Experiencia de usuario: Mapa de empatía

Introducción

Para entender el comportamiento de las personas, así como detectar sus necesidades, sus sentimientos y sus pensamientos, un mapa de empatía nos ayuda a comprender mejor a las personas usuarias.

¿Qué es una mapa de empatía?

Un mapa de empatía es una herramienta gráfica desarrollada por la consultora XPLANE que se utiliza para recopilar lo que sabemos sobre un tipo particular de usuario. se trata de:

  1. crear una comprensión compartida de sus necesidades
  2. ayudar en la toma de decisiones.

 

Mapa de empatía

 

El primer cuadrante “¿Qué piensa? y ¿Qué siente?” engobla todos los pensamientos, los sentimientos y las preocupaciones que la persona usuaria tiene y qué le importa, o por el contrario si esa persona se muestra reacia a algo, es decir, si algo que no le gusta. “Esto es molesto” o “Me confunde esto”.

Lo que ve y lo que ve influye en el entorno que le rodea.

El cuadrante lo conforma “¿Qué dice? y ¿Qué hace?” incluye las acciones que realiza la persona usuaria.: Es lo que la persona usuaria dice en voz alta en una entrevista. Por ejemplo: “No entiendo qué hay qué hacer aquí”.

Todos los cuadrantes sirven para impulsar nuestro conocimiento sobre las personas usuarias y para asegurarnos de que no omitimos ninguna dimensión importante.

Mapas de empatía de un usuario frente a múltiples usuarios

Los mapas de empatía pueden ayudar a los profesionales de UX a comprender qué aspectos de las personas usuarias conocen y dónde necesitarían reunir más datos.

También pueden coger a un usuario en particular o pueden reflejar la agregación de múltiples usuarios.

Los mapas de empatía de un usuario (individual) generalmente se basan en una entrevista de usuario o en el registro de un usuario de un estudio diario.
Los mapas de empatía agregados representan un segmento de usuarios, en lugar de un usuario en particular. Por lo general, se crean combinando múltiples mapas de empatía individuales de usuarios que exhiben comportamientos similares y se pueden agrupar en un segmento.

El mapa de empatía agregado sintetiza los temas que se ven en todo el grupo de usuarios y puede ser un primer paso en la creación de personas.

Los mapas de empatía agregada también pueden convertirse en formas de resumir otros datos cualitativos, como encuestas y estudios de campo. Por ejemplo, un mapa de empatía puede usarse para comunicar una persona, en lugar del enfoque tradicional de “tarjeta de presentación”. A medida que se recopila más investigación sobre esa persona, puede regresar al mapa de empatía y agregar nuevos conocimientos o eliminar aquellos que han cambiado o se han invalidado.

¿Por qué usamos los mapas de empatía?

Los mapas de empatía deben usarse en cualquier proceso de UX para establecer un terreno común entre los miembros del equipo y para comprender y priorizar las necesidades de las personas usuarias. En el diseño centrado en el usuario, los mapas de empatía se utilizan mejor desde el principio del proceso de diseño.

Tanto el proceso de hacer un mapa de empatía como el artefacto terminado tienen beneficios importantes para la organización.

El proceso de mapeo de empatía ayuda a destilar y categorizar el conocimiento del usuario en un solo lugar. Se puede utilizar para:

  • Categorizar y dar sentido a la investigación cualitativa (notas de investigación, respuestas a encuestas, transcripciones de entrevistas a usuarios)
  • Descubra las lagunas actuales e identifique los tipos de investigación necesarios para abordarlo. Un mapa de empatía escasa indica que se necesita hacer más investigación.
  • Cree personas al alinear y agrupar mapas de empatía que cubren usuarios individuales

Comunicar un usuario o persona a otros.

Un mapa de empatía es una forma rápida y digerible de ilustrar las actitudes y comportamientos de las personas usuarias. Una vez creado, debe actuar como fuente de verdad en todo un proyecto y protegerlo de sesgos o suposiciones sin fundamento.

Recopilar datos directamente del usuario.

Cuando los usuarios completan los mapas de empatía, pueden actuar como una fuente de datos secundaria y representar un punto de partida para un resumen de la sesión del usuario. Además, el entrevistador puede recoger sentimientos y pensamientos del entrevistado que de otro modo habrían permanecido ocultos.

Objetivo final.

Derivado de las preguntas anteriores viene lo más importante. Debemos comprender sus miedos y sus valores, averiguar qué obstáculos debe superar, qué es lo que le motiva y lo que le frustra, y escribirlo también en el mapa.

  • ¿Qué le frustra?

Tenemos que saber cuáles son sus preocupaciones porque no le salen las cosas como les gustaría a esas personas

  • ¿Qué le motiva?

Tener una motivación siempre ayuda a las personas usuarias a crecer y a sacar sus mejores virtudes.

 

 

 

Accesibilidad web: Los captchas no son accesibles

Introducción

Los captchas se inventaron para proteger los sitios web del spam. Sin embargo, al igual que la invención bien intencionada de la fusión nuclear, los captchas también tuvieron algunos efectos secundarios poco éticos y destructivos.

Accesibilidad web: Los captchas no son accesibles

Sabemos que los captchas son inaccesibles para las personas con diversidad funcional. Son una lucha constante que no acaba nunca.

En el artículo de Hampus Sethfors “Captchas Suck” se describe por qué los captchas apestan y qué podemos hacer en su lugar.

Introduciendo el mal

A nadie le gustan los captchas. En el mejor de los casos, son un paso irritante y destructor que las personas usuarias deben superar. En el peor de los casos, pueden ser un completo obstáculo para las personas.

Aquí hay uno:

captcha de google donde se pide que se seleccionen las cuadrículas con nombres de calle

Los captchas son seriamente inaccesibles

Imagina que has pasado lo que sentiste como una eternidad llenando un formulario. Finalmente llegas al final y encuentras esta pregunta.

Demuestra que no eres un robot. Haga clic en los animales en la imagen de abajo.

Captcha donde aparecen animales pintados

No puedes ver ningún animal, pero afortunadamente encuentras un botón de “Dame un nuevo desafío”. Haz clic en él.

Demuestra que no eres un robot. Resuelve este simple problema de matemáticas:

captcha para resolver un problema matemático

Esta es una experiencia bastante precisa de cuántas personas con diversidad funcional experimentan los captchas.

Y hablando de problemas matemáticos las personas con dificultades de aprendizaje, una suma tan simple como “21 más 42”, puede resultar complejo a la hora de resolverlo. También puede darse el caso de que nos encontremos con personas con problemas cognitivos que sean incapaces de realizar esa operación matemática. 

Para las personas con diversidad funcional visual, estos tipos de captchas de imagen generalmente son imposibles de resolver, al ser totalmente visuales:

captcha para seleccionar las fotos que contengan flores

Para las personas con dislexia u otros problemas de lectura, las imágenes borrosas de texto ondulado pueden ser imposibles de resolver.

captcha con letras y caracteres ilegibles

No, el nuevo ReCAPTCHA de Google no es lo suficientemente bueno

Es posible que hayas encontrado el captcha “No soy un robot”:
No es tan malo como los captchas estándar. Pero sigue siendo malo. Las personas con tecnologías de asistencia como los lectores de pantalla a menudo informan que se clasifican como un bot y necesitan resolver un captcha inaccesible y regular.

No, la alternativa de audio no es lo suficientemente buena.

Muchos captchas ofrecen una alternativa de audio. Puede ser muy, muy difícil escuchar el mensaje, ya que tiene que estar lo suficientemente distorsionado para que las computadoras no puedan entenderlo.

Otro problema con el captcha de audio es que el icono para cambiar al captcha de audio generalmente es muy pequeño y difícil de encontrar. Las personas que usan lectores de pantalla también tienden a tener problemas a medida que el audio comienza a reproducirse antes de encontrar el campo para ingresar el texto.

Razones por las cuales los captchas no son buenos

Por eso los captchas excluyen a muchas personas con diversidad funcional. Esta debe ser la única razón por la que necesitas cuestionar seriamente su existencia. Pero veamos otro problema serio: es un asesino de tasa de conversión.

Todos luchamos con los captchas, no solo las personas con diversidad funcional. Muchas personas usuarias han realizado pruebas A / B y han demostrado cómo afectan las tasas de conversión.

Webnographer realizó una prueba de usabilidad donde solo el 62 por ciento de los usuarios completaron Captcha en su primer intento. El 23 por ciento tuvo dificultades para realizar múltiples intentos antes de tener éxito, pero el 15 por ciento se rindió por completo.

Eso, para la mayoría de las organizaciones, significa menos ingresos. Otra razón increíble para cuestionar seriamente los captchas.

Reemplaza el captcha con una alternativa accesible.

Hay formas de verificar a las personas usuarias sin usar un captcha. Aquí hay un ejemplo que permite omitir el captcha:

captcha

Lo mejor del documento es que acaba el artículo con un poema dedicado a los captchas. No tiene desperdicio. Lo llama “el Voldemort de la web”. Y le doy toda la razón.

Accesibilidad web: Uso de la x y la arroba para lectores de pantalla

Introducción

Me he decidido a escribir esta entrada sobre el comportamiento de los lectores de pantalla debido a las dudas que hay en relación a por qué afecta la lectura a través de esta tecnología de asistencia si aplicamos el lenguaje inclusivo. Es una duda que se ha repetido ya muchas veces, y esta vez lo escribo en un post para que quede claro.

