manuscritos u otros bienes de colecciones del patrimonio y transformarlos en contenidos compatibles con los requisitos de accesibilidad.
  • Extranet e intranets (sitios para un grupo restringido de personas) publicados antes del 23 de septiembre de 2019, hasta que dichos sitios web sean objeto de una revisión sustancial.
  • Contenidos que sean archivos, o herramientas de archivo, por contener únicamente contenidos no necesarios para el desarrollo de tareas administrativas activas, siempre que no hayan sido actualizados ni editados con posterioridad a la entrada en vigor del RD.

 

Están excluidos, y se regularán por su normativa específica, los contenidos multimedia en directo y pregrabado de base temporal del servicio público de radiodifusión y sus filiales, así como los de otros organismos o sus filiales que cumplan un mandato de servicio público de radiodifusión.

Nueva normativa y nivel exigido

Los contenidos deben ser accesibles para todos los usuarios, y en especial para las personas mayores y con discapacidad, de acuerdo a la norma publicada en el “Diario Oficial de la Unión Europea”, sino se presumirá que es la EN 301 549.

Se aplicarán directamente las actualizaciones de referencia a la norma EN 301 549. El órgano encargado de realizar el seguimiento y presentación de informes ante la Comisión Europea (que en nuestro caso va a ser el Ministerio de Política Territorial y Función Pública) mantendrá disponible en su sitio web la referencia concreta a las normas y especificaciones que sean de aplicación en cada momento.

Puesto que el artículo del Real Decreto 1494/2007 que deroga es el que indicaba también el nivel y normativa a aplicar a los portales de empresas privadas con más de 100 trabajadores o que facturan más de 6 millones de euros, se entiende que estos también deben a partir de ahora cumplir con la EN 301 549.

En el nuevo Real Decreto 1112/2018 se indica además que:

  • La accesibilidad debe tenerse presente de forma integral en todo el proceso de diseño, gestión, mantenimiento y actualización del sitio o app.
  • Las entidades adoptarán medidas, siempre que sea posible, para aumentar la accesibilidad más allá del nivel mínimo exigido.
  • Al igual que se indicaba en el RD 1494/2007, en la disposición adicional tercera del nuevo RD también se referencia la Ley 27/2007 que reconoce las lenguas de signos, de manera que los sitios web y las aplicaciones móviles deberán tenerla en cuenta. Acerca, de este tema, se puede leer más información en la entrada “Accesibilidad web: Diversidad funcional auditiva”.

 

Usabilidad web: ¿Qué es UI y UX? Diferencias

He decidido hacer esta entrada porque todavía hay mucha gente que suele confundir dos términos que son parecidos, pero que no significan lo mismo.

UI, que se le conoce como Interfaz de usuario y UX, que es Experiencia de Usuario.

ux y ui: diferencias

¿Qué es UI? (Interfaz de usuario)

La interfaz del usuario hace referencia al conjunto de elementos de la pantalla que hacen que el usuario interactúe con el sitio web. El experto en usabilidad y uno de los mayores referentes en UI, Jakob Nielsen ha desarrollado una serie de mejoras. Según él, los elementos más importantes de una IU son:

  • Propósito del sitio: tiene que quedar claro a quién pertenece la web y qué funciones permite realizar.
  • Ayuda al usuario: el sistema de navegación tiene que estar a la vista, y también tiene que incluir un sistema de búsqueda adicional.
  • Mostrar el contenido: tiene que estar explicado de manera clara y con elementos de texto que ayuden a su lectura (como títulos, negritas, etc.).
  • Diseño gráfico funcional: los elementos gráficos deben ir dirigidos a ayudar al usuario en encontrar lo que quiere, y no solamente como adorno.

 

Componentes de la UI (Interfaz de Usuario)

La UI, principalmente presenta las posibilidades de interacción junto con el diseño visual. Esto quiere decir, que las decisiones de la Arquitectura de Información y el Diseño de Interacción se reflejan en la interfaz.