Hablando en términos generales: eliminar la carga de género

Así hablando en términos generales, mucha gente utiliza la x y la arroba para hablar de manera inclusiva. Incluso con la x o la e, la utilizan para que las personas pertenecientes al colectivo LGTB, principalmente las personas trangénero, no se sientan excluidas. Al utilizar la x o la e presenta una dificultad a la hora de leer esas palabras en un lector de pantallas. A fin de cuentas, tenemos que hablar de PERSONAS, y por ahí es una buena manera de empezar a cambiar la forma de expresarnos.

x y arroba para lectores de pantalla

Otra cosa diferente pero también importante, es el uso sexista del lenguaje, en el que se emplea el masculino genérico. Por lo tanto, si se trata de generalizar y de hablar para la gente, para el público en general, lo mejor es eliminar la carga de género, siempre que se pueda. Intenta escribir frases cortas, porque así es más fácil pensar un poco y darle las vueltas a las cosas para que todo el mundo se sienta incluido. Hacer esto nos sirve para darnos cuenta de la riqueza lingüística que posee nuestra lengua. Si nos adaptamos y nos acostumbramos a esto, llegará un momento en que nos saldrá solo, sin pensar.

Las normas para evitar el masculino genérico:

  • El relativo que ha de evitarse cuando le preceda un artículo masculino singular o plural (el o los). Se podrá sustituir por “quien” o por el genérico “persona”.

Ejemplos:

El que se haya matriculado, deberá pagar unas tasas (sexista).

Quien se haya matriculado, deberá pagar unas tasas (no sexista).

La persona que se haya matriculado, deberá pagar unas tasas (no sexista).

De la misma manera se procedería con el plural.

  • Cuando se trata de los indefinidos “uno”, “alguno” y sus plurales, se sustituirán por el genérico “persona” o se aplicará un procedimiento que sea igualitario.

Ejemplos:

Unos se matricularon y no pagaron tasas (sexista).

Unas personas se matricularon y no pagaron tasas (no sexista).

Algunos se matricularon y no pagaron las tasas (sexista).

Algunas personas se matricularon y no pagaron las tasas (no sexista)

Por ejemplo, si hablamos de dar la bienvenida a la web:

“Bienvenidos a mi web de accesibilidad y usabilidad”

Si queremos eliminar la carga de género lo podemos poner así: “Te doy la bienvenida”.

Otro ejemplo: Cuando se trata de un grupo de varias personas que forman un equipo de trabajo, hay mucha gente que pone: “Sobre nosotros”. Se puede sustituir por: “El equipo” o “Quiénes somos”.

La documentación que aquí expongo es bastante interesante para echarle un vistazo. No puedo poner más ejemplos porque se me hace muy largo el post.

Uso de la x y la arroba para lectores de pantalla

Volviendo al tema que nos incumbe, que es lo que nos preocupa: el uso de la x y el uso de la arroba.

Teniendo en cuenta el ejemplo anterior, ya en el documento nos especifica el por qué no es recomendable la arroba para referirse a ambos géneros (el masculino y el femenino). Setrata de una práctica mal utilizada por la gente para no discriminar y por rapidez a veces, pero realmente no es correcto. Y por supuesto, para las personas que usan que usan lector de pantallas es un problema de accesibilidad.

Que quede claro también: la arroba se utiliza para hablar de las redes sociales y para los correos electrónicos.

Para empezar nos encontramos con tres fórmulas específicas para escribir en la web. La primera de ellas es la fórmula de saludo.

Para el lector de pantallas, la arroba la identifica como tal, y la lee como tal.

Información donde se aplica un uso no sexista del lenguaje a la hora de saludar

Otra es la fórmula de contacto.

Y aquí, las alternativas que hay:

Usar la forma de contacto sin lenguaje sexista

Y también tenemos la fórmula de acceso a un área personal. Aquí volvemos a tener el problema de la arroba. En este caso como alternativa no sexista nos da la opción de “persona usuaria”. Tengo que decir que esta alternativa la he usado ya en mi web a la hora de escribir los artículos.

Fórmula de acceso a un área personal

Análisis de otro tipo de lenguajes no textuales

empleo de lenguaje no sexista en lasimágenes

empleo de lenguaje no sexista en el contenidos multimedia, enlaces y el nivel de los contenidos

Ejemplos de webs con un uso sexista del lenguaje o con problemas de accesibilidad

Aquí investigando, he elegido varias webs al azar en donde pueda haber problemas de este tipo.

Nos encontramos con la web de la Escuela Oficial de Idiomas de Pamplona, donde hay una Zona de Usuarios. Se puede sustituir por “Área de acceso privado”, “Área privada” o “Área personal”.

zona de usuarios de la Escuela Oficial Idiomas Pamplona

Dentro de esta web en el apartado de contacto, hay un problema de usabilidad. Siempre conviene recordar cómo hacer formularios usables.

problema de usabilidad en el formulario de contacto de la EOIP

 

Otro sitio web que presenta problemas es la de la Agencia Tributaria. En la imagen se muestra a una mujer y el mensaje es “así mejoramos todos”, por lo tanto, no es muy acorde con la fotografía.

agencia tributaria

Y la forma de contacto tampoco es correcta:

contacte

Otro ejemplo con un problema de accesibilidad es la web de la Asociación Gallega de las Personas con Síndrome de Asperger. Utilizan la arroba para referirse a las personas usuarias.

Asociación gallega de las personas con síndrome de asperger. Usan la arroba para referirse a las personas usuarias. Es un error de accesibilidad para los lectores de pantalla

Y así, podría enumerar miles de ejemplos más que te puedes encontrar por internet.

Para terminar, las WCAG en el criterio 3.1.4 tratan el tema de las abreviaturas, y es difícil entender una abreviatura, por lo que desaconsejan su uso.

Por ejemplo, con NVDA, con Windows 7 y Firefox:

  • la abreviatura hijos/as la lee “hijos barra as”.
  • Si escribiéramos “hij@s”, lee “hij arroba ese”.
  • Y la palabra “Ellxs”, la lee Ells.

Es decir, tanto la x como la arroba y las barras son un problema ppara la accesibilidad de los lectores de pantalla.

 

 

Accesibilidad web: Guía para crear contenido para las personas con dislexia.

Introducción

El documento “Dislexya_Style_Guide” creado por la Asociación Británica de Dislexia es una guía de estilos que sirve para crear contenido para las personas con dislexia.

La guía proporciona una serie de principios que pueden ayudar a las personas disléxicas a facilitarles la lectura.

Guía de estilo para crear contenido para personas con dislexia

Se compone de varios criterios relacionados con el diseño con sus correspondientes características, como son:

  • Fuentes legibles
  • Encabezados y estructura
  • Diseño
  • Estilo de escritura

Guía de estilos para crear contenido para las personas con dislexia

Fuentes legibles

  • Utilice fuentes sans serif, ya que las letras pueden aparecer menos llenas. Las alternativas incluyen Arial, Verdana, Tahoma, Century Gothic, Trebuchet, Calibri, Open Sans.
  • El tamaño de la fuente debe ser 12-14 puntos o equivalente (por ejemplo, 1-1.2em / 16-19 px). Algunos lectores disléxicos pueden solicitar una fuente más grande.
  • El mayor espacio entre letras / caracteres (a veces llamado seguimiento) mejora la legibilidad, idealmente alrededor del 35% del ancho promedio de las letras. Si el espacio entre letras es excesivo, puede reducir la legibilidad.
  • El espacio entre palabras debe ser al menos 3.5 veces el espacio entre letras.
  • El espacio entre líneas más grande mejora la legibilidad y debe ser proporcional al espacio entre palabras; 1.5 /150% es preferible.
  • Evite el subrayado y la cursiva, ya que esto puede hacer que el texto parezca se junte. Use negrita para el énfasis.
  • Evite el texto en mayúsculas, que puede ser menos familiar para el lector y más difícil de leer.

Encabezados y estructura

  • Use encabezados y estilos para crear una estructura consistente para ayudar a las personas a navegar a través de su contenido.
    En Word, encontrarás estas herramientas en la pestaña “Inicio”:
  • Para los encabezados, use un tamaño de fuente que sea al menos un 20% más grande que el texto normal. Si se requiere mayor énfasis, se recomienda usar negrita.
  • Utilice herramientas de formato para alineación de texto, justificación, sangrías, listas, líneas y espaciado de párrafo para apoyar a los usuarios de tecnología de asistencia o lector de pantalla.
    En Word, encontrarás estas herramientas en la pestaña “Diseño”:
  • Agregue espacio adicional alrededor de los encabezados y entre párrafos.
  • Asegúrese de que los hipervínculos se vean diferentes de los encabezados y del texto normal.

Color

  • Utilice fondos de un solo color. Evite los patrones de fondo.
  • Use niveles de contraste suficientes entre el fondo y el texto.
  • Use texto de color oscuro sobre un fondo claro (no blanco).
  • Evite el verde y el rojo/rosa, ya que estos colores son difíciles para aquellos que tienen deficiencias visuales (ceguera al color).
  • Considerar alternativas a los fondos blancos para papel, computadora y ayudas visuales
    tales como pizarras blancas. El blanco puede parecer demasiado deslumbrante. Use crema o un color pastel. Algunas personas disléxicas tendrán su propia preferencia de color.
  • Al imprimir, use papel mate en lugar de brillo. El papel debe ser lo suficientemente grueso como para evitar que el otro lado se vea.

Diseño

  • Alinear el texto a la izquierda, sin justificación.
  • Evite las columnas múltiples (como se usa en los periódicos).
  • Las líneas no deben ser demasiado largas: 60 a 70 caracteres.
  • Use espacios en blanco para eliminar el desorden cerca del texto y agrupar contenido relacionado.
  • Divida el texto con encabezados de sección regulares en documentos largos e incluya una tabla de contenido.

Estilo de escritura

  • Use voz activa en lugar de pasiva.
  • Sé conciso; Evite usar párrafos largos y densos.
  • Use oraciones cortas y simples en un estilo directo.
  • Usa imágenes para soportar texto. Los diagramas de flujo son ideales para explicar los procedimientos.
  • Los pictogramas y gráficos pueden ayudar a localizar y apoyar información en el texto.
  • Considere usar viñetas y numeración en lugar de prosa continua.
  • Dar instrucciones claras.
  • Evite los dobles negativos.
  • Evite las abreviaturas cuando sea posible; Siempre proporcione la forma expandida cuando se use por primera vez.
  • Proporcionar un glosario de abreviaturas y jerga.