La arquitectura establece la estructura, además se piensa en cómo se comporta el sistema en respuesta al usuario y por último tiene una serie de características: colores, texturas y gráficos que lo hacen estético.

Según Usability.gov, los elementos que generalmente se presentan en una UI son los siguientes:

  • Controles de Input: botones, campos de texto, casillas de verificación, botones de radio, listas drop down, campos de fecha…
  • Componentes de Navegación: migas de pan, sliders, formularios de búsqueda, paginación, tags, iconos…
  • Componentes de Información: ayudas adicionales, iconos, barras de progreso, notificaciones, cajas de mensajes.
  • Contenedores

Principios del Diseño de UI (Interfaz de Usuario)

Según Larry Constantine y Lucy Lockwood, existen ciertos principios para el diseño de interfaz centrado en el usuario. Estos principios son:

  1. Estructura: El diseño debe organizar la interfaz de usuario a propósito, de manera significativa y útil basada en modelos claros y consistentes que son evidentes y reconocible para los usuarios, poniendo cosas relacionadas entre sí y que separa las cosas no relacionadas, diferenciando cosas diferentes y hacer cosas similares se parecen entre una y otra. El principio de estructura concierne a la arquitectura general de la interfaz de usuario.
  2. Simplicidad: El diseño debe facilitar las tareas sencillas y comunes, comunicarse de forma clara y sencilla en el propio idioma del usuario y proporcionar buenos accesos directos que estén significativamente relacionados con procedimientos más largos.
  3. Visibilidad: El diseño debe hacer visibles todas las opciones y materiales necesarios para una tarea determinada sin distraer al usuario con información superflua o redundante. El buen diseño no abruma a los usuarios con alternativas o confunde con información innecesaria.
  4. Retroalimentación: El diseño debe mantener a los usuarios informados de las acciones o interpretaciones, los cambios de estado o condición, y los errores o excepciones que son relevantes y de interés para el usuario a través de un lenguaje claro, conciso y claro que sea familiar para los usuarios.
  5. Tolerancia: El diseño debe ser flexible y tolerante, reduciendo el costo de los errores y el mal uso al permitir deshacer y rehacer, y al mismo tiempo evitar los errores siempre que sea posible, tolerando entradas y secuencias variadas e interpretando todas las acciones razonables.
  6. Reuso: El diseño debe reutilizar los componentes y comportamientos internos y externos, manteniendo la coherencia con el objetivo en lugar de consistencia meramente arbitraria, reduciendo así la necesidad de los usuarios a repensar y recordar.

 

¿Qué es la UX? Experiencia de usuario.

La experiencia de usuario hace referencia a las sensaciones que experimenta el usuario antes, durante y después de interactuar con un sitio, es decir, son las sensaciones que percibe y hace que el usuario se sienta satisfecho y feliz. Si esto ocurre, estaremos hablando de que ha producido una buena buena experiencia, que hemos hemos aplicado la accesibilidad y hemos hecho el sitio web lo más usable posible.

La experiencia de usuario, como se refiere al análisis del comportamiento del usuario, tiene actitudes relacionadas con la psicología:

  • La percepción. Tenemos que saber qué nos llama la atención, cómo nos afectan los colores y cómo desplazamos la mirada por la pantalla.
  • Las emociones. Las emociones no son reacciones automáticas, y por lo tanto hay que entender cómo se generan y qué implicaciones tienen. Las personas nos dejamos guiar más por las emociones que por cualquier otra cosa, y precisamente por eso es tan importante tenerlas en cuenta.
  • La memoria. Cuando diseñamos una web tenemos que pensar en las limitaciones de las personas para recordar. Muchas veces no se tienen en cuenta los caminos para que el usuario vuelva al punto de partida, y eso puede hacer que se sienta confuso.
  • La mentalidad. El usuario tendrá creencias, estereotipos, su interpretación de la sociedad y de las personas que lo rodean. Siguiendo en esta línea, vemos por qué cada vez más los usuarios buscan valoraciones de otras personas acerca de un producto en la red: no es solamente desconfianza, también implica qué prejuicios y creencias tiene.
  • La motivación. El usuario tiene que estar motivado durante todo el tiempo que esté en una web, no solamente al principio (de lo contrario, puede irse). Actualmente existen muchas empresas que usan el Gaming para tener a sus usuarios motivados y entretenidos.
  • El aprendizaje. Desde el momento en que un usuario entra en una página web se convierte en un aprendiz y eso significa que tenemos que enseñarle los pasos que tiene que dar para que consiga su objetivo. Además, se tiene que estructurar la información para que el usuario entienda fácilmente todo el contenido de la web.