Libro: “Psicología del color” de Eva Heller

Introducción:

El libro trata de los sentimientos que provocan los distintos colores y la combinación de los mismos.

La psicología del color; Eva Heller

Eva Heller: “Psicología del color”

El estudio de Eva Heller, basado entre otras cosas en una encuesta realizada a 2000 personas, demuestra que los colores y los sentimientos no se combinan de manera accidental, que sus asociaciones no son cuestión de gusto, sino “experiencias universales profundamente enraizadas desde la infancia en nuestro lenguaje y nuestro pensamiento”, lo cual puede explicarse, como hace a lo largo del libro, mediante el simbolismo psicológico y la tradición histórica.

A pesar de las sensaciones individuales hay una comprensión universal, las impresiones y vivencias que producen los colores pueden considerarse de una manera perfectamente objetiva, aunque cada individuo vea, sienta y juzgue los colores de una manera personal.

Los efectos de los colores no son innatos, pero como se conocen en la infancia a la vez que el lenguaje, los significados quedan interiorizados en la edad adulta y parecen innatos.

“Quien nada sabe sobre los efectos universales y el simbolismo de los colores, jamás podrá emplearlos adecuadamente”.

Reglas y nociones básicas

Teoría

  • Los colores primarios son los que no son producto de la mezcla de otros: rojo, amarillo y azul.
  • Los colores secundarios son los que se obtienen de mezclar dos primarios: verde, naranja y violeta.
  • Un matiz no puede obtenerse con una mezcla de más de tres colores.
  • Los primarios puros que se usan en las imprentas son: cian (azul puro), magenta (rojo puro) y el amarillo cadmio limón (amarillo puro).
  • Los colores complementarios son técnicamente los de máximo contraste:
    • Azul-naranja
    • Rojo-verde
    • Amarillo-violeta
  • Los colores contrarios son aquellos de efectos psicológicamente opuestos, y cuya combinación produce un efecto contradictorio llamativo:
    • Rojo-azul (caliente-frío, corporal-espiritual, masculino-femenino, activo-pasivo)
    • Rojo-blanco (fuerte-débil, lleno-vacío, pasional-insensible)
    • Azul-marrón (espiritual-terrenal, noble-innoble, ideal-real)
    • Gris-amarillo/Naranja-gris (apagado-brillante, discreto-llamativo)
    • Naranja-blanco (coloreado-incoloro, llamativo-moderado)
    • Violeta-verde (artificial-natural, mágico-realista)
    • Marrón-blanco (sucio-limpio, innoble-noble, denso-diáfano, tonto-listo) no están juntos en ningún acorde.
    • Rosa-negro (debil-fuerte, delicado-rudo, blando-duro, sensible-insensible, difuso-exacto, pequeño-grande, femenino-masculino)
    • Plata-amarillo (frío-cálido, imperceptible-llamativo, metálico-inmaterial)
    • Dorado-gris o dorado-marrón (puro-impuro, caro-barato, noble-cotidiano)
  • Un color parece más lejano cuanto más frío es.
  • Los colores intensos parecen estar más cerca que los pálidos.
  • Aunque los objetos negros parecen más pequeños que los blancos, su efecto es más poderoso e impresiona más.
  • Los colores parecen más luminosos sobre fondo negro, pero es inadecuado para grandes superficies habitables, pues en estos casos su fuerza mata los demás colores.
  • Los colores claros son más veraniegos porque reflejan el sol y son por ello más frescos.
  • Hay un principio estético y es que esperamos encontrar los colores ligeros encima de los pesados. Quien entra en un espacio con el suelo claro y el techo oscuro se encoge como si perdiera el suelo bajo los pies. Una carta breve, una notificación de breves líneas, cualquier texto que no llene una hoja de papel es más agradable de ver y leer si el espacio sobrante es más grande arriba que abajo. El espacio superior debe ser mayor que el inferior, de lo contrario se tiene una impresión de inestabilidad, de que el texto se va a caer.
  • La ley de la mezcla de colores de la luz no es igual que la mezcla de colores materiales, pues una es aditiva y otra sustrativa. En la primera los colores primarios son el verde, el violeta y el naranja y la suma de todos da blanco, y en la segunda son el azul, rojo y amarillo y la suma de todos da negro.
  • Los colores del espectro son: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta.

Efecto de los colores

  • Ningún color carece de significado
  • El mismo color tiene un efecto completamente distinto si se combina con otros colores, puesto que el efecto de cada color está determinado por su contexto: el acorde cromático determina el efecto del color principal.
  • Si un color se combina con el negro, su significado positivo se convierte en el significado contrario. El amor es rojo pero acompañado de negro es odio.
  • Los colores despiertan sentimientos negativos cuando su empleo no es funcional.
  • Las personas mayores prefieren los colores más luminosos que los jóvenes. Con la edad se van prefiriendo colores como el amarillo, el verde, colores juveniles.
  • El uso creativo del color siempre llama la atención, por ejemplo una forma típica como la pera combinada con un color atípico como el naranja.

Los textos y los colores

  • Cuanto más vivo es el color de las letras menos importante parece la información.
  • Cuanto menos contraste existe entre texto y fondo menos legible resulta.
  • Las letras rojas se leen mal, y sobre fondo negro se desvanecen. El texto sobre fondo rojo a menudo no puede leerse.
  • El texto negro sobre fondo amarillo es el que mejor se lee de lejos. Las reglas de los carteles que se leen de lejos son:
    • Letras grandes, textos breves y signos conocidos.
    • El color del fondo debe contrastar al máximo con el entorno.
    • Los colores deben contrastar al máximo los unos con los otros en términos de claridad y oscuridad. Si el amarillo es más claro que el rojo, entonces es más apropiado como color de fondo. Sobre un fondo claro es mejor que las letras sean negras, y sobre un fondo oscuro las letras blancas darán el contraste óptimo.
    • El color más claro debe ser el del fondo y el color más oscuro el de las letras, lo inverso produce una impresión de vibración en las letras que dificulta la lectura.
    • Un color vivo debe combinarse con negro o con blanco pues entre colores vivos hay resplandores mutuos y hacen que la imagen carezca de nitidez. Son especialmente desaconsejable la combinación de colores de igual intensidad, como rojo-verde y aun más las combinaciones de colores igual de claros como verde-azul.
  • El texto negro sobre fondo blanco es el que mejor se lee de cerca, es recomendable para textos largos y no conocidos.
  • El texto blanco sobre fondo negro es el texto que se lee peor y parece menos importante.
  • El texto multicolor es ilegible y parece superficial.
  • Cuando un texto demanda atención, los colores vivos estorban porque irritan y porque de cerca parecen más fuertes.

 

Significados de cada color y acordes cromáticos

Azul

  • Es el color que más adeptos tiene, independientemente del sexo y la edad.
  • No hay ningún sentimiento negativo en el que domine el azul, por el contrario, en China es un color poco apreciado.
  • Hay idiomas sin nombre para el azul. Sólo en último lugar, cuando se da nombre al blanco, negro, rojo, verde y amarillo se da nombre al azul.
  • Siempre que predomina la razón sobre la pasión, el color principal es el azul.
  • Es el color del agua, del descanso, de lo femenino, de la Virgen María, es apacible, pasivo e introvertido, con el cual sólo se crean nombre de mujer (salvo Douglas). Sin embargo se suele asociar a lo masculino por el tema del vestir.
  • Es el color de la simpatía, la armonía, la amistad y la confianza, de todo lo que tiene que durar eternamente.
  • Es el color de la lejanía, de la vastedad, de lo grande.
  • Es el color de la fidelidad, la fantasía, de lo divino, del frío, de la independencia y de la deportividad.
  • Es el color del bien, de la paz, de la verdad, de la inteligencia y las cualidades intelectuales, de la ciencia y la concentración, de lo práctico y lo técnico, del anhelo y el mérito.

Rojo

  • Es el color que se dice espontáneamente (aunque no sea nuestro preferido) porque en nuestro pensamiento rojo y color es equivalente.
  • Es el primer color al que se le puso nombre.
  • Agrada a hombres y mujeres por igual, pero gusta más a los mayores de 50 años y a los niños, que a los adolescentes.
  • La sobresaturación ambiental del rojo por culpa de la publicidad es la causa de que cada vez tenga menos adeptos, pues es el primer color que en demasía molesta. La creencia de la eficacia ilimitada del rojo en publicidad olvida que aunque ópticamente llama la atención, como tiene aspecto “publicitario” no se lee. Está comprobado que en las revistas con mucho color, los anuncios en blanco y negro que parecen pertenecer al texto son los que más se leen.
  • En los países cálidos lo rojo es lo demoníaco, pero en los colores fríos es lo bueno, hermoso y valioso.
  • Este color se asocia a lo masculino: la fuerza, el valor, la actividad y la agresividad.
  • Es el color de las pasiones, de las buenas y las malas, del odio o la ira y del amor.
  • Es el color de la alegría, de lo atractivo, del deseo, de la felicidad, de la extraversión, de la cercanía, de la vida animal y la voz alta.
  • Rojo y azul son psicológicamente contrarios, su acorde es el de la unión de las fuerzas corporales y espirituales.
  • Es el color de la guerra, del erotismo, de lo inmoral, cuanto más negro más pecaminoso y cuanto más violeta más decadente.

 

Amarillo

  • Lo prefieren más los mayores que los jóvenes.
  • Aunque es el color de la alegría, el optimismo, lo divertido, el placer o la amabilidad, en cuanto se enturbia tiene muchas connotaciones negativas: el enojo, la falsedad, la desconfianza, la envidia, los celos, la avaricia, la mentira o el egoísmo. El amarillo malo no es el del sol ni el del oro, sino el pálido con una pizca de verde, el color azufre.
  • Es el color de la advertencia y eso lo hace antipático.
  • El amarillo es un color difícil para los diseñadores porque los colores que lo acompañan forman con él fácilmente un acorde negativo, por ello, a pesar de ser el más llamativo, sólo aparece en las cajas y envases cuando tienen clara relación con su contenido.
  • Para que resulte amable debe ir con rojo y naranja, acorde del entretenimiento, la energía o la alegría.
  • Es el color del entendimiento y la sabiduría, del verano y la madurez. De lo ácido, lo refrescante y lo amargo.
  • Es el color de lo espontáneo, la impulsividad, lo impertinente y la presuntuosidad. De lo triangular.