Principios de la UX. (Experiencia de usuario)

 

  1. Esté fuera del camino de las personas: En diseño, mucho puede ser excesivo. En realidad las personas saben lo que desean y es mucho mejor hacer esa experiencia de la manera más fácil posible, sin complicaciones.
  2. Cree jerarquías que vayan de acuerdo con lo que las personas necesitan: si el principio 1 es hacerlo todo más simple, es importante que lo que las personas encuentren tenga una organización similar a sus necesidades.
  3. Limite las distracciones: si usted tiene una idea clara de qué desea que los usuarios hagan, tenga cuidado con lo que pone al lado, pues puede lograr resultados contraproducentes. Un diseño limpio y sin distracciones es un buen aliado.
  4. Provea de manera fuerte la esencia de la información: lo que más puede limitar una buena experiencia es no tener todo el conocimiento o contenido adecuados. Por ello, el diseño debe incluir lo necesario para la navegación y los contenidos prometidos o esperados por el usuario.
  5. Provea signos y pistas: hay que aprovechar todos los elementos a la mano, en especial los visuales, lo cual generalmente es un excelente complemento de la información adecuada.
  6. Es necesario el contexto: piense que no todos tienen el mismo nivel de conocimiento e información, por lo que muchas veces el contexto es parte importante para el desarrollo de la experiencia. Casi siempre todo necesita un porqué.
  7. Use el contenido constantemente: crear alertas y comunicar todo el tiempo en qué parte del proceso o del sitio se encuentra el usuario es vital para la buena experiencia.
  8. Haga reversibles las acciones: si hay algo que puede ser difícil de asumir para un usuario es que lo que hizo en el sitio web no pueda cambiarse o requiera muchos pasos para lograrlo. Por ello, es necesario dar la posibilidad de deshacer algunas decisiones, desde la simple de regresar a la página anterior hasta cancelar un pedido en una tienda en línea.
  9. Establezca un canal de retroalimentación: este puede ser uno de los canales más eficientes para saber lo que está sucediendo en su sitio web con la experiencia de usuario. Mantenga siempre una comunicación abierta. Si muchos usuarios ‘están equivocados’ o ‘no captan’ lo que usted está tratando de ofrecer o comunicar, lo más probable es que no sean ellos los del error.
  10. Es importante generar una primera buena impresión: lo que hace que los usuarios vuelvan y se conviertan en usuarios, lectores o visitantes fieles de un sitio es su experiencia. Generar buenos momentos y de tal forma buenos recuerdos impulsa esa fidelidad, y también el que comparta el sitio con otros.

Conclusión entre UI y UX

Por lo tanto la experiencia de usuario es lo que siente el usuario de interactuar con un producto, mientras que la interfaz de usuario es una capa visual de colores, texturas, formas y elementos. Por eso es algo que muchas personas suelen confundir con facilidad, porque digamos que una se integra dentro de la otra.

Es decir, la diferencia entre la interfaz de usuario y la UX o experiencia de usuario sería esta: El diseño de interacción se ocupa de decidir cuál será el recorrido y dónde se deberán situar los botones que desencadenarán las diferentes acciones, es la parte de estrategia y la experiencia de usuario trata sobre los aspectos relativos a esos procesos o acciones que se desencadenan, se ocupa de qué es lo que sucede cuando se activan los botones o mecanismos, y sería la parte mecánica del proceso.

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Accesibilidad y usabilidad web: Diferencias

Usabilidad web: ¿Qué el es enfoque “Mobile First”?

Responsive Design. ¿Qué es?

Responsive Web Design (RWD) es una técnica de diseño y desarrollo de sitios y aplicaciones web que permite que las páginas se adapten al tamaño, la resolución y orientación de la pantalla, y por tanto al dispositivo del usuario. Y todo ello con un código único, una única página, una única URL.

Boston Globe

Boston-Globe-ejemplo-de-Responsive-Web-Design

Responsive Design. ¿Cómo se hace?

Esta flexibilidad se consigue mediante el uso de un código HTML único pero que se presenta de manera diferente gracias a:

  • La separación entre el contenido y la presentación: todos los estilos están definidos en las CSS.
  • Layouts basados en grids: la información se organiza en ejes verticales y horizontales. Tendremos definidos diferentes layouts en diferentes CSS, por ejemplo uno de 3 columnas, uno de 2 columnas y uno de 1 columna.

 

layout_rwd

 

  • Fluids Grids, es decir, el uso de medidas relativas que permitan que el contenido se pueda adaptar realmente como se ve en la imagen anterior. Permite utilizar todo el espacio disponible y evitar el desplazamiento horizontal.
  • Media Queries, permite cargar dinámicamente las diferentes CSS que hemos definido en función del tamaño de pantalla, su resolución o su orientación.

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style2col.css" media="all and (min-width: 400px) and (max-width: 800px)" />

En este ejemplo se especifica la CSS a utilizar (layout de 2 columnas) con un viewport (la parte de pantalla donde se representa el documento) de una anchura entre 400px y 800px.

  • Configuración del meta viewport: mediante este meta indicamos que nuestra web es flexible para adaptarse a los diferentes anchos y resoluciones de pantalla, le indicamos al navegador que no aumente o reduzca la página, que use el zoom por defecto.

<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0" />

  • Imágenes y vídeos de tamaño flexible, que también se adapten al espacio disponible. Se puede conseguir de diferentes maneras, cada una con sus ventajas e inconvenientes.

 

Uso de las imágenes

  • La imagen se define como fondo de un elemento en las CSS (background-image) Se tienen diferentes versiones de la imagen a diferentes tamaños, en cada CSS se carga una de ellas. Para ello, hay que tener en cuenta la accesibilidad de las  imágenes y usar el texto alternativo según la imagen que corresponda.
  • La imagen se incluye en el código HTML con el elemento IMG pero se define su anchura y altura en las diferentes CSS. El gran inconveniente es que aunque muestras la imagen a diferente tamaño en realidad se carga siempre la de mayor peso.
  • Los logotipos e iconos se incluyen con SVG adaptándolos mediante media queries. Media Queries son recomendación del W3C desde junio de 2012.

 

Enfoque “Mobile First”

Desde 2009 Luke Wroblewski viene defendiendo un enfoque Mobile First, basado en el principio de Mejora Progresiva. Pensar primero en la versión móvil y después ir añadiendo complejidad mediante Media Queries, que serán ignoradas por los navegadores que no las soporten.
Este enfoque, dada las limitaciones de las pantallas pequeñas, te permite centrarte y priorizar las tareas claves para los usuarios

Los dispositivos móviles requieren que los equipos de desarrollo de software se centren únicamente en los contenidos y en las acciones más importantes de la aplicación. Simplemente no hay espacio en una pantalla de 320x480px para los elementos innecesarios. Hay que priorizar.
Así que, cuando un equipo diseña primero para el móvil, el resultado final es una experiencia centrada en las tareas clave que los usuarios quieren lograr, sin distracciones. Eso es bueno para la experiencia de usuario y bueno para los negocios.

Relación entre Responsive Design y accesibilidad

Parten de un enfoque o filosofía similar: defienden una web única, que los sitios sean flexibles, independientes del dispositivo y a disposición de todos los usuarios.