 

Verde

  • La preferencia por este color aumenta con la edad sobre todo en los hombres.
  • Quienes lo prefieren piensan en un verde esmeralda o verde mar, y los que no piensan en un verde militar o verde botella.
  • El verde alegra la vista sin cansarla pero se puede volver aburrido.
  • El verde pizarra es el más adecuado para fijar en él largo tiempo la vista.
  • Es un color neutral, muy influenciado por los colores que le acompañan. Junto con el azul tiene connotaciones positivas, lo agradable y tolerante; pero junto con el negro y con el violeta (con el que más contrata psicológicamente) sus connotaciones son negativas.
  • Es el color de lo natural, de la primavera, de lo sano, de la vivacidad, de la vida vegetal. El acorde rojo y verde es el de la vitalidad máxima, pues une la vida vegetal y animal.
  • Forma parte del acorde de la felicidad (oro, rojo y verde). Es el color de la juventud, de la esperanza, de la seguridad, de lo tranquilizador y el recogimiento y junto al azul de la relajación.
  • Es el color de lo refrescante, especialmente junto al azul, pero junto al marrón es lo agrio y amargo, junto al amarillo lo ácido y junto al naranja lo aromático.
  • Es el color de Mahoma y el Islam. El color de Irlanda.
  • Es el color de lo venenoso, de los monstruos, y junto al negro de la destrucción.

 

Negro

  • Es el color preferido de la juventud, cuanto más joven se es más se prefiere, sin embargo ninguna persona de más de 50 lo nombra como preferido. La razón es que los mayores lo asocian a la muerte y los jóvenes lo asocian a la moda:
    • Es el color que mejor sienta a un rostro joven
    • Es el color que menos depende de las modas
    • Es el color de la individualidad, de la protesta y la negación
  • El negro invierte el significado de cualquier color vivo, siendo el acorde negro amarillo de los más negativos: egoísmo, infidelidad, mentira; y el acorde violeta-negro el menos negativo, el de la magia y lo misterioso.
  • La renuncia al color da lugar a la objetividad y la funcionalidad, en un mundo multicolor el negro y el blanco son los colores de los hechos objetivos, renunciando al color el contenido recibe más atención.
  • Es el color del final, del duelo, de la maldad, de lo conservador, de la elegancia.
  • Es el color de la ilegalidad, de la violencia, del poder, de la estrechez, lo anguloso, lo pesado y lo duro.

 

Blanco

  • No hay ningún concepto negativo que se asocie al blanco, aunque casi nadie lo nombra como preferido u odiado.
  • El blanco es un color moderno, es atemporal.
  • El blanco lo vuelve todo positivo.
  • Es el color del comienzo, de lo nuevo, del bien y la verdad, de lo ideal, de la perfección y la honradez.
  • Es el color de la univocidad, de la exactitud, de la voz baja, de la pureza y la inocencia.
  • Es el color de la objetividad, de lo ligero, del invierno. El color típico de los productos congelados en el blanco y azul, y el de los productos frescos el blanco el verde.

 

Naranja

  • Es un color exótico que no suele agradar: hay más personas a las que no les gusta que a las que sí, aunque en los últimos años ha ganado adeptos.
  • Tiene un papel secundario en nuestro pensamiento y nuestra simbología, por ellos hablamos de rojos antes que de naranjas, por ejemplo pelirrojo.
  • El efecto del naranja es máximo cuando está rodeado de su complementario el azul.
  • Se abuso de él en la publicidad, y en los años 70 fue el color típico de los objetos de plástico, así como el color de vanguardia del diseño moderno, por eso hoy se asocia a lo poco serio, poco caro o poco prestigioso (nadie se compraría un Rolls-royce naranja, porque aunque por seguridad sería el más visible parecería menos caro) y con el diseño de ayer.
  • Es el color de lo gustoso y aromático, de la diversión, sociabilidad y lo alegre. De lo llamativo, de la extraversión y la presuntuosidad.
  • Es el color de lo inadecuado, de lo subjetivo, de lo frívolo y no convencional, de lo original.
  • Es el color del peligro, de la extraversión, de la actividad y la cercanía.
  • El acorde amarillo, naranja y rojo es el de la intensificación, de la transición al estado culminante.
  • Crea ambientes agradables en los espacios habitables porque “calienta” e ilumina.
  • Es el color del budismo así como de los holandeses y protestantes.

 

Violeta

  • Incluye el morado, el púrpura (violeta intenso), el malva (color de las flores de dicho nombre), el burdeos o el lila (violeta con blanco). El granate está incluido en los rojos. Si alguien se lía con estos colores puede consultar la discusión “granate,burdeos,morado” de WordReference Forums
  • Son más los que lo rechazan que quienes lo prefieren.
  • Frívolo y original, propio de modas pasajeras, fue el color del art nouveau, de la extravagancia artificial.
  • Su intensidad aumenta con el naranja, no hay combinación menos convencional.
  • Es el color de la devoción, la fe y la superstición, de lo artificial, de lo extravagante y singular: el acorde violeta, plata y oro es la elegancia no convencional; el acorde negro, plata y oro es el de la elegancia convencional.
  • Es el color de la ambigüedad, de lo inadecuado y de lo subjetivo.
  • Es el color de la vanidad, de la moda, de la magia, lo oculto, la fantasía.
  • El acorde violeta, rosa y oro es el de los pecados dulces, propia del chocolate.
  • Es el color de las feministas, y de las personas homosexuales.
  • El lila es el color de las solteronas, por ello tiene una imagen negativa, propio de la cosmética de la mujer madura.

 

Rosa

  • Hay una gran diferencia de preferencias con la edad, los jóvenes lo rechazan mucho más que los mayores, a quienes les gusta por ser un color juvenil.
  • El rosa sólo representa sentimientos positivos (los que se asocian a lo femenino como el encanto, la amabilidad, la delicadeza, lo tierno, lo seductor, lo suave, lo dulce) pero las mujeres lo asocian a lo femenino negativo, a lo cursi.
  • Junto al blanco es la inocencia, y junto al violeta o el negro forma parte de la seducción y el erotismo.
  • Es el color de la infancia, de lo pequeño, del romanticismo, de la ensoñación, lo benigno.
  • Es el color de la vanidad, de lo artificial, de lo barato: sólo da sensación de refinamiento con sus contrarios psicológicos, en los acordes negro y rosa, y rosa, gris y plata.

 

Oro

  • A pesar de ser el color del dinero, la felicidad, la fama y el lujo es el color preferido de pocos.
  • Acompaña a cualidades como la fidelidad, la amistad, la honradez o la confianza pero nunca como color dominante.
  • La publicidad ha convertido el color oro en vulgar, por eso es uno de los colores de lo cursi, los trajes dorados y lujosos de antaño hoy son demasiado llamativos para ser elegantes.
  • Es el color del sol y la divinidad, de la belleza, la pompa, de la vanidad y la solemnidad.
  • Con el naranja y el rojo forma parte del acorde del placer, junto al amarillo de la presuntuosidad y junto al blanco y el azul de lo ideal, el bien y la verdad.

 

Plata

 

  • Es el último color en el que pensamos y nunca es el primero nombrado en un acorde, salvo en lo referente a la velocidad y el dinamismo.
  • Es el color de la elegancia, del lujo no típico, menos ostentoso que el oro. La plata subraya la personalidad de quien la elige.
  • Es el atributo amable de la edad: la publicidad convierte cualquier gris en plateado para ennoblecerlo.
  • Se asocia a lo pequeño, a la luna, a la noche y a las fuerzas mágicas.
  • Se asocia al dinero, a la codicia y la avaricia.
  • Forma parte del acorde de la pasividad y el frío, de la cortesía y la inteligencia, de la esperanza y el optimismo, de la ciencia y la exactitud, de lo moderno, lo técnico y lo funcional, de la elegancia, lo singular y lo extravagante.

 

Marrón

  • A pesar de estar muy presente en la moda y en la decoración (madera, cuero…), a pesar de estar en todos lados, como color en sí es el más rechazado de todos y más aún con la edad. Ya desde la Edad Media ha sido el color más feo.
  • Técnicamente, más que un color es una mezcolanza, pues toda combinación de colores acaba dando marrón.
  • Psicológicamente sus conceptos son casi siempre negativos: lo feo, lo antipático, lo antierótico, lo desagradable, lo vulgar, la pereza, la necedad… un traje marrón nunca podrá ser elegante.
  • Junto al negro es el color del malo. Es el color de lo marchito y del otoño.
  • Es el color de lo áspero y lo amargo, de lo corriente y de lo anticuado.
  • Hace los espacios habitables más acogedores, particularmente agradable si es combinado con oro o naranja, pero nunca con negro, pues es el acorde de los estrecho y pesado.
  • Cuanto más oscuro más calórico y fuerte parece y así es usado en la publicidad.
  • Cualquier color junto al marrón se apaga.

Gris

  • Es un color sin carácter, muy influenciado por los colores que le acompañan (con marrón es aburrimiento, con azul es la reflexión, con amarillo la inseguridad)
  • Es poco apreciado y aun menos con la edad, pues es el color de todo lo que acaba con la alegría de vivir, por ello es psicológicamente el que más contrasta con el amarillo y el naranja, los colores de lo luminoso y el gozo de vivir. El acorde gris-amarillo-naranja es el de la provocación y lo inadecuado (ningún concepto dio ese acorde)
  • El acorde gris, negro, marrón es el color de lo feo, de lo negativo, de lo antipático y siniestro.
  • Es el color de la vejez, de la experiencia, la respetabilidad y la sabiduría pero también de lo anticuado, del pasado y lo olvidado, de la pobreza, de la modestia, de lo sucio y lo desagradable, de lo barato y basto, no hay lujo gris, pues el objeto parece más barato. Solo puede ser elegante en el vestir por el material, pues en un material barato parece más pobre.
  • Es el color del aburrimiento, de la soledad y el vacío, de lo feo, lo negativo, lo hosco, de la insensibilidad y la indiferencia, y lo desapacible. Es uno de los colores del frío y del invierno.
  • Es el color junto al azul de la reflexión, de la ciencia y de la objetividad.
  • Es uno de los colores de lo secreto, de la avaricia y de la envidia. Del conformismo, de lo corriente, lo conservador y lo práctico.

Usabilidad web: Red routes aplicadas a UX

¿Qué son las “red routes” o rutas rojas?

El concepto de “red routes” (rutas rojas) aplicado a la usabilidad es acuñado por David Travis, Managing Director de Userfocus, en 2006.

Red routes (rutas rojas) aplicadas a UX

Las “red routes” son las vías de Londres, marcadas con líneas rojas, en las que no se puede parar o aparcar. Enfatiza que las carreteras más utilizadas por el mayor número de personas deben ser eficientes y requieren prioridad por encima de todo.

 

mapa_rutas_rojas_londres

David Travis llevar el concepto de “rutas rojas” a nuestro sitio web en su artículo “Red route usability: The key user journeys with your web site”. Es decir, identificar las actividades críticas, y asegurarse que las personas usuarias las realizan de la manera más sencilla eliminando todos los problemas de usabilidad, logrando su objetivo y teniendo la mejor experiencia posible.

Por ejemplo, en un ecommerce una “ruta roja” será “elegir un producto”, otra será por ejemplo “comprar un producto”.

Hay que tener en cuenta la frecuencia de las actividades y la naturaleza crítica de la actividad. Además, las “rutas rojas” deben estar en sintonía con los objetivos clave de las personas usuarias.

Las rutas rojas nos ayudan a centrarnos en las necesidades reales de las personas usuarias y es una manera de no llenar la interfaz con elementos innecesarios. Como suele decir, “menos es más”.

Definición de las rutas rojas

Las rutas rojas son muy importantes porque nos permite definir qué funcionalidades desarrollar primero en un software, las actividades principales que la gente espera poder llevar a cabo y por las cuales compra el producto, lo que sería el PMV (Producto Mínimo Viable). El PMV permite saber con muy poca inversión si la idea que se está desarrollando responde a las necesidades de las personas usuarias y si tiene aceptación en el mercado. De esto hablaré más adelante.

Cuando hablamos del diseño de actividades, hay que diferenciar entre actividad (elegir un producto, comprar un producto, etc.) de las tareas concretas en las que se desglosan.

Travis comenta en el artículo lo importante que es para la persona usuaria asegurarse de que está eligiendo la mejor opción. Y es lo que desemboca en una serie de tareas para lograr un  objetivo común: leer los comentarios sobre el producto, comparar productos, etc.

Otro ejemplo, si alguien estuviera creando una plataforma de correo electrónico, algunas de las rutas rojas serían las siguientes: Crear una cuenta, enviar correos y recibir correos.

Las “rutas rojas” según Travis deben tener cinco características:

  • Poder realizar una actividad completa, no a una simple tarea.
  • Una “ruta roja” tiene implícita una medida de logro obvia, como es el caso de “comprar un producto”, al contrario que las medidas de éxito generalistas, “que el sitio sea fácil de usar”.
  • Debe ser portátil a un sitio de la competencia. Una “ruta roja” es una actividad que refleja un objetivo de alto nivel del usuario en el sitio y que, por tanto, seguramente puede realizar en otro sitio de la competencia.
  • Se centra los objetivos, no en los pasos del procedimiento, no dicta una implementación concreta.
  • Es realista, se centra en los objetivos más importantes para el usuario y la organización.

“Red routes” dentro del Diseño Centrado en el Usuario

En el proceso del Diseño Centrado en Usuario se distinguen varias fases iterativas. En este caso voy a nombarlas de acuerdo a las fases de Garret.

elementos de la UX

Qué contenidos y funcionalidades le ofrecemos a la persona usuaria y su priorización se realizan en la fase de “Enfoque”.

Por tanto, no podemos definir la arquitectura de información y el diseño de interacción, ni por tanto comenzar el prototipado (fases “Estructura” y ”Esquema” ) sin saber cuáles son las “rutas rojas” de nuestro sitio.

De la misma manera, no podemos identificar las “rutas rojas”, sin hacer ux research, sin pasar por la fase de “Estrategia”, donde obtendremos toda la información necesaria sobre nuestro público objetivo y sus necesidades, pero también sobre los objetivos de negocio.

En consecuencia, la definición de las “rutas rojas” se asienta en la información que obtenemos durante la fase de investigación.

¿Cómo saber si una funcionalidad de nuestra aplicación se encuentra en una “ruta roja”?

David Travis propone, en “How red routes can help you take charge of your product backlog” hacerse dos preguntas:

  • ¿Cuántas personas usuarias necesitan/usan esa función?
  • ¿Con qué frecuencia necesitan/usan esa función las personas usuarias?

En base a ellas rellenamos una matriz con dos ejes: en el eje vertical la frecuencia y el horizontal el número de personas usuarias.

tomtomHay que priorizar los problemas de usabilidad

David Travis propone tres preguntas que pueden hacernos priorizar los problemas de usabilidad de nuestro sitio y definir si son “críticas” y es urgente resolver, si son “serias” y hay que resolver lo antes posible o si tienen una criticidad “media” o “leve”.

Árbol de decsión de una ruta roja: David Travis

 

Rik Williams, basándose en este, propone el siguiente en Red Route Usability Prioritisation Flow Chart:

¿Está en una red route? ¿Afecta al negocio? ¿Tiene mucho tráfico?

Accesibilidad web: Norma BS 8878:2010

Introducción

En esta entrada voy a describir la norma BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice del Reino Unido que estandariza lo siguiente:

  • una política de accesibilidad web dentro de la estrategia de cualquier organización, para la consideración de la accesibilidad web a lo largo de todo el ciclo de vida de cualquier producto web.

Accesibilidad web: Norma 8878:2010

Qué es la norma BS 8878:2010

La norma BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del Reino Unido creado por el BSI (British Standards Institution)

El objetivo es que puedan seguir un estándar que les indique, de manera clara y sencilla, qué hacer y cómo conseguir que sus productos web sean más accesibles y fáciles de usar.

Para incluir en un sitio la declaración de conformidad de acuerdo a la BS 8878:2010, la organización debe:

  • atender todas las recomendaciones de la norma;
  • ser capaz de justificar cualquier desviación respecto a dichas recomendaciones;
  • documentar sus procesos de decisión en la política de accesibilidad del producto que acredite que se han seguido las recomendaciones de la norma.

La declaración puede estar basada en una autoevaluación o en una evaluación llevada a cabo por terceros.

De qué se compone de y qué nos enseña la BS 8878:2010

Es un documento que contiene 90 páginas, organizado en 8 capítulos y 15 anexos.

tabla1_secciones_de_bs8878

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Nos enseña varias cosas:

    • Cómo crear una política de accesibilidad web de la organización
    • Cómo integrar las consideraciones de accesibilidad a través del proceso de desarrollo
    • Cómo asegurar la accesibilidad web a lo largo del ciclo de vida de un producto web
    • El mejor uso de las pautas de accesibilidad existentes en el proceso de desarrollo de productos web accesibles
    • Cómo garantizar la accesibilidad en los productos que se adquieren o se contratan a terceros
    • Cómo documentar y justificar todas las decisiones en la política de accesibilidad del producto web

    • El mejor uso de las pautas de accesibilidad existentes en el proceso de desarrollo de productos web accesibles

    • Cómo garantizar la accesibilidad en los productos que se adquieren o se contratan a terceros

    • Cómo documentar y justificar todas las decisiones en la política de accesibilidad del producto web

    • Cómo comunicar las decisiones de accesibilidad en una declaración de accesibilidad

    • Cómo mantener la accesibilidad tras el lanzamiento y cómo gestionar las comunicaciones de los usuarios sobre la accesibilidad del producto web

Cómo crear una política de accesibilidad web de la organización

La política general de accesibilidad web de la organización estará integrada en la estrategia de la organización. Se refleja en un documento donde se explica el compromiso de la organización con la accesibilidad y se resume su planteamiento.

En el capítulo 4.3 se describe cómo elaborarla, y en el Anexo E1 se incluye un ejemplo de política de accesibilidad de una organización.

La norma explica además cómo designar un responsable (un rol o departamento con autoridad para cumplir con esta responsabilidad y que tiene una visión general de todos los productos web) que garantice que todos los productos web creados o adquiridos cumplen esta política.

Sus responsabilidades serán:

  • elaborar la política de accesibilidad de la organización;
  • delegar responsabilidades a través de diferentes departamentos y asegurarse de que las personas en las que delega son las adecuadas (se detalla la asignación de responsabilidades en el Anexo F);
  • asumir la responsabilidad de asegurar que la organización implementa y mantiene la política de accesibilidad.

Cómo integrar las consideraciones de accesibilidad a través del proceso de desarrollo

La norma ayuda:

  • a identificar las decisiones que impactan en la accesibilidad a lo largo de todo el ciclo de vida del producto;
  • a tomar estas decisiones de la mejor manera posible, considerando todas las opciones e implicaciones.

Cómo asegurar la accesibilidad web a lo largo del ciclo de vida de un producto web

Integrada dentro una metodología de Diseño Centrado en el Usuario, utilizando diversas técnicas de investigación y pruebas en los puntos clave del proceso de producción, y considerando siempre el impacto en la accesibilidad en cada uno de los pasos que se dan.