Hay ciertos requisitos de accesibilidad, a nivel de código, que tienen gran impacto en la accesibilidad de las páginas y que deben tenerse en cuenta desde el comienzo del desarrollo: el uso de estándares, la separación entre el contenido y la presentación, el uso de medidas relativas, evitar las tablas para maquetar o la definición de jerarquías de información estructuradas correctamente.

Por otra parte, también hemos comentado que la metodología Mobile First va más allá de la mera adaptación del sitio al tamaño de pantalla.

Esto ayuda a priorizar contenidos y funcionalidades eliminado lo innecesario: las páginas son más cortas y sencillas y la navegación más racional. Como resultado tendremos sitios más fáciles de navegar y entender, con menor carga cognitiva y visual.

Favorece a todos los usuarios, pero sin duda especialmente a los usuarios con diversidad funcional cognitiva, a los usuarios que utilizan lectores de pantalla o a los usuarios que tienen una diversidad funcional física y utilizan dispositivos de entrada alternativos.

¿Cómo puede favorecer a la accesibilidad de un sitio que este sea Responsive Design?

Tener en cuenta el Criterio 1.3.1 para:

  • El contenido y la presentación están separados, los estilos están definidos en las CSS y no se usan tablas para maquetar. Todo ello beneficia a las personas con diferentes discapacidades al permitir a los agentes de usuario adaptar el contenido de acuerdo a sus necesidades.
  • Tendencia a tener la información estructurada y jerarquizada más correctamente
  • Tendencia al uso de elementos semánticos para poder definir sus estilos en las CSS. Indicar explícitamente la función estructural o valor semántico del contenido permitirá que esta información se pueda determinar mediante software favoreciendo la accesibilidad.
  • Tendencia a un mayor respeto por los estándares web, lo cual maximizará la compatibilidad con las aplicaciones de usuario actuales y futuras, incluyendo las ayudas técnicas (pauta 4.1)
  • El diseño flexible y la definición de tamaños relativos permiten que el texto se pueda ampliar sin desbordamientos y hacer zoom con garantías (criterio de conformidad 1.4.4)
    • El tamaño flexible de las imágenes y vídeos permitirá que se adapten mejor al espacio disponible sin que se superpongan con otros contenidos.
    • Mejor experiencia para los usuarios con baja visión que suelen tener resoluciones de pantalla más bajas y suelen ampliar la pantalla.
  • Además, el diseño flexible y que no se usen tablas para maquetar ayuda a garantizar un orden de lectura correcto.
  • Se tiene muy presente que el sitio se visualizará en distintos dispositivos y por tanto:
    • Es más probable que tu sitio no sea operable solo con el ratón, la forma de interactuar ahora es muy variable y esto ayuda al diseño inclusivo.
    • Es más probable que mejores el contraste de color, que suele ser más pobre en los dispositivos móviles ya que bajamos el brillo para ahorrar batería, además de que son habituales los reflejos en la pantalla (criterios de conformidad 1.4.3 y 1.4.6)
    • Mayor uso de la técnica de Mejora Progresiva, que consiste en una implementación básica, que funciona a través de múltiples dispositivos y con una amplia gama de tecnologías de asistencia, añadiendo después más funcionalidades para los dispositivos que las soportan.
  • Focalizarse solo en lo necesario, priorizar y simplificar, dará como resultado sitios más fáciles de navegar y entender, con menor carga cognitiva y visual, mejorando la legibilidad y la accesibilidad.
    • Mayor uso de la técnica de Revelación Progresiva, que se basa en diferenciar el contenido primario del secundario. El contenido primario aparece inmediatamente en el flujo normal de la página y es muy visible. El objetivo es mostrar solo lo relevante para el usuario en este momento. Nos beneficia a todos, pero especialmente a los usuarios con discapacidad cognitiva o con déficit de atención, y bien hecho facilita la navegación a los usuarios de lectores de pantalla o a las personas con diversidad funcional motriz.