El mejor uso de las pautas de accesibilidad existentes en el proceso de desarrollo de productos web accesibles

El capítulo 7 (“El uso de las pautas de accesibilidad para dirigir la producción de productos web accesibles”) trata las pautas de accesibilidad del W3C (WCAG, UAAG, ATAG, WAI-ARIA) u otras pautas de accesibilidad como la Section 508 de EEUU, y ofrece recursos y enlaces de interés (selección de librerías Javascript, técnicas para Adobe Flex o Microsoft Silverlight).

Aborda también la adaptabilidad individualizada en un enfoque personalizado de la accesibilidad web, recomendando la aplicación de AccessForAll 3.0 (al que dedica también buena parte del Anexo K)

Trata por último, como recomendaciones adicionales a las WCAG 2.0, las pautas de accesibilidad específicas a tener en cuenta en dispositivos móviles e ITPV, así como las pautas de accesibilidad específicas para las personas mayores.

Cómo garantizar la accesibilidad en los productos que se adquieren o se contratan a terceros

El capítulo 6.11 trata sobre cómo garantizar que los productos que se adquieren o se contratan a terceros se seleccionan o especifican de manera que se asegure su accesibilidad.

En el Anexo L se incluye una batería de preguntas que se recomienda hacer antes de adquirir o contratar productos a terceros.

Cómo documentar y justificar todas las decisiones en la política de accesibilidad del producto web

Todas las decisiones que impactan en la accesibilidad del producto se documentan y justifican en su política de accesibilidad web.

La política de accesibilidad de un producto web es un documento específico para ese producto web en particular, que se crea tan pronto como el producto es concebido y se va completando a medida que pasamos por las diferentes etapas de desarrollo.

Es por tanto un documento vivo que evoluciona a lo largo de todo el ciclo de vida del producto.

El proceso para crear productos web accesibles ocupa el capítulo 6. A lo largo de él se va detallando, en cada paso, toda la información que se debe incluir en la política de accesibilidad del producto web.

El capítulo 5 está dedicado en exclusiva a la justificación de las decisiones.

En el capítulo 4.5 se resume la información que debe incluir la política de accesibilidad del producto web y en el Anexo E2 se proporciona un ejemplo de política de accesibilidad de un producto web.

Cómo comunicar las decisiones de accesibilidad en una declaración de accesibilidad

Las decisiones de accesibilidad del producto web se comunican a los usuarios tras el lanzamiento mediante la publicación en la web del producto de una declaración de accesibilidad.

La elaboración de la declaración de accesibilidad se trata en los capítulos 4.4 y 4.6 y se incluye un ejemplo en el Anexo E3.

La declaración de accesibilidad resume la política del producto de manera clara, sencilla y sin jerga (de manera que todas las personas puedan comprenderla) y muestra cómo se ha tenido en cuenta la accesibilidad durante el desarrollo del producto web.

Cómo mantener la accesibilidad tras el lanzamiento y cómo gestionar las comunicaciones de los usuarios sobre la accesibilidad del producto web

En el capítulo 6.16 se trata el proceso de revisión y evaluación continua del producto. También trata la necesidad de asegurarse de que todos los comentarios (sugerencias, quejas, etc.) sobre el producto web vienen a través de los mecanismos de contacto indicados en su declaración de accesibilidad y que se revisan y responden de manera adecuada.

En el Anexo M se incluye una guía para tratar las quejas de accesibilidad (cómo extraer información relevante, cómo responder, etc.)

Lean UX: Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario

Introducción

Lean UX es una metodología que se asienta en la colaboración multifuncional y en la gestión basada en los resultados.

Supone un cambio de procesos, una nueva manera de pensar la gestión del software, centrada en las soluciones, en iterar una y otra vez perfeccionando el producto en cada nueva iteración.

Es una metodología que permite dejar de hablar de funciones y documentos, para pasar a hablar de lo que funciona y lo que no funciona, y que nos permite armonizar un entorno de desarrollo ágil con el diseño UX.

Lean UX

El libro tiene tres partes:

Primera parte: Introducción y principios

Lean UX se asienta en tres pilares:

  • Design Thinking, enfoque centrado en las soluciones que, a través del trabajo colaborativo, itera una y otra vez perfeccionando el producto en cada iteración. Es una manera de trabajar que alienta la colaboración en el equipo y considera el producto desde una perspectiva holística y abarcadora.
  • Metodologías de desarrollo ágil de software, que tratan de entregar de forma rápida y regular software funcional a los clientes y aprovechar el aprendizaje que se obtiene de estas entregas para ajustar el proyecto. Aplican cuatro principios básicos:
    • Los individuos y las interacciones son más importantes que los procesos y las herramientas.
    • El software funcional es más importante que la documentación exhaustiva.
    • La colaboración con los clientes es más importante que la negociación de contratos con ellos.
    • La respuesta a los cambios es más importante que la planificación.
  • Método Lean Startup de Eric Ries que utiliza un ciclo de feedback denominado “crear-medir-aprender” y una filosofía que se aplica directamente al diseño de productos en Lean UX. Los principios que subyacen son:
    • cambiar documentos por artefactos de diseño;
    • colaboración funcional entre todos los implicados;
    • y un modelo basado en la experimentación.

Los principios en los que se basa Lean UX son:

  • Equipos multifuncionales para evitar el desarrollo en cascada.
  • Equipos pequeños, dedicados, coubicados, para fomentar la comunicación, concentración y camaradería; pero como no siempre es posible, a lo largo del libro se dan propuestas para trabajar con equipos localizados en diferentes lugares.
  • Progreso igual a resultados, no a entregas de documentación.
  • Equipos centrados en los problemas.
  • Eliminación del despilfarro, es decir, de todo aquello que no contribuye a conseguir el objetivo final.
  • Lotes pequeños, evitar crear muchas ideas de diseño sin probar ni implementar.
  • Descubrimiento continuo de lo que los usuarios están haciendo con nuestro producto y por qué lo están haciendo.
  • GOOB (Getting Out Of the Building), porque el éxito o el fracaso de nuestros productos no depende de las decisiones del equipo de desarrollo, sino de los usuarios.
  • Entendimiento común, es decir, el conocimiento colectivo del equipo sobre el producto y los usuarios.
  • Evitar las estrellas, gurús y ninjas que rompen la cohesión del grupo y reducen la colaboración.
  • Exteriorización del trabajo, es decir, exponer el trabajo a compañeros, colegas y clientes.
  • Hacer en lugar de analizar.
  • Aprendizaje en lugar de crecimiento: asegurarnos de que una idea funciona antes de hacerla crecer.
  • Permiso para equivocarse, porque los fallos conducen al perfeccionamiento (ver vídeo Why You Need to Fail, Derek Sivers, YouTube)
  • Escapar de los negocios basados en entregables.

Segunda parte: Proceso

¿Cómo conseguir un equipo que trabaja de forma colaborativa, iterativamente y en paralelo, que reduce al mínimo los entregables, y se centra en el software funcional y en el feedback del mercado?

Visión, marco y resultados

En este capítulo explica cómo reorganizar el trabajo del equipo para que se centre en obtener resultados (no en desarrollar funciones), y en el proceso de declaración de resultados.

Se sustituyen los requerimientos por suposiciones, y a partir de ellas creamos y probamos hipótesis. La herramienta básica es por tanto la declaración de hipótesis, que tiene como elementos básicos: las suposiciones, las hipótesis, los resultados, los personajes y las funciones.

Comenzamos con la declaración del problema, después examinamos las suposiciones implícitas en él y las transformamos en hipótesis. Explica cómo escribir las declaraciones de hipótesis para que capten las funciones, la audiencia y los objetivos previstos, suficientemente específicos para poder probarlos; y proporciona ejemplos y plantillas.

Diseño colaborativo

Lean UX es un proceso colaborativo que reúne a todos los implicados en un trabajo de creación continua. El diseño colaborativo, dirigido por un diseñador de UX, permite a todo el equipo:

  • crear juntos los conceptos del producto,
  • construir un entendimiento común sobre el problema y las soluciones, con menos necesidades de documentar,
  • decidir qué funcionalidad y elementos de la interfaz implementan mejor las funciones recogidas en las hipótesis.

Lean UX promueve la conversación como método principal de comunicación entre los miembros del equipo.

La documentación de salida de las sesiones consta normalmente de esquemas de baja fidelidad y wireframes, no muy elaborados para que pueda cambiarse de dirección fácilmente.

Se dedica parte del capítulo a una técnica, el Estudio de Diseño, que es una sesión más formal de trabajo para conseguir que un equipo multifuncional visualice de forma conjunta las soluciones potenciales a un problema de diseño.

En resumen, se reparte una hoja dividida en seis cuadros y en cada uno se indica el personaje y el punto de conflicto que se desea resolver (de las suposiciones declaradas y las hipótesis que han generado). En 5 minutos cada uno genera 6 borradores de baja fidelidad para cada una de sus combinaciones de personaje-punto de conflicto. Después de ponerse en común, cada uno elige su mejor idea y desarrolla una versión de ella más elaborada. Finalmente, todos se ponen de acuerdo en una única idea, la que tiene más probabilidades de éxito y que servirá de base para el PMV.

El capítulo termina abordando una herramienta que se considera básica, la Guía de estilo, entendida como una biblioteca de patrones, un repositorio con los elementos de la interfaz aprobados y listos para funcionar. De este modo, no debatiremos sobre dónde poner, por ejemplo, la etiqueta de un campo de formulario, puesto que esto ya está definido de antemano. El trabajo se agiliza sin tener que volver a diseñar o prototipar estos elementos, nos centramos en la interacción y la extensión del sistema visual existente.

Si se trabaja desde cero, o en un producto simple, puede crearse la Guía de estilo completa antes de comenzar el proyecto, pero en proyectos complejos y actualizaciones de productos ya desarrollados, funciona mejor crearla a medida que el equipo crea o modifica un elemento de la interfaz.

En la Guía de estilo se incluyen:

  • todos los elementos gráficos de diseño: paleta de colores, tipografías…
  • los elementos de interacción: con su aspecto en todos sus estados, y con información sobre dónde se colocan en pantalla habitualmente y cuándo se utilizan;
  • el vocabulario: palabras que se utilizan en la interfaz, elecciones gramaticales, lenguaje en los botones…
  • incluso los fragmentos de código, para que los desarrolladores tengan una ventanilla única donde obtener las directrices de diseño y el código básico.

Puede elaborarse o desarrollarse una guía dinámica, es decir, un repositorio de diseño y de código front-end que no solo define el aspecto y el comportamiento del producto, sino también el lenguaje necesario y las hojas de estilo para la interfaz, de tal manera que modificando la guía se modifica el producto.

La Guía debe estar accesible para todos los miembros de la organización, debe ser un elemento vivo que se mejora y actualiza, y debe ser aplicable para que no acabe convirtiéndose en un museo.

PMV y experimentos

El PMV (Producto Mínimo Viable) permite, partiendo de la hipótesis priorizada en la fase anterior, comprobar las suposiciones. Creamos los mínimos elementos posibles para probarla y saber si la hipótesis es cierta y hay que perfeccionarla, o si por el contrario hay que abandonarla.

En este contexto, hay que entender el PMV como el “producto” más pequeño que se puede crear para comprobar si una hipótesis es válida. El PMV puede adoptar muchas formas, a menudo un prototipo, y de hecho, repasa los diferentes tipos de prototipos, sus ventajas e inconvenientes, y cuál elegir en cada caso.

Pero no siempre es necesario crear un prototipo para averiguar algo, ni todos los PMV tienen que ser prototipos: puede ser el envío de un email, una landing, un botón para medir cuánta gente lo pulsa y estaría interesada, etc. Al final depende de nuestra hipótesis y lo que queremos averiguar (si resuelve un problema real, si hay suficiente demanda…)

Feedback e investigación

En la metodología es fundamental que el equipo consiga el feedback necesario que le sirva de guía en el proceso de diseño. Por ello, este capítulo se centra en qué técnicas usar para conseguir este feedback de forma continua y desde una etapa temprana, para incorporarlo a las siguientes iteraciones. Se trata de probar el PMV mediante técnicas de investigación ligeras, continuas y colaborativas.

La propuesta se basa en que la investigación la realice el propio equipo mediante descubrimiento colaborativo, con la ayuda de un especialista que ayude al equipo a planificar y ejecutar las actividades, para después dar sentido a los datos obtenidos y buscar patrones.

Por ejemplo, se propone la creación de equipos de perfiles mixtos para hacer entrevistas o enseñar el prototipo; la planificación semanal de test con 3 usuarios cada jueves; aprovechar el conocimiento del servicio de atención al cliente; diferentes formas de recoger feedback en la página; estudiar los registros de búsqueda y las estadísticas de acceso; realizar test A/B, etc.

Tercera parte: Cómo hacerlo funcionar

En esta última parte se aborda cómo integrar Lean UX en desarrollos ágiles, explicando cómo encajar las técnicas expuestas en un proceso Scrum típico y cómo hacerlas más efectivas, para pasar después a hablar de los cambios organizativos necesarios para apoyar esta manera de trabajar.

En 2007, Desirée Sy (Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design (PDF, 380 KB)) proponía integrar UX en desarrollos ágiles con la técnica “Ciclo 0” o “Sprint por etapas”, en el que el diseño va un sprint por delante del desarrollo.

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Jeff Gothelf lo considera un modelo de transición, no una solución final a la que aspirar, porque acaba generando un proceso en cascada a pequeña escala, y para que Lean UX funcione, el equipo completo debe participar en todas las actividades.

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Usabilidad web: 100 tips de diseño UX para la experiencia de usuario

Introducción

En este artículo titulado Top 100 UX Design Tips from a User Experience Master se nos facilita 100 tips relacionados con la experiencia de usuario. Los resumiré y los organizaré en diferentes secciones aprovechando la clasificación que el mismo autor ha realizado en su artículo.

Es un artículo muy interesante escrito por Andrew Kucheriavy, un reconocido visionario con experiencia funcional en desarrollo web, marketing, e-commerce y desarrollo de negocios.

100 tips de diseño para la experiencia de usuario

Flujo

1. Mover a los usuarios de una sección a la siguiente sin problemas. Para ello es necesario comprender sus objetivos y sus necesidades.

2. Los usuarios son más propensos a notar los elementos cerca de la partesuperior de la página en orden de importancia. Por lo que debemos situar ahí lo que queremos que antes llegue a la persona usuaria.

3. Las interfaces web consistentes y fáciles de usar ayudan a los usuarios a concentrarse en el contenido y moverse a través de él.

4. Evita crear páginas sin salida en sitios web. Causan confusión y crean trabajo adicional para los usuarios.

5. Usar patrones e interfaces de sitios web comunes. Siempre puede ser más arriesgado que las personas usuarias tengan que aprender algo nuevo.

Scrolling

6. Las personas usuarias se desplazarán hacia abajo en la página web, siempre que quede claro que hay información relevante adicional más abajo, por lo tanto,

7. El sitio web deberá proporcionar una fuerte indicación visual de la dirección del desplazamiento y si hay más contenido disponible.

8. Cuanto más larga es la página del sitio web, menos probable es que alguien se desplace hacia abajo hasta el final.

9. El scroll en las páginas web es agradable porque siempre es más rápido que hacer clic. Pero hay que tener cuidado y no hacer que las páginas sean demasiado largas.

Contraste y color

10. Diseño para usuarios con daltonismo. Convierta sus diseños a escala de grises para garantizar que todos los usuarios puedan leer información importante Haga clic para tuitear

11. No use el color azul para ningún texto en sitios web que no sean enlaces.

12. Sé consciente del contraste en los sitios web móviles. El brillo de la pantalla puede inutilizar su sitio web.

13.
Reserve un color para las llamadas a la acción en su sitio web y no lo use para nada más.

14. Los colores cálidos y brillantes se acercan y los colores fríos y oscuros permanecen en el fondo.

Tiempo de carga

15. Asegúrese de que los usuarios del sitio web puedan completar su objetivo principal de forma rápida y sencilla.

16. Lo que más importa a los usuarios es que su sitio web se sienta rápido (incluso si es solo su percepción)

17. La percepción de la velocidad del sitio web se basa en el tiempo de carga, el comportamiento de la carga, los tiempos de espera y la suavidad de las animaciones.

18. Muestre un esqueleto de los elementos del sitio web para comunicar el diseño cuando se está cargando

19. El texto del sitio web debe cargarse antes de las imágenes para que los usuarios puedan comenzar a leer antes de que se cargue el resto del sitio.

20. Los retrasos de más de varios segundos a menudo harán que los usuarios abandonen el sitio web.

Móvil

21. Los elementos de la interfaz móvil son difíciles de tocar con precisión si son pequeños o están juntos.

22. El tamaño mínimo para un objetivo táctil en los móviles debe ser de 1 cm x 1 cm con el relleno adecuado.

23. Alguien que usa un dedo meñique en el sitio web o la aplicación móvil significa que los objetivos de la interfaz son demasiado pequeños.

24. Al sostener una tableta, los lados y la parte inferior de la pantalla se alcanzan más fácilmente con el pulgar.

25. No requiere deslizar verticalmente para nada que no sea el desplazamiento normal de la página.

26. No uses dobles toques en dispositivos móviles. Asegúrate de que los usuarios puedan interactuar con un solo toque.

27. Determine si los usuarios usarán dispositivos con una mano o con dos al diseñar diseños móviles.

Navegación

28. Siempre tenga una forma obvia de acceder al menú de navegación en su sitio web Haga clic para twittear

29. Si la jerarquía de su sitio web tiene más de 3 a 4 niveles de profundidad, es hora de rediseñar.

30. Considere utilizar menús fijos, especialmente en páginas web más largas o cuando se necesite un acceso rápido.

31. La buena navegación del sitio web no está en el camino, desaparece en el fondo.

32. Haz que tu navegación sea consistente; No debería cambiar en todo el sitio web.

33. Haga que las etiquetas de navegación sean específicas, de no más de 2 o 3 palabras y comience con la mayor cantidad de información que contenga la palabra.

34. Permita que los usuarios sepan dónde se encuentran en el sitio web mediante el uso de rutas de navegación

35. Navegación móvil: muestra las opciones más utilizadas y oculta las demás en un menú de hamburguesas.

36. Los menús de hamburguesas en los escritorios son menos perceptibles, menos familiares, aumentan los costos de interacción y disminuyen el olor de la información.

37. Para la navegación secundaria en dispositivos móviles, utilice las páginas de aterrizaje, submenús o menús de la página.

38. Los menús desplegables del menú deben ser verticales, no horizontales; Es mucho más difícil desplazarse horizontalmente.

39. Megamenus debe ser más angosto que la página para que sea fácil “hacer clic” en ellos.

40. Si usa megamenus, organice los enlaces en grupos y distinga entre elementos en los que se puede hacer clic y no en los que se puede hacer clic.

41. No esconda las funciones de inicio de sesión o búsqueda dentro de los menús del sitio web.

Formularios

42. Alinee las etiquetas de formulario y los campos en una sola línea vertical para permitir un escaneo rápido.

43. Las etiquetas de los campos deben estar fuera del campo de texto, no adentro, para que los usuarios no los pierdan.

44. Divida las secciones con separadores para hacer que los formularios web largos sean más fáciles de usar.

45. Coloque los errores de formulario junto a los campos que causan errores en todos los formularios web.

46. ​​Los mensajes de error deben ser útiles, utilizables, concisos y fáciles de entender.

47. Muestre todos los campos que causan errores a la vez, al lado de cada campo problemático para que los usuarios móviles no se pierdan la advertencia

Enlaces

48. Los enlaces en los sitios web deben sobresalir: use el texto en azul y / o el subrayado para indicar los hipervínculos.

49. Los enlaces siempre deben verse como enlaces.

50. Un usuario no debería tener que hacer clic en un enlace para averiguar a dónde conduce. El texto del enlace debe indicarles a dónde van.

51. No use texto azul ni subrayado para elementos no vinculados en sitios web o aplicaciones.

52. Una referencia a una URL completa en cualquier parte de un sitio web siempre debe enlazar a esa página.

53. Ciertos elementos, como imágenes de productos o reseñas, siempre se espera que se puedan hacer clic.

54. Use un color diferente para los enlaces visitados en los sitios web para reducir la carga de memoria de los usuarios.

Botones

55. Los botones de los sitios web deben tener un aspecto seleccionable y tener suficiente espacio para que los usuarios hagan clic o toquen cómodamente.

56. Las acciones frecuentes en sitios web o aplicaciones deben ser botones grandes, colocados en zonas de fácil acceso.

57. Los colores de fondo, los bordes y las etiquetas orientadas a la acción en un sitio web indican a los usuarios que se puede hacer clic en un elemento.

58. Para diseños planos, asegúrese de que los botones de acción se realicen en un color de contraste con una etiqueta orientada a la acción.

59. Un sitio web debe tener una indicación visual de que el clic del botón se realizó correctamente a los 0,1 segundos de la interacción.

60. Los botones que cambian o eliminan datos en los dispositivos móviles deben requerir un mayor esfuerzo para tocar y evitar tocar accidentalmente.

Búsqueda

61. A menos que tenga un sitio web muy pequeño con poco contenido, siempre tenga un campo de búsqueda

62. El campo de búsqueda siempre debe verse como un cuadro de texto en un escritorio. El ícono de búsqueda está bien para usar en dispositivos móviles

63. Haz que el campo de búsqueda sea fácil de encontrar. Los usuarios suelen buscarlo en la esquina superior derecha.

64. Al buscar búsquedas en sitios web, los usuarios suelen buscar un “pequeño cuadro para escribir”.

65. Los campos de búsqueda en los sitios web deben ser lo suficientemente amplios como para ver la consulta de búsqueda completa.

Carruseles

66. Evite los carruseles: cada nueva diapositiva borra la memoria de la diapositiva anterior. Los usuarios solo pueden centrarse en una cosa a la vez.

67. Es difícil ver los puntos en los carruseles en los sitios web móviles. Usa imágenes que se asoman desde la izquierda y la derecha.

68. En lugar de las flechas de navegación del carrusel, use etiquetas descriptivas para que los usuarios sepan qué esperar en la siguiente diapositiva.

69. Solo alrededor del 1% de los usuarios hacen clic en diapositivas de carrusel en sitios web, así que no confíe en esos clics.

70. Los carruseles de sitios web que se deslizan automáticamente deben cambiar al manual una vez que los usuarios interactúen con ellos.

Acordeones

71. Use acordeones para comprimir el contenido extenso de los sitios web móviles.

72. Al usar acordeones, ofrezca una forma de contraer cualquier contenido expuesto una vez que el usuario lo haya expandido.

73. Ventajas del uso de acordeones en sitios web para dispositivos móviles: las páginas más cortas son más fáciles de usar que los enlaces de salto en la página.

74. Contras de usar acordeones en sitios web móviles: aumento del costo de interacción; Fuera de la vista está fuera de la mente.

Ayuda

75. El propósito principal de cada página web debe ser obvio para el usuario.

76. Los usuarios son reacios a utilizar la Ayuda en su sitio web. Póngalo en contexto y ofrezca asistentes y preguntas frecuentes cuando sea apropiado Haga clic para twittear

77. Muestre sugerencias sobre sitios web y aplicaciones en contexto y solo cuando sea necesario Haga clic para twittear

78. La ayuda y las instrucciones deben ser breves y visualmente diferentes de otros elementos de la interfaz.

79. Solo presente una sugerencia a la vez en sitios web y aplicaciones móviles. Esto reduce la carga de memoria.

Iconos

80. Los iconos deben describir visualmente su función y propósito. Haz que sean simples, familiares y significativos.

81. Los iconos solo deben usarse cuando sea necesario. Evite abusar de ellos y no los use simplemente como decoración.

Contenido

82. La información más importante en su página web siempre debe destacarse como la más visible visualmente.

83. Poner la información clave primero. Los usuarios comienzan en la parte superior izquierda y las primeras 2-3 palabras son las que más se escanean.

84. Coloque el contenido de alta prioridad en la parte superior de la página del sitio web. Use la analítica para determinar las prioridades en diferentes dispositivos.

85. Use el contraste de color y tamaño en su sitio web para diferenciar la información principal de los detalles de apoyo.

86. Las prioridades, como el contexto, la ubicación y la información de emergencia, son más importantes para los usuarios móviles.

87. Prioridades para dispositivos móviles: ubicación, eventos, número de teléfono, información de emergencia, información sensible al tiempo e información necesaria sobre la marcha.

88. Los términos simples y obvios son mejores que la jerga de la industria o los términos modernos para la navegación de sitios web.

Legibilidad

89. La mayoría de los usuarios escanean primero y leen después. Use variedad visual y texto significativo para facilitar el escaneo.

90. La legibilidad no se trata solo de si puedes leer algo, sino también de si quieres leerlo.

91. Use un mayor espacio entre las listas con viñetas, listas numeradas, líneas y párrafos para mejorar la legibilidad.

92. Al elegir la fuente de un sitio web, considere su legibilidad, legibilidad, pesos y estilos.

93. En sitios web y aplicaciones móviles, considera aumentar la altura x de una fuente para mejorar su legibilidad.

94. Evite las fuentes pequeñas en todos los dispositivos, especialmente para copias de formato largo. No use fuentes condensadas en el texto del cuerpo.

95. Asegúrese de que el tamaño del texto de los titulares en un sitio web móvil sea tan receptivo como el resto del contenido.

96. Aumente el tamaño de la fuente en los sitios web para dispositivos móviles: siempre escale el tamaño de la fuente al tamaño de la pantalla.

97. Ceguera a los banners: los usuarios se esfuerzan por no mirar nada que se parezca a los banners publicitarios.

98. Haga que los bloques de texto largos sean más fáciles de leer al incluir solo una idea por párrafo.

99. El texto en cursiva es más difícil de leer, especialmente para los lectores disléxicos.

100. NO USE TODAS LAS CAPS EN SUS TITULARES Y TAGLINES. Es mucho más difícil de leer.

Accesibilidad en videojuegos: Problemas y mejoras

Introducción

Hoy voy a hablar un poco de cómo está el campo de la accesibilidad en los videojuegos. Aunque es un campo relativamente reciente, la tecnología abre muchos caminos y es un campo que va a permitir que muchas personas con diversidad funcional puedan disfrutar del juego como cualquier otra persona, siempre que tengamos los recursos necesarios.

accesibilidad en videojuegos: problemas

Retos que representan la programación de videojuegos

El videojuego es el top de la programación porque es lo que te hace buscar el equilibrio, y te limita muchas cosas: tienes un límite de almacenamiento, de velocidad de procesamiento, de sincronización de audio y vídeo, etc. Todo esto es necesario para que la experiencia de juego y la jugabilidad sea buena para las personas usuarias.

Hay herramientas para llevar a cabo el desarrollo de accesibilidad como Unity, Unreal Engine, Alice, Game Maker, pero el principal problema es que TODAS las interfaces presentan problemas de accesibilidad.

Así que, teniendo en cuenta estos problemas, ha tenido que buscar otras plataformas de desarrollo nativas:

  • Xcode para iOS
  • Eclipse para Android
  • Visual Studio para Windows
  • NDK

Pero aún queda mucho por hacer, y hay muchas cosas que solucionar y aprender.

A continuación, en el video, describe diferentes problemas de accesibilidad para las personas con diversidad funcional visual.

Los diferentes problemas de accesibilidad en los videojuegos son:

  • Uno de los problemas es no hacerlo accesible desde el principio, (que es algo que llevo comentando mucho tiempo, y nunca me cansaré de decirlo).
  • Poder personalizar los colores para personas con dificultades visuales, como el daltonismo, y añadir iconos para diferenciar las cosas.
  • Los programas que se usan para desarrollar videojuegos cuentan con la interfaz inaccesible, así que es recomendable usar plataformas nativas, como ya dije antes.
  • Describir a los personajes correctamente.
  • Limitar el número de respuestas en las descripciones de los personajes, para no marear con tanto contenido a las personas usuarias. Es importante saber que las diversidades funcionales son de muchos tipos, y es muy difícil abarcar las soluciones para todo el mundo, porque hay diversidades funcionales más complejas de entender, como por ejemplo, el autismo y las diversidades funcionales cognitivas. Y ya no es sólo que pueda jugar, sino que pueda seguir el flujo de juego y la jugabilidad.

¿Se podrían hacer todos los juegos accesibles?

Por ejemplo, para las personas ciegas los juegos en primera persona, en la que se requieren muchos enemigos, si tienen muchos personajes y los tienes que describir todos, llega un momento en que se satura y alguna información se pierde.

Habla de que hay opciones alternativas como los guantes hápticos, que emiten vibraciones cuando ocurre algo o tiene que mandar alguna información para avisar a la persona que esté jugando.

guante háptico Gloveone

También está el proyecto Tesla Suit, que consiste en un traje háptico por todo el cuerpo.

Accesibilidad en videojuegos:Tesla_Suit_3

 

En la actualidad, a la hora de jugar los estímulos se hacen mediante la recepción y percepción de la información, es decir, sólo se percibe a través de audio y vídeo como respuesta. Pero con la tecnología Kinect, que dirige el control con la mirada y comandos de voz, es una tecnología muy usada con las personas con parálisis cerebral.

Hace falta tecnología tanto para que las personas usuarias interactúen y para que reciban la información del juego.

En definitiva, el vídeo es muy interesante. Por aquí os dejo la charla de Jonathan Chacón